Герои Мальгримии. Затерянный мир магии

12.05.2006 11:33

Герои... Куда же без них? Они неизменно спасают одиноких красавиц, огромные государства и целые планеты. А кем бы они стали без этого? Уж точно не героями.

В последнее время это слово стало популярным в названиях игр. Начать имя стратегии не с «героев» — уже как бы и выделиться из общего ряда. В эту же компанию попали и «Герои Мальгримии». Что ж, посмотрим, на что способны местные гении посоха и топора...

Первый брошенный взгляд порождает недоуменный вопрос: «Так вроде же пятые «Герои» должны быть трехмерными?». Но уже на второй взгляд все становится не так просто. Сохранив внешний вид игры-прообраза, разработчики попытались максимально отдалиться от нее. И первое, что сделали, — дали возможность игроку самостоятельно строить города и замки. Более того, часто на картах нет вообще ни одного города. И ничего, пока существует хотя бы один герой, вы еще не проиграли. Второе отличие — города не производят войска. Они плодят крестьян, своего рода новый источник ресурсов. А уж из них можно воспитать войско, «вложить» их в строительство, взять с собой для вырубки лесов. И вот из этой пары кирпичиков и растет весь дальнейший фундамент игры...

Словом, несмотря на знакомый вид, звук и игровую концепцию в целом, это все-таки совсем другие герои. Родом из Мальгримии. И сегодня нам придется иметь дело именно с ними.

Начало

Для начала вам стоит сделать выбор. Между магом, алхимиком и воином. Это не герои, это направления развития. У каждого будут свои ограничения и преимущества. Вот это мы сейчас и рассмотрим.

  • Алхимик. Самый дешевый вариант развития. В начале игры алхимику надо строить меньше всех зданий — да и потом, они у него не особенно дорогие. Он не самый сильный в плане войск, зато имеет возможность мутировать их при помощи алхимических снадобий, как «короткоживущими» препаратами, так и мощными зельями долгого действия. И только у него есть такие воины, как магические звери, что позволит ему легче брать вражеские крепости. Войска обладают своим преимуществом — на ранних стадиях в них представлены копейщики, позволяющие многого добиться при правильном применении. А тяжелее всего при таком развитии вам будет с магией.
  • Воин. Он берет свое именно войсками. Воин обладает всеми возможностями, чтобы перевооружать свои войска и сделать их тем самым намного сильнее. А сильные войска быстро набирают опыт и становятся еще сильнее. Даже магию, которая достанется ему достаточно быстро, он использует в основном на поддержку войск. Воину проще всего начать развитие в любую другую сторону, но само развитие будут проходить тяжело.
  • Маг. Он по игре может фактически все. Хотя бы потому, что у мага изначально есть доступ к волшебству. Минусы его просты — развитие мага безумно дорого и требует большого количества городов. Потому что для удачного ведения боевых действий магу необходим определенный набор заклинаний, без которого он ничего не сможет. Зато результатом всей этой деятельности могут стать 4-5 заклинаний в ход, что просто испепелит все живое на поле битвы. Припоминаете ли вы такое в мире HoMM? Если же набор заклинаний достаточен, то маг фактически становится непобедим — есть такие комбинации заклинаний, что запросто справляются с любыми количествами войск.

Еще раз напомню — это только основные линии развития, а не аксиомы. При некоторой ловкости вы сможете привить своему магу способности алхимика и воина, и наоборот. Другое дело, что сделать это довольно сложно. И еще раз — вы выбираете линию развития, а не стиль героя. Как раз герой обычно чистенький и ни в чем не замешанный персонаж, из которого вы имеете возможность сделать монстра любой направленности.

Герои

Первая новость — герои бывают двух типов. Это полноценные полководцы, например, ваш начальный герой, и наемники. Полководцы отличаются тем, что служат на голом энтузиазме и обладают 5 ячейками под специализацию. Наемники же не только требуют денег за свое участие в боевых действиях (тем больше, чем больше их уровень), но и имеют всего 3 ячейки. Ими становятся все герои, нанятые в городах. Впрочем, каждый наемник почему-то мечтает стать полководцем. Для этого достаточно достичь пятого уровня и найти Памятник Герою. После этого можно вести туда своих корыстолюбцев целой толпой и всех их переводить на бесплатную основу. Привычного для нас деления на магов, воров, воинов и прочую публику нет и не предвидится — уж как сами воспитаете.

Это интересно: если у вас из имущества останется всего 1 (один) наемник, он все равно будет считаться героем, и поражение будет по-прежнему далеко. Хотя автоматически в полководцы не переведется.

Второе новшество — система подсчета опыта и выдачи специализаций. Дело в том, что изначально у героя 5 (или 3 для наемников) ячеек под способности. Которые заполняются не от того, что герой сподобился очередного уровня, а от того, что он набрал достаточно опыта, чтобы получить ту или иную специализацию или прокачать ее.

Опыт коварно делится на 4 категории, в каждую из которых поступает своя «струйка» — магия, боевые действия, движение и созидание. Если занимаетесь магией, то будет расти запас магического опыта. Бьете врага булавой — значительно повысите опыт в области боевых действий. Просто бездумно носитесь по территории — получите очки в движении. Ну, а те, кто периодически навещают города и что-то там строят, станут обладателями больших цифр в графе созидания.

В случае, если вы получаете чистое и незамутненное знание (например, открываете сундучок), оно делится поровну между всеми категориями. Каждое полученное очко педантично заносится в одну из категорий, а уж из них опыт расходуется. При очередном получении уровня очков в одной или нескольких категориях может хватить на то, чтобы получить или улучшить какую-то специализацию. Захотелось обрести дальнюю атаку? Берите. Но учтите, что в боевых действиях стало на 1000 очков меньше.

Сложно? Да уже почти разобрались. На наше счастье, игрока не обязывают брать специализацию сразу, как только появляется такая возможность. Если ни одна из них вас не порадовала, можно отказаться и подождать следующего уровня — может, предложат что-то посимпатичнее. Проблема в том, что при получении нового уровня опыта можно получить только специализации, для которых требуется лишь один вид опыта. Магию можно обрести либо со специальных столбиков на карте, либо в хорошо отстроенных городах. Остальные — тоже в городах или библиотеках.

В остальном способности героя очень похожи на те, что есть в серии со словами «Магия и меч». Так, у героя есть жизнь, так необходимая ему каждый раз, когда он вступает в битву. Он обладает энергетикой, которая используется не только как обычная мана, но и определяет силу магического воздействия. Чем она больше — тем сильнее удар. Атака определяет силу удара по вражескому бойцу, а защита уменьшает повреждения. Движение важно для любого героя, точность определяет величину разброса повреждений (при 100% герой просто будет бить врага по максимуму), мораль же вообще ни на что для нашего начальника не влияет. Последний же показатель всего лишь определяет, кто ваш герой — наемник или полноценный полководец. А еще у него есть 14 ячеек под артефакты и 8 — под войска.

Это интересно: каждый уровень любой специализации приносит по 10 очков в пул энергетики, а магические специализации — так и все 20. Иными словами, правильный маг — собравший все виды магии.

Слева на страничке героя есть список знаний. Это своего рода ценные бумаги для любого героя. И именно бумаги — научить друг друга герои не могут, но могут просто передать листочек из рук в руки при встрече. Получить их можно в библиотеках или оружейных лавках городов (раз в неделю), тайниках, колоннах-развалинах. Зачем они нужны? Их можно переносить из одного города в другой и в библиотеки, получая новые знания, за которые добытчика вознаграждают опытом. Вот и способ быстро прокачать героя.

Наконец, самое хитроумное изобретение, благо и проблема для любого героя — обоз. Его кнопка скромно пристраивается внизу экранчика героя, но если не знать, что это, то теряется очень многое в тактике использования нашего лидера. Первая закладка показывает запасы, награбленные героем в походе, и количество крестьян «под командованием». Первые можно потерять в стычке с противником, а вторые помогут вам прорубиться через непроходимые чащобы, если те вдруг встанут на пути героя (обычное дело при игре на случайной карте).

На второй закладке можно увидеть четырех специалистов, которых можно купить в городе для помощи в битвах: маг, священник, кузнец и ученый. Лучше всего приобретать их в как можно более «прокачанных» зданиях, тогда эффект от их помощи будет больше. Маг будет творить заклинания, но только те, что были в магической гильдии в момент его покупки. Священник повышает мораль войск. Кузнец каждый ход боя будет делать баллисту или раз в 2 хода катапульту, но после боя те пропадут. В мирное время он может копировать знания об оружии. Ученый же отвечает за алхимические пузырьки и всевозможных зверей. Все они растут в уровне, хотя и медленно.

Третья, последняя, закладка выдаст нам список оружия для войск. Что, привыкли к тому, что дружинник дерется своей палицей, и на этом все? А вот и ошиблись. Достаточно приобрести в свой обоз какой-нибудь меч посерьезнее, и тогда вы сможете заменить надоевшую деревяшку на более удачный во всех отношениях тесак. Правда, замены обычно стоят денег, причем денег стоит каждый замененный предмет. Хотите заменить 100 кавалеристам мечи на красивые кавалерийские копья по 30 монет? Готовьте 3000 желтых кружочков. Менять можно только оружие и щиты. И только то, что доступно для конкретного типа воинов. Но зато можно выдать тем же арбалетчикам по 2 арбалета или наделить дружинников пращами, получив при этом еще один отряд стрелков. Таким образом, мы получаем огромное количество вариантов снаряжения войск, отличных от того, что было изначально. Были бы только деньги.

Специализации

Итак, что такое специализации, вы уже знаете. А теперь я расскажу, что собой представляет каждая из них и в чем их преимущества.

Боевые действия

Здесь всего пять навыков. Зато почти все их можно получить при очередном повышении уровня.

  • Сила повышает атаку героя (естественно, действие ее распространяется и на каждый последующий получаемый уровень).
  • Защита поднимает защиту героя.
  • Ловкость увеличивает и то, и другое. Меньше, чем каждый оригинальный навык в отдельности, но зато в сумме получится больше.
  • Дальняя атака наделяет героя луком, после чего тот сможет стрелять по врагу. Чем выше уровень навыка, тем дальше наш стрелок поражает противника и тем больше стрел в его колчане.
  • Особняком стоит лишь Повелитель грифонов. Получить его можно не раньше 10 уровня в Обелиске грифонов. Он увеличивает количество диких животных, которое может быть в вашей армии. Кроме того, он дает возможность выбирать войска, которые вы будете менять все в том же Обелиске грифонов (без него меняем только то, что выберет сам Обелиск). Еще этот навык позволит животным в вашей армии получать дополнительные свойства от Корон мифов.

Движение

Сюда входят навыки, влияющие на дальность передвижения и видения.

  • Исследователь увеличивает опыт, приобретаемый героем в бою или на карте, на 10% за уровень (+50% на 5 уровне). Кроме того, обладатель этого навыка может покупать алхимические пузырьки в магазинах на карте (иначе это можно сделать только в городах).
  • Следопыт повысит скорость передвижения героя и радиус обзора. Очень полезный навык для любого героя, благо то, насколько быстро он двигается по карте, от состава войска не зависит.
  • Разведка расширяет радиус обзора, а также дает возможность определять состав армии противника (полные возможности зависят от уровня навыка). Положительное свойство этого навыка в том, что монстры и бандиты не нападают первыми, и если вдруг вы случайно их заденете, то можно будет отказаться от битвы.
  • Маскировка противоположна предыдущей специализации (скрывает ваши войска), а также в бою прячет войска высокого уровня, пока они не сдвинутся с места. Вещь сомнительной полезности, так как первой целью в этом случае будет герой, а это обычно самое ценное существо в вашем войске.
  • Навигация, соответственно, повышает скорость плавания на корабле.

Особенность этих навыков в том, что их чаще всего можно получить в домиках лесника, а не во время подъема уровня.

Созидание

Здесь всего три навыка. Это...

  • Градостроительство, уменьшающее время на постройку зданий во всех дружественных городах. Кроме того, герой с этим навыком может еще доплатить деньги и пожертвовать крестьян, еще более ускорив процесс в конкретном городе.
  • Дипломатия позволяет присоединить отдельных бродячих монстров (с некоторой вероятностью). Разумеется, эти монстры должны быть значительно слабее вашей армии.
  • Торговец позволит снизить потери при обмене ресурсов.

Это интересно: если ваш герой захватил небольшую армию при помощи дипломатии, а места в войске больше нет, то «бесхозные» войска можно оставить на местности в виде лагеря. Через некоторое время они самостоятельно соберут свои пожитки и утопают в ближайший замок.

Магия

Навыки магии по большей части смешанные. Так, только магия разума, жизни и духа требуют магии и больше ничего (и их можно получить в городе). Вся же элементарная магия (вода, огонь, земля и воздух) требуют также познаний в движении. Каждый из магических навыков дает по 20 очков энергии и возможность помещать в магическую книгу заклинания по третий уровень включительно. Для того, чтобы изучать заклинания 4 и 5 уровней, нужно получить 3 уровень в любой из сфер магии. Также каждый уровень в определенной сфере магии увеличивает продолжительность действия заклинаний этой сферы. За счет этого наиболее полезны заклинания воды и воздуха.

Есть еще заклинания магии космоса, но для них нет своей сферы. Это просто высокоуровневые заклинания (от третьего уровня), которые не имеют продолжительности и существуют сами по себе.

Это интересно: для ленивых появилась возможность давать героям задания. Например, у героя, изучившего хоть одну сферу магии, появляется задание «изучение магии в городах». Согласно ему наш деятель отправляется в указанные города учить тамошнюю магию и не беспокоит вас, пока не закончит с этим делом. То же самое можно проделать, например, с разведкой.

Смешанные

Здесь тоже не очень много специализаций, но зато они одни из наиболее полезных.

  • Лекарь позволяет покупать алхимические пузырьки на распродажах и повышает защиту у всех отрядов в нашей армии. Требует магию и боевые действия.
  • Обучение получается в библиотеках, для него необходимы магия, созидание и боевые действия. Герой с ним получает опыт, когда приносит новые знания в библиотеку. А заодно и дает новый опыт всем героям, которые с ним встречаются (от тысячи до 4 тысяч на 1 уровень своего опыта).
  • Для получения интеллекта необходимы магия и созидание, но зато это самая полезная специализация. После каждого его уровня появляется новая ячейка для специализаций. Таким образом, при пятом уровне у вас будет уже не 5, а 10 ячеек специализации.
  • Покровительство требует боевых действий и магии, добавляет к атаке, защите и точности воинов по несколько процентов от аналогичных показателей героя.
  • Для специализации лидерство нужны боевые действия и движение. Оно увеличивает предел контролируемых войск (помните King's Bounty?) и уменьшает потери при обучении войск в замке. Да и при конвертации у него могут получиться бесплатные войска.

Города

Сокращения: золото — З, камень — К, дерево — Д, кристаллы — Кр, самоцветы — С, сера — Се, руда — Ру, ртуть — Рт, работники — Р.

Дожили... Города теперь можно строить где попало. Достаточно иметь при себе 250 человек и 100 единиц золота — и герой сляпает на скорую руку город прямо там, где стоит. Конечно, так делать можно не совсем везде, в некоторых местах этого не допустят. Да и надо бы заранее правильно присмотреть место под ваш «мегаполис» — с новыми уровнями он будет увеличиваться в размерах и может стереть с карты оказавшиеся неподалеку ни в чем не повинные домики.

Еще одна странность местных городов — они не производят войска, а только отсылают часть выросших крестьян в виде рекрутов в замки. А уже там можно будет вложить деньги и создать армию. Кроме того, в городе обычно не держат войска, они прибегают по мере необходимости из замков. Но об этом — в главе о войсках.

Итак, начинается все с Деревни. Именно ее закладывает неугомонный герой. Строить в ней ничего нельзя, можно только ждать, пока не накопится 1000 крестьян, которые потихоньку прирастают. Тогда автоматически получим Село.

Для повышения благосостояния можно построить Мельницу (200Р, 2000З, 10Д, 3К, повышает прирост населения). Сразу же отмечу, что здания здесь могут строиться не один день. Но, приложив усилия какого-нибудь героя-градостроителя, можно ускорить этот процесс. Однако, что приятно, здания могут начать строиться даже при нехватке какого-то ресурса, как бы с расчетом на то, что добудете его в процессе.

А вот для перехода на следующий уровень требуются Разбитая телега (50Р, 200З, 1Д) и Таверна (200Р, 1500З, 5Д, 3К, 1Кр). Первая будет раз в неделю приносить случайное количество какого-нибудь из ресурсов. Только надо будет приходить героем и забирать его, а то толку от этого не будет. Таверна же позволяет нанимать героев и узнавать слухи.

Магу потребуются еще Дом знахаря (230Р, 2000З, 5Д, 1С, 1Кр), Источник (100Р, 700З, 1К, 3С) и Кладбище (100Р, 600З, 7Д). Дом знахаря даст вам 2 заклинания первого уровня, а еще там можно купить мага в помощь вашему герою. Здесь же можно научиться специализациям в разуме, духе или жизни. Источник частично восстановит энергию у героя или воинов. Кладбище, необходимое и при воинском пути развития, может раз в неделю выдать герою 1000 золота. Правда, при этом упадет мораль героя и его войска. Алхимик же в дополнительных зданиях не нуждается.

Это интересно: «лишние» здания вы и не построите. В списке алхимика не будет построек от мага. Но можно притащить их знания издалека и создать город с полным и абсолютным развитием.

Построив все необходимые здания и набрав нужное число жителей, вы получите под свое командование Поселок.

Из «ненужных» зданий есть Мельница с амбаром (550Р, 4000З, 14Д, 5К), которая увеличит прирост крестьян на 1% и принесет 250 золотых в день, и Дом охотника (750Р, 3000З, 15Д, 5К, 3Кр, 2С), необходимый для лучников и дающий каждому герою один раз единицу к точности.

Общими для всех будут Базарчик (200Р, 1500З, 3Д, 2К), Приходской дом (600Р, 2000З, 5Д, 3К, 2Кр) и Изба-читальня (630Р, 2500З, 7Д, 5К). Первый позволит вам обменивать ресурсы, но для этого герой самостоятельно должен посетить это заведение. Кроме того, он будет приносить 100 золотых в день и подрядит старосту автоматически забирать добро из разбитой телеги. Надо только будет периодически навещать вашего градоправителя и отбирать у него накопленное. Приходской дом — продвинутая таверна, будет поставлять вам героев второго уровня. Изба же позволит сдавать свитки со знаниями в город, развивая его (или прокачивая героев).

Алхимик еще нуждается в Смотровой башне (800Р, 3000З, 12Д, 3К), которая позволит зашедшему в нее герою осматривать окрестности. Она же даст знания «копьеносцев».

Воину потребуются Кузница (650Р, 5000З, 3Д, 10К) и Молитвенник (600Р, 1000З, 1Д, 4К, 2С, 2Кр, 1Се). Первая даст оружие для войск низших уровней и позволит приобрести кузнеца для армии. Не говоря уже о знаниях об оружии. Второй же позволит нанять священника, поднять боевой дух войск и дать герою магию духа. Еще можно поменять деньги на опыт для героя.

Магу не хватает Дома колдуна (1000Р, 4000З, 5Д, 7К, 3С, 5Кр), Колодца (300Р, 700З, 2К) и Надгробной плиты (300Р, 1200З, 3К, 2Рт, 1С, 1Се). Дом колдуна даст 2 заклинания второго уровня. Колодец — более эффективный источник. Еще в нем можно использовать артефакт «Монетка», который позволит вам быстро вернуться в выбранный город. Наконец, плита — дальнейшее развитие кладбища, она будет раз в неделю приносить 1000 золотых или какой-нибудь артефакт. Разумеется, она тоже снижает мораль у войск и героя.

Следующим в цепочке развития будет Городишко.

Для него «необязательными» будут Усадьба охотника (1900Р, 5000З, 15Д, 15К, 3С, 5Кр), дающая вам возможность производить лучников 4 уровня, Каменная мельница (1000Р, 5000З, 7Д, 12К), усиливающая «мельничный эффект», Военный портал (2500Р, 20000З, 10К, 20С, 20Кр, 10Се, 15Ру), позволяющий автоматически перебрасывать новых рекрутов в замок. Основные здания станут развитием уже существующих: Лавка конюха (700Р, 300З, 7Д, 3К), Постоялый двор (1600Р, 5000З, 10Д, 25К, 4Кр), Книжный дом (1800Р, 5400З, 8Д, 15К, 2С, 1Кр), Бойцовская площадка (600Р, 4000З, 1Д, 4К, 2С, 2Кр, 1Се).

Лавка конюха, кроме существовавшего ранее, добавит каждому герою до конца недели +5 к движению. Постоялый двор даст вам героев третьего уровня. Книжный дом позволит лучше получать знания. Бойцовская площадка позволит делать героев-полководцев прямо из ваших войск, набравших достаточно опыта. Кроме того, она раз в неделю позволит тренировать героев, случайным образом повышая атаку, защиту или точность.

Алхимик улучшает свою башню до Стреляющей башни (1800Р, 4700З, 4Д, 10К, 1КР), которая видит еще дальше. Кроме того, он строит Лабораторию (1800Р, 8000З, 2Д, 5К, 6Рт, 3С, 3Кр, 6Се), производящую 2 микстуры первого уровня и позволяющую купить ученого, использующего эти микстуры, и Голубятню (50Р, 2000З, 3Д), которая при вхождении туда героя открывает случайную точку на карте.

Воин строит Братство кузнецов (200Р, 9000З, 7Д, 10К, 2Кр, 5Се, 10Ру), которое дает новое оружие и возможность производить арбалетчиков, Алтарь (1600Р, 3000З, 2Д, 5К, 7С, 7Кр), позволяющий покупать священников второго уровня, Темницу (2000Р, 4700З, 2Д, 8К), которая необходима для стражи побежденных героев противника, она же позволяет иногда отыскивать в своих недрах ценные артефакты.

Маг же создает Усадьбу колдуна (1800Р, 8000З, 5Д, 12К, 4С, 10Кр), дающую 2 заклинания 3 уровня, Фонтанчик (800Р, 1500З, 5К, 7С, 3Кр), который еще более восстанавливает энергетику героя, Склеп (450Р, 4000З, 2Д, 7К), выделяющий 1000 золотых или знание 1 раз в неделю.

А уж городишко перерастает в Город.

Опять же, для него «необязательны» Квартал охотников (4200Р, 7000З, 10Д, 30К, 5С, 5Кр), дающий стрелков пятого уровня и знания магических животных (они могут появляться в библиотеке города), и Водяная мельница (1500Р, 6000З, 8Д, 18К, 3Се). К той же категории можно отнести Городскую темницу (7000Р, 4000З, 8Д, 24К), которая положена только воину, но теперь не больно-то ему нужна. Она дает уже только артефакты, но более качественные. То же относится и к Церквушке (4000Р, 10000З, 15Д, 50К, 15С, 35Кр, 20Ру), производимой из алтаря. Новый эффект от нее — священник третьего уровня.

Общими обязательными зданиями становятся: Лавка знахаря (1200Р, 3000З, 10Д, 5К, 5С, 5Кр, 2Се), Гостиный двор (3500Р, 7000З, 15Д, 30К, 7С, 7Кр), Библиотечка (4500Р, 8З, 25Д, 25К, 10Кр), Ринг (8000Р, 4500З, 12Д, 5К, 8Ру), Статуя героя (5000Р, 12000З, 8Д, 15К, 2Се, 10Ру). Лавка знахаря устраивает распродажи случайных пузырьков, которые может купить ученый или герой. Гостиный двор дает нам героев 4 уровня. Библиотека позволяет лучше получать знания и нужна для постройки окончательных зданий. Ринг — дальнейшее развитие бойцовой площадки, дающее больше очков. Статуя героя — на 1 день сокращает производство войск в прикрепленном к городу замке.

Далее алхимик строит Высокую башню (7000Р, 8000З, 5Д, 35К, 5Кр), Голубиный дом (125Р, 5000З, 3Д, 15К, 5Кр), которые стали развитием предыдущих построек, и Лабораториум (4500Р, 16000З, 30Д, 50К, 20Рт, 18С, 15Кр, 30Се, 8Ру), дающий пузырьки второго уровня, обучающий ученого таскать больше пузырьков, а также разрабатывающий сыворотки.

Воину необходим только Цех кузнецов (7000Р, 25000З, 10Д, 20К, 5Кр, 20Ру), позволяющий производить драгунов и оружие для них.

Маг же улучшает свои сооружения до Центрального фонтана (3000Р, 3000З, 3Д, 10К, 15С, 25Кр), Руин на окраине (650Р, 7000З, 15К, 15Рт, 20Се) и Школы магов (5000Р, 12000З, 10Д, 22К, 10Рт, 10С, 10Кр, 10Се). Фонтан восстанавливает почти всю энергетику (а может и добавить движения до конца недели). Руины 1 раз в неделю дают 1000 золотых или какое-нибудь заклинание (заходить героем с книжкой магии). Школа магов производит 1 заклинание 4 уровня.

Заключающим аккордом градостроительства стало Земство.

В нем можно построить Район охотников (14000Р, 12000З, 17Д, 45К, 10С, 12Кр), дающий все то же, что и предшественник. Но только в них можно заполучить знания о драконах.

Остальное, не характерное ни для кого: Лавка оружейника (10000Р, 7000З, 10Д, 12К, 5Рт, 10Ру), которая скупает ненужное оружие, может перевооружить до 200 бойцов, а также (что самое главное) при покупке оружия выдает знание о его производстве; Доходный дом (12000Р, 12000З, 15Д, 40К, 12С, 18Кр) позволит нанимать героев 5 уровня; Библиотека (17000Р, 14000З, 15Д, 30К, 10С, 10Кр, 7Се), которая еще лучше собирает знания; Арена (10000Р, 12000З, 12Д, 20К, 10С, 10Кр, 30Ру), еще более продвинувшая вперед возможности бойцовой площадки; Памятник герою (15000Р, 18000З, 10Д, 15К, 3С, 3Кр, 3Се, 10Ру), уменьшающий время подготовки войск на 2 дня, войска же, тренирующиеся 1-2 дня, тренируются моментально.

Алхимик строит Более высокую башню (12500Р, 20000З, 5Д, 30К, 5С, 7Кр), Голубиную ферму (550Р, 20000З, 5Д, 17К, 5С, 12Кр, 1Се) и Лабораториум алхимии (17000Р, 30000З, 8Д, 25К, 18Рт, 10С, 27Кр, 30Се, 5Ру). Последний дает пузырьки третьего уровня, бесплатные сыворотки продолжительного действия, ученый сможет нести 15 пузырьков.

Воин производит Мануфактуру кузнецов (20000Р, 40000З, 10Д, 60К, 10Кр, 30Ру), которая дает войска последнего уровня и совершенное оружие для них. Кроме того, он все еще строит давно не нужные Тюрьму (14000Р, 12000З, 10Д, 25К), позволяющую найти еще более совершенные артефакты, и Церковь (12000Р, 23000З, 15000Д, 50К, 17С, 30Кр, 7Се, 10Ру), из которой выходят священники 4 уровня.

Маг же строит Фонтанаду (8000Р, 8000З, 3Д, 15К, 10С, 10Кр), которая полностью восстанавливает энергетику героя, а магические духи и воины получают на 10 энергетики больше, Графскую усадьбу (800Р, 16000З, 15К, 12Кр, 12Се), подобную руинам на окраине, Башню магов (16000Р, 24000З, 10Д, 30К, 15Рт, 15С, 17Кр, 15Се), дающую одно заклинание 5 уровня.

Это интересно: есть еще загадочная штука под названием Плотина (3200Р, 3200З, 5Д, 15К). Смысл ее неизвестен, можно только построить и любоваться. Необрубленный хвост или задумка, которая осуществится в будущем?

Замки и войска

Что такое замки? Это места, где из сиволапых рекрутов создают боеспособную армию. Строительство замка вам обойдется в 1000З, 10Д, 15К. Кроме этого в замках могут находиться в огромных количествах войска. Да их еще и не видно за стенами. Что, правда, «лечится» всевозможными птичками. Так вот, в невидимых стрелять нельзя. Или ломать стены, или смотреть летунами. Но и если увидел, остаются некоторые проблемы — стрелкам надо подойти к самой стене и оттуда стрелять. Сами по себе рекруты в замке не появляются, их туда надо привести и только потом воспитывать из них нужное войско. Еще для воспитания войска необходим герой — только он может дать ценные указания. Кого же можно воспитать в замке — зависит от того, какие знания есть в городе. Поэтому именно в такие города и стоит стаскивать технологии.

Но самое интересное в замках начинается с появлением военных порталов. Если в городе есть портал, то можно поставить его в список защищаемых замком и более не держать в нем войска — при нападении противника ваши солдаты автоматически «метнутся» на защиту атакуемого города. Кстати, обратно вернутся тем же способом. Да и рекруты в замок станут поступать автоматически, не накапливаясь в городах. Город может посылать рекрутов только в один замок, но замок может защищать неограниченное количество городов. Причем один город может быть прикрыт сразу несколькими замками.

В замках же можно перевооружать войска (были бы технологии) и нанимать животных. Кроме того, их можно расположить где угодно, вплоть до границы с противником. И тогда ваши атаки будут очень быстрыми, а войска не будут тащиться по картам десятками ходов.

Войска

См. таблицу 1.

Войска в замках «перетекают» из одного вида в другой. У вас не будет строго ограниченного количества кавалеристов или паладинов в неделю. Но будет куча рекрутов, из которых можно воспитать это воинство. Особенность здесь в том, что как бы имеется жесткий отбор и из 1 рекрута может получиться только 1 дружинник. Уже на меченосца нужно 2 рекрута. Что происходит с не прошедшими отбор — не афишируется, но, видимо, они погибают. Жестоко...

Здесь у войск есть некоторая особенность — кроме возможной смены оружия они еще и получают опыт. Уровни никак не афишируются, вы просто их получаете и потихоньку повышаете характеристики своих солдат (делается автоматически). Разумеется, выдав новые мечи или луки, вы даете своим войскам больше возможностей не умереть, а стать лучше. А стимул стать лучше есть — боец, достигший 5 уровня, может стать героем-полководцем. Причем это вам ничего не будет стоить.

Сразу же поясню, что означают характеристики в таблицах. Владелец — тот, в «линейке» которого происходит обучение воина (А — алхимик, В — Воин, М — Маг). Сколько рекрутов — затраты в рекрутах на 1 воина. Стоимость — цена воина в золоте. Жизнь, энергия, атака, защита и точность пояснены у героя. А вот мораль выше 50 позволит войскам атаковать 2 раза. Ответ — то, сколько раз войско может ответить за ход на атаки противника. Перейдем же к самим «объектам повествования».

  • Рекрут. Самый простейший воин. Ничего не стоит, но и пользы от него не более, чем молока от козла. Если только вначале, когда ничего другого нет.
  • Дружинник. Первый профессиональный воин, у которого есть большой выбор вооружения. Единственный, кого можно сделать «лучником», выдав пращу. За счет этого стайки в 500-600 дружинников с пращами замечательно подходят для защиты замков.
  • Меченосец. Просто начальный боец, первый приличный рукопашник. Отличается неплохой защитой.
  • Копьеносец. У копья есть хорошая особенность — им делают безответный удар. Отличается слабой защитой, в силу этого его можно перевооружать только новыми копьями, и надо стараться наносить первый удар.
  • Лучник. Начальный стрелок без больших возможностей к улучшению. Полностью упраздняется, как только появятся стрелки получше.
  • Кавалерист. Использует оружие мечника, но может пользоваться и копьями (вы поняли, к чему я клоню). Однако берем пики Гивера (50 монет за штуку) в каждую руку, поднимаем за счет каждой атаку на 32 и получаем жуткого убийцу. Щиты — не наш выбор.
  • Розенкрейцер. Первый магический воин. Оружие у него заменить почти невозможно, да и энергетика слабовата. Но попробовать с ним эффекты от зеркала мага вы уже сможете.
  • Воин с соколом. Отличный стрелок от магов. Найти оружие для них сложно (почти невозможно), но они и сами по себе очень неплохи.
  • Снайпер. Ему надо обязательно менять лук, так как к имеющемуся прилагается всего 10 стрел. Если нет оружия, то их и создавать не стоит. Дальность стрельбы весьма приличная.
  • Арбалетчик. Два тяжелых арбалета — и мы получаем машину убийства посильнее баллисты. Главное — чтобы по ним самим никто не бил. Стреляют они, правда, не очень далеко, но зато как!

Это интересно: выстрел из двух арбалетов будет считаться за один. Но два арбалета удваивают количество стрел!

  • Драгун. Более силен, чем кавалерист, но в его арсенале отсутствуют пики. Правда, есть много оружия, у которого есть 50% шанс, что драгуну не ответят. Но ведь есть и такой же шанс, что ответят. Только то их и спасает, что здоровья больше и отвечают 3 раза. Но старых кавалеристов — не трогать!
  • Тристанец. Магический воин с приличным запасом магии. Для него и оружие приличное можно найти (в том числе и то, что повышает энергетику). В основном не лезут в рукопашную, а используются под зеркалом мага, нанося чудовищные по силе удары.
  •  

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.