Portal
Дата выхода: IV квартал 2007 года
Эксперименты с пространством и телепортацией встречаются в компьютерных играх очень редко — слишком уж привычен для нас простой трехмерный мир. Да, примитивные телепортаторы существуют в играх с незапамятных времен, но это были лишь простые переходы из одного места в другое.
Вспышка — герой на следующем уровне. Все просто и понятно.
Только в 1997 году игроделы попробовали представить себе — а что, если взять и нарушить привычные правила? Российская студия Maddox Games (будущие создатели «Ил-2 Штурмовик») поэкспериментировала с пересекающимися пространствами в продвинутом по тем временам боевике MadSpace — и снова наступило затишье.
Робкие эксперименты производились в Serious Sam, Unreal Tournament — но только в боевике Prey («от авторов Duke Nukem Forever») порталы стали действительно важной частью игрового процесса. Именно там, заглянув в портал, можно было увидеть себя самого со стороны. Такое зрелище меняет представление о привычных измерениях. Фантастика!
Именно мотивами научной фантастики вдохновлялись разработчики студии Nuclear Monkey, когда разрабатывали игру Narbacular Drop (см. врезку), в которой эксперименты с пространством и порталами стали основой для уровней-головоломок. Оказавшись под крылом Valve Software, отбросив сказочных принцесс и демонов, они решили создать полуаркадную и полуплатформенную игру-головоломку Portal для Half-Life 2: Episode 2.
Все началось с принцессы... | |
Между прочим, не все еще знают, что команда Nuclear Monkey еще до того, как стала работать над Portal, сделала игрушку с точно таким же игровым процессом. Игра Narbacular Drop была выпускной работой семи студентов технологического института DigiPen еще в 2005 году. На этой бесплатной игрушке была отработана необычная технология сообщения через порталы. Главная героиня Narbacular Drop — принцесса Ноуниз (буквально «Бесколенная» — разработчики намекают на неспособность к прыжкам). Ее похитил и спрятал злой демон. Только с помощью личного духа Уолли, который может устанавливать в любом месте пола, стены или на потолке (кроме металлических поверхностей) два сообщающихся портала — оранжевый и синий — принцесса может избежать ловушек и выйти из темницы. Игровой процесс, как видите, один в один, только без некоторых физических заморочек с Havok. Игрушка завоевала несколько наград, оказалась победителем на фестивале независимых разработчиков игр, но главным для Nuclear Monkey стало то, что на институтскую выставку пришли сотрудники Valve и, увидев принцессу Бесколенную в действии, пригласили разработчиков в офис, чтобы показать игрушку Гейблу Ньюеллу. Пришли. Показали. Тот посмотрел-посмотрел, да и нанял всю команду на месте. Полчаса студенты, новоявленные сотрудники Valve, приходили в себя. Американская мечта в действии — и никакой возни с резюме. Проект стартовал на базе движка Source с нуля (все права на исходники принадлежали институту DigiPen), получил название Portal и присоединился к Half-Life 2: Episode Two. Остальное вы знаете. Если вы хотите попробовать игровой процесс Portal в действии, то скачать Narbacular Drop можно на сайте www.nuclearmonkeysoftware.com. Весит игрушка 26 мегабайт, и игроки уже сочинили к ней много дополнительных уровней. Это интересно: хотите узнать, что означает странное название игры? Ничего! Разработчики придумали его для того, чтобы игру легче было искать через поисковые машины. |
Нуль-транспортировка
Здесь можно припомнить «Дом, который построил Тил»
Если затолкать ящик в один портал, его край высунется из другого. Зазора между порталами нет вообще. |
Хайнлайна, «Крысу в лабиринте» Станислава Лема — и еще с десяток фантастических произведений, в которых действие разворачивается вокруг экспериментальных лабиринтов или ненормальностей в трехмерном мире.
Героиня игры (вряд ли Аликс, хотя все может быть) обнаруживает себя в большом лабиринте лабораторий Aperture Science в качестве подопытного кролика. В руках у нее модифицированная, но все равно знакомая каждому гравипушка. С подъемом и метанием вещей она справляется намного хуже, чем ее тезка из Half-Life 2, зато пушка может метать порталы, соединенные друг с другом. С помощью этих двух окон в пространстве — оранжевого и синего — наш подопытный кролик должен пройти девятнадцать уровней, что в пересчете на реальное время будет составлять от трех до пяти часов — для отдельной игры мало, для элемента дополнения из трех игр вполне достаточно.
Между порталами нет ни малейшего зазора — и зайдя в один, героиня сразу же выходит из другого. Порталы можно повесить на стену, положить на пол или подвесить к потолку. Есть лишь одно ограничение — они не «прилипают» к металлическим поверхностям.
Простейшая головоломка — как с помощью двух порталов перебраться через огненную яму? Повесить один портал на стене рядом с собой, другой — на противоположной стороне — и шагнуть через них. Просто и понятно.
Первые минуты игрок наверняка будет экспериментировать с новыми возможностями. Например, повесит «окошки» рядом в углу, чтобы можно было бесконечно бежать по кругу,
Не в самой уютной обстановке живет подопытная девушка. Самое время помочь ей выбраться из «крысиного» лабиринта. |
видя перед собой собственную фигуру — на этот раз не индейца средних лет, как это было в Prey. Можно положить оба портала рядом на полу и прыгнуть в один из них. Что произойдет? Герой будет вылетать то из одного, то из другого, каждый раз, повинуясь гравитации, возвращаясь назад. Но куда забавнее повесить два окна друг напротив друга. Например, один бросить на пол, другой закинуть на потолок. И прыгнуть в бесконечную яму, видя под собой летящую вниз девушку и длинный ряд порталов. Хороший способ проверить, насколько глубока кроличья нора, не сходя с места.
Если в таком вечном падении успеть бросить портал на стену, то героиня, сохраняя момент движения и мгновенно поменяв направление, вылетит из стены со скоростью пули. Хороший способ преодолевать длинные ямы.
Решать головоломки и избегать ловушек придется, соображая на ходу и бросая порталы, рассчитывая их положение так, чтобы мгновенно совершать несколько прыжков. Некоторой проблемой могут стать стационарные сторожевые пушки. Но стоит подбросить под пушку портал, и она на выбор игрока падает со стены, влетает в пропасть или просто беспомощно прыгает над полом.
Разработчики утверждают, что сложность уровней будет расти в геометрической прогрессии, и над последними придется биться по полчаса и больше. Хороший способ размять пространственное мышление в перерывах между забегами в Team Fortress 2. А если головоломка приглянется игрокам, подоспеют десятки самодельных уровней — редактор игры нам предоставят.