Sid Meier's Civilization IV

18.02.2007 19:11

Пожалуй, самый сложный и обманчивый период в «Цивилизации IV» — это начало игры, древняя эра. С одной стороны, игроку предоставлена полная свобода: он сам выбирает, где и когда строить города, как обрабатывать свою территорию, что строить и какие технологии исследовать. С другой стороны, определить оптимальную стратегию развития очень сложно, причем подсказки компьютера зачастую не только не помогают, но даже вводят в заблуждение!

Малейшая ошибка, допущенная в начале игры, может привести к серьезным потерям на протяжении большей части игры, и враги не замедлят этим воспользоваться. Цивилизация никогда не была легким развлечением: для того, чтобы побеждать, требуется терпение и искреннее желание изучить все тонкости игры. Из этой статьи вы узнаете, на что стоит обращать внимание в начале игры, какие существуют стратегии развития и какие «рычаги управления» вам доступны. Мы рассмотрим древнюю и классическую эры, а также несколько ключевых технологий средних веков.

Цели, которые мы выбираем

Кто не знает, куда идет, вероятно, придет не туда.

Лоренс Питер

В «Цивилизации IV» вам всегда приходится преследовать сразу несколько целей, но, если бы требовалось назвать одну «самую главную», особенно в древней эре, — надо обрабатывать как можно больше клеток (не считая тех, которые не стоит обрабатывать) и усовершенствовать эти клетки так, чтобы получать как можно больше ресурсов. На более поздних этапах игры может быть выгоднее сделать горожан специалистами, но в начале игры это обычно невыгодно, если вообще возможно.

Еще с первой «Цивилизации» обрабатываемые клетки могут приносить три ресурса: еду (Е), продукцию (П) и коммерцию (К). Продукция имеет самый быстрый и очевидный эффект: она дает войска, здания и чудеса света. Эффект коммерции сказывается не так быстро, но он не менее важен: без денег и технологического развития ваш народ проживет недолго. Наконец, еда в «Цивилизации IV» нужна не только для прокорма горожан и роста городов, но и для строительства колонистов и работников (излишек еды при этом используется не для роста города, а так же, как продукция). Таким образом, в начале игры лишних ресурсов не бывает: чем больше, тем лучше! Успехи вашей цивилизации в древней эре вполне можно оценить одним числом — суммой ресурсов, которые вы получаете за ход (баланс ресурсов очень важен, но поддерживать его нетрудно, если вы обрабатываете много клеток).

Это важно: специалисты дают не более трех ресурсов (ученые и торговцы), а с большинства клеток можно получить столько же, если не больше. Если вам не удастся первым построить пирамиды и установить выборное правление, при котором каждый специалист дает +3 науки, о них стоит вспоминать только тогда, когда хороших клеток для обработки не останется.

Для эффективной обработки земли ваши работники должны строить фермы (требуется земледелие), коттеджи, шахты (требуется добыча руды) и дороги (требуется колесо). Для освоения редких ресурсов могут потребоваться и другие технологии. Некоторые технологии (стрельба из лука и верховая езда) требуются для строительства войск. В начале игры нужны практически все технологии!

Самое лучшее чудо света в начале игры — пирамиды. В процессе их постройки вы освоите все формы правительства.

Очень важно основать религию, для чего требуется первым исследовать одну из соответствующих технологий. После этого один из ваших городов станет священным городом новой религии, и вы получите сведения о всех городах, в которых есть хотя бы небольшая доля единоверцев. С помощью великого пророка в священном городе можно построить святыню, которая будет производить культуру и доход. Со временем ваша религия распространится (этот процесс можно ускорить с помощью миссионеров), и ее преимущества увеличатся.

Наконец, одна из ключевых целей — построить важнейшие чудеса света. Самые ценные чудеса — это пирамиды [строительство] (возможность установить любую форму правительства), Парфенон [политеизм] (ускоряет появление великих людей), Великий маяк [строительство] (+2 торговых пути во всех городах), Стоунхендж [мистицизм] (бесплатный обелиск в каждом городе) и висячие сады [математика] (+1 здоровье и +1 житель во всех городах). Обратите внимание на то, что большая часть этих чудес расположена на одной цепочке технологий «мистицизм — строительство».

Геология и экономика

Мы не можем ждать милостей от природы: взять их у нее — наша задача.

И.В. Мичурин

Каждый город может обрабатывать землю в пределах «большого креста» — квадрата 5x5 клеток, за исключением угловых, если на эти клетки распространяется ваше культурное влияние. Таким образом, каждый город может обрабатывать до 21 клетки, включая клетку самого города. В начале игры у вас едва ли будут города с населением 20 и выше — это значит, что вы сможете обрабатывать только самые лучшие клетки. Тем не менее строиться лучше так, чтобы рабочие зоны городов не перекрывались, если вы планируете довести игру до конца.

Каждая клетка при обработке дает определенное количество ресурсов, зависящее от базового ландшафта, его особенностей и ваших построек. Особенностей ландшафта в одной и той же клетке может быть несколько: например, в клетке могут быть одновременно лес и холм. В этом случае параметры всех особенностей суммируются. Так, лесистый холм на равнине будет производить 3П (1Е 1П + 1П — 1Е + 1П).

Продукция базового ландшафта
Базовый ландшафт Продукция Примечания
Гора (Peak) 0 Непроходимы
Снег (Snow) 0
Пустыня (Desert) 0 Бесполезна, кроме оазисов.
Тундра (Tundra)
Море (Sea) 1Е 1К В океане продукции нет
Берег (Coast) 1Е 2К Внутренние моря дают 2Е 2К и чистую воду
Луг (Grassland) 2E Обеспечивает рост нового города
Равнина (Plains) 1Е 1П Дополнительный источник продукции
Особенности ландшафта
Особенности ландшафта Продукция Примечания
Лед (Ice) 0 Непроходим
Джунгли (Jungle) -1Е Всегда на лугах. Здоровье города -0,25. Передвижение вдвое дороже. Защита +50%
Холмы (Hills) -1Е +1П Передвижение вдвое дороже. Защита +25%
Лес (Forest) +1П Не растет в пустыне и на снегу. Здоровье города +0,5. Передвижение вдвое дороже. Защита +50%
Заливные луга (Floodplain) +3Е Всегда в пустыне. Здоровье города -0.4
Оазис +3Е +2К Всегда в пустыне. Источник чистой воды (здоровье города +2). Передвижение вдвое дороже. Нельзя ничего строить.
Река +1К Источник чистой воды (здоровье города +2). Защита +25%. Не дает +1К в лесу, джунглях и на снегу. При торговле заменяет дорогу.

Вы должны обеспечить каждому городу достаточно еды для прокорма всех его жителей, а если вы хотите, чтобы город рос, еды должно хватать с избытком. Для прокорма одного жителя требуется две единицы еды (2Е) за ход. Если вы хотите обрабатывать клетки, дающие мало еды, или сделать часть жителей специалистами — значит, другие клетки должны компенсировать нехватку еды.

Если холмов мало, шахты ценятся на вес золота. И даже дороже: золото мы оставили на потом.

Без ферм в этом случае практически невозможно обойтись — только они могут давать 4-5Е за ход без специальных пищевых ресурсов. Да и для обработки многих из них тоже нужно построить ферму.

Самая выгодная постройка — это домик, который со временем превращается в более крупное поселение, если его клетка обрабатывается. Если построить его на плодородной земле, дающей не менее 2Е за ход, то горожанин сумеет себя прокормить и заодно предоставит вам солидную коммерцию (2Е 2К уже через 10 ходов). Когда он вырастет до городка, вы будете получать с этой клетки 2Е 4К — то есть целых 6 ресурсов за ход! Продукцию города обычно обеспечивают шахты и в меньшей степени леса.

Поскольку практически все здания увеличивают производство того или иного ресурса на несколько процентов, в «Цивилизации IV» выгодно специализировать города. Один город может служить «инкубатором», производить огромное количество еды и строить только работников и колонистов; другой — «лабораторией», с полным набором научных построек и специалистами-учеными; третий — «банком», зарабатывающим деньги для вашей казны; четвертый — «арсеналом», и так далее. Разумеется, специализация города определяется окружающими его клетками, так что о ней придется подумать еще при выборе места для города.

Постройки работников
Постройки, доступные в начале игры
Постройка Ресурсы Ходы Технология
Дорога (Road) - 2* колесо (Wheel)
Форт (Fort) - 6* +В математика (Mathematics)
Ферма (Farm) +1Е 5* +В сельское хозяйство (Agriculture)
Коттедж (Cottage) +1/2/3/4 К 4*+В гончарное дело (Pottery)
Шахта (Mine) +2П 4*+В добыча руды (Mining).
Мастерская (Workshop) -1Е +1П 6*+В литье (Metal Casting), гильдии (Guilds), химия (Chemistry)

* Время строительства в тундре и пустыне +25%, на снегу +50% (округление вверх)

+B Вырубка леса (3 хода) или уничтожение джунглей (4 хода), если они есть.

Дорога сокращает стоимость передвижения вдвое (с инженерией втрое), но только на своей территории. Дороги и реки доставляют ресурсы в города и обеспечивают торговлю с другими нациями.

Форт дает защиту +25%. Не сочетается с лесами и другими постройками. Строится очень редко, поскольку обычный лес дает защиту +50%.

Ферма — основной источник еды. Строится только на плоском ландшафте возле рек или других ферм. Открывает доступ к некоторым пищевым «ресурсам здоровья» (рис, кукуруза и так далее).

Коттедж — основной источник коммерции. При обработке коттедж за 10 ходов превращается в деревню, затем за 20 ходов — в поселок и еще через 40 ходов — в городок. При каждом превращении увеличивается количество коммерции.

Шахта — практически единственный серьезный источник продукции на протяжении длительного времени. Позволяет добывать и редкие руды (медь, железо, золото, серебро). Строится только на холмах и месторождениях редких руд.

Мастерская — средство повышения продукции на будущее. Технологии гильдии и химия добавляют по +1П каждая.

Постройки для доступа к редким ресурсам
Постройка Ходы Технология Ресурсы
Лагерь (Camp) 4* охота (Hunting) меха (Furs) +3К +1 счастья, олени (Deer) +2Е +1 здоровья, слоновая кость (Ivory) +1П +1К +1 счастья
Каменоломня (Quarry) 6*+В строительство (Masonry) камень (Stone) +2П, мрамор (Marble) +1П +2К
Пастбище (Pasture) 4*+В скотоводство (Animal Husbandry) коровы (Cow) +1Е +2П +1 здоровья, кони (Horse) +2П +1К, овцы (Sheep) +2Е +1К +1 здоровья, свиньи (Pig) +3Е +1 здоровья
Плантация (Plantation) 5*+В календарь (Calendar) бананы (Banana) +2Е +1 здоровья, благовония (Incense) +5К +1 счастья, краски (Dye) +4К +1 счастья пряности (Spice) +1Е +2К +1 счастья, сахар (Sugar) +1Е +1К +1 счастья, шелк (Silk) +3К +1 счастья
Винокурня (Winery) 5*+В монархия (Monarchy) вино (Wine) +1Е +2К +1 счастья

* Время строительства в тундре и пустыне +25%, на снегу +50% (округление вверх)

+B Вырубка леса (3 хода) или уничтожение джунглей (4 хода), если они есть.

Слоновая кость — позволяет строить боевых слонов.

Кони необходимы для строительства всей кавалерии, кроме арабских стрелков на верблюдах.

Камень вдвое ускоряет строительство многих чудес света — Стоунхендж, пирамиды, висячие сады.

Мрамор также вдвое ускоряет строительство многих чудес света — Парфенон, оракул, Эрмитаж.

В прежних версиях «Цивилизации» начинающие игроки нередко строили города в неудачных местах, у них не хватало еды, и они не могли вырасти. Поэтому теперь программа подсказывает, в каких клетках выгоднее всего строить город, чтобы он получал как можно больше еды. В большинстве случаев можно следовать этой подсказке, но не позволяйте компьютеру думать за вас: иногда вам нужен не быстрый рост города, а захват важного ресурса либо преграда для проникновения противника.

На заметку: клетка самого города практически всегда производит 2Е 1П 1К, даже в совершенно безжизненных местах вроде пустыни или снегов. Только на холмистой равнине город получает дополнительно +1П. Поэтому, как ни странно, лучше строить город на «плохой» клетке, чем рядом с ней.

Что такое «хорошо» и что такое «плохо». Слева — прекрасное место для города, справа — безжизненная пустыня.

Один из самых важных секретов «Цивилизации IV» — это способ расчета ваших доходов и расходов. Точные формулы неизвестны, но дизайнеры игры стремились сделать невыгодной сумасшедшую экспансию без должного освоения территории, и им это удалось. В результате отставшие в распространении на карте цивилизации получают преимущество перед милитаристами и экспансионистами. Вы платите:

  • за поддержку войск: первые несколько отрядов работают бесплатно, всем остальным надо платить;
  • за поддержку городов (в зависимости от их количества);
  • за расстояние от столицы до каждого города;
  • за каждое городское здание (чем дальше от столицы, тем больше — правда, суды уменьшают потери);
  • за поддержку установленных вами законов (пропорционально общей численности населения);
  • наконец, за инфляцию (медленно растет на протяжении всей игры).

Основной источник дохода — это коммерция, которая делится между золотом и наукой. Поскольку исследовать новые технологии требуется как можно быстрее, вы захотите выделить на науку как можно больше. Таким образом, высокие расходы заставляют вас снижать темп исследований и отставать в технологической гонке.

Это важно: если вы попробуете построить множество колонистов, чтобы быстро построить города и захватить как можно больше территории, почти наверняка проиграете: стоимость поддержки этих городов будет значительной, и с каждым ходом она будет только расти.

Немалый доход может принести и торговля, хотя точная формула также неизвестна. Каждый город имеет несколько торговых путей, которые автоматически направляются в самые далекие и богатые города, до которых из этого города можно добраться по дороге, реке или через море. Если у вас есть соглашение об открытых границах с другой цивилизацией, то ваши города могут торговать с их городами к обоюдной выгоде. Исследование оптики (и постройка каравелл) может увеличить доходы от торговли в несколько раз за счет новых торговых путей в заморские страны.

В «Цивилизации IV» далеко не все здания стоит строить: нередко эффект здания не окупит стоимость его поддержки. Например, рынок, который должен приносить вам деньги, на самом деле может отнимать их! Объясняется это просто: рынок приносит +25% золота — в промышленном городе, производящем всего 10К, и при обычном распределении всего 10-20% от этого количества в казну ваш доход не увеличится. А вот за поддержку рынка придется платить, и чем дальше город от вашей столицы, тем больше. Профессионалы рекомендуют строить в каждом городе:

  • амбар (Granary) — ускоряет рост города, снижает вероятность голода, а также повышает здоровье, если есть кукуруза, рис или пшеница;
  • библиотеку (Library) — дает культуру, ускоряет исследования и позволяет сделать двух горожан учеными;
  • акведук (Aqueduct) — дает +2 здоровья;
  • кузницу (Forge) — увеличивает продукцию за счет здоровья, позволяет сделать одного горожанина инженером;
  • маяк (Lighthouse) — только в прибрежных городах. Дает +1Е на всех морских клетках.

Стоит ли строить прочие здания и в каком порядке — зависит от специализации города и ситуации. Например, в завоеванных городах обычно первым делом строят театр, чтобы увеличить культуру и получить возможность обрабатывать землю. В промышленных городах строят фабрики и казармы, в научных — университеты и лаборатории, в торговых — рынки и банки, не забывая при этом сделать часть горожан торговцами.

Леса: рубить или не рубить?

Я пойду-пойду, погуляю,

Белую березу заломаю...

Народная песня

Лес — очень полезная особенность ландшафта: он увеличивает продукцию и здоровье города. Тем не менее жестокие лидеры цивилизаций первым делом вырубают леса, потому что за это ближайший город получает значительное количество продукции (базовое значение составляет 30П; чем дальше от города, тем меньше). Вырубка леса занимает всего три хода, и даже если учесть время, за которое работник до него дойдет, она все равно остается самым выгодным способом ускорить развитие. Работник стоит 60П, то есть вырубка двух клеток леса позволяет вам получить еще одного работника!

Итак, надо сразу же вырубить все леса вокруг ваших городов? Все не так просто. В начале игры ваша цивилизация, скорее всего, еще не умеет обрабатывать бронзу (Bronze Working), а без этого вырубать леса нельзя. Если вы в первую очередь броситесь исследовать цепочку технологий «добыча руды — обработка бронзы», то рискуете упустить другие технологии, особенно ведущие к важным чудесам света (с другой стороны, вырубка лесов может компенсировать отставание при постройке чуда). Довольно часто вам придется исследовать земледелие, чтобы строить фермы и поддерживать рост городов (вы еще помните, что при строительстве колонистов и работников еда приравнивается к продукции?).

Это важно: при подсчете количества продукции за вырубку леса учитываются все преимущества зданий, лидера, правления и так далее. Вырубка леса возле города с фабрикой даст намного больше 30П.

Если в рабочей зоне города есть достаточно холмов, на которых можно построить шахты, то промышленное значение лесов вас не интересует: шахта дает намного больше продукции. Но если их нет, вырубать все леса вокруг города не стоит: без них продукция города станет настолько низкой, что он не сможет вовремя строить даже самые необходимые здания. Пару клеток леса возле каждого города стоит оставить хотя бы для оздоровления горожан.

Практически все, что могут построить ваши работники, приводит к вырубке лесов в этой клетке. Например, если вы строите ферму, работник сначала вырубит лес и только потом приступит к строительству. Продукцию за этот лес вы получите только после завершения строительства, так что гораздо выгоднее сначала отдать приказ о его вырубке, и только потом — о строительстве фермы.

Если лесов много, то в первую очередь следует вырубать расположенные на холмах и реках — в первом случае постройка шахты даст больше продукции, а во втором лес не позволяет вам получить дополнительную коммерцию реки, да и вообще земля возле реки высоко ценится, поскольку там можно построить прекрасные фермы.

Когда вокруг столько лесов, вырубка — не просто полезный прием, а необходимость.

Это интересно: вы можете вырубать леса за пределами рабочей зоны ваших городов и даже за пределами ваших культурных границ! Правда, при этом вы потеряете значительную часть продукции из-за большого расстояния до города.

О стратегическом значении лесов тоже не стоит забывать. Во-первых, все ваши армии в лесу получают +50% к защите, что практически всегда отбивает у врагов желание нападать на них. Во-вторых, скорость передвижения противника в лесу уменьшается вдвое, а вы можете построить дороги для быстрой переброски войск. Если лесов много, вы можете тренировать часть своих войск как егерей, что предоставит им существенное преимущество в силе и скорости даже без дорог. В противном случае стоит превратить какой-нибудь лесистый холм, преграждающий врагу путь, в крепость: поставить туда войска и вырубить все леса вокруг. В результате нападающие враги не осмелятся атаковать защитников холма (имеющих +75% к защите) и будут просто обходить холм, с которого их можно будет атаковать.

Имейте в виду, что, хотя в «Цивилизации IV» нельзя сажать леса и джунгли, сами по себе они иногда размножаются: рядом с клеткой леса появляется новый лес, но только там, где вы ничего не построили. Это значит, что с джунглями лучше всего расправиться раз и навсегда, а вот пару лесов, наоборот, стоит оставить. Что ни говори, а в далеком будущем вы сможете строить лесопилки, которые дают очень неплохую продукцию. Да и «партия зеленых» будет просто счастлива!

Две тысячи лет война?

Война есть продолжение политики иными средствами.

Карл фон Клаузевиц

Война бывает экономически выгодной, только если это блицкриг — вы намного превосходите противника, можете быстро добиться своих целей и заключить мир на своих условиях. В «Цивилизации IV» такое случается крайне редко, особенно на ранней стадии игры. Вам придется потратить значительное время на строительство войск; ваши войска практически всегда будут передвигаться на 1 клетку за ход, и вам придется ждать, пока они залечат свои раны; в ваших городах появятся недовольные, уставшие от войны; наконец, объявление войны приводит к закрытым границам и резко уменьшает торговлю. Перед началом войны вы должны четко представлять, чего вы хотите добиться, каким образом вы собираетесь это сделать и на что способен противник. Без этого война может и впрямь затянуться на тысячелетия, так что даже победа в ней окажется пирровой.

Гренадеры против лучников — наглядная демонстрация важности технологического развития.

Параметры войск и их способности были приведены в январском номере ЛКИ (2006), поэтому не будем повторяться. В начале игры вам доступны только лучники, рукопашники и кавалерия; из осадных орудий есть только катапульты [конструкции], а из кораблей — галеры и каравеллы. Кавалерия быстро передвигается, не получает плюсов в защите и требует коней (стратегический ресурс). Лучшие рукопашники требуют медь или железо (стратегические ресурсы), передвигаются медленно, но обычно имеют значительное преимущество против какого-либо рода войск или при штурме городов. Лучники не очень сильны, зато дешево стоят и имеют несколько первых ударов.

Это важно: войска должны всегда строиться в городе с казармами, иначе вы получите бесполезное пушечное мясо, на котором будут тренироваться враги. Перед массовым производством войск лучше всего установить вассальную теократию, чтобы они получили еще больше опыта. Опытные войска имеют больше шансов победить и получить новый опыт.

Вы не сможете воевать только одним видом войск: враг быстро поймет это и организует эффективное сопротивление. Стоит послать в атаку кавалеристов без поддержки пехоты — и вражеские копейщики/пикинеры легко их перебьют. Почему? Да потому что у них +100% против кавалерии, а ваша конница не получает плюсов к защите, и в результате у копейщика будет сила 8, а у вашего конного лучника — всего 6. Пока у врага нет пушек, выгоднее всего размещать несколько отрядов разных типов на одной клетке: при нападении на такую группу с вашей стороны будет сражаться тот отряд, который может оказать наилучшее сопротивление. Группа из пикинера, арбалетчика и булавоносца может эффективно защититься практически от любого нападения.

Необходимость использования нескольких видов войск приводит к тому, что ваша армия вторжения будет передвигаться на 1 клетку за ход, даже если основная ее сила — кавалерия. Вы не можете использовать дороги, расположенные на вражеской территории, а враг — может, и это позволяет ему быстро собрать войска в кулак в любом месте. Поэтому одна из наиболее эффективных военных тактик — это высадка войск на побережье с галер (Galley). Каждая галера может перевезти два отряда со скоростью 2 клетки за ход (освоив навигацию — еще быстрее), так что флот из 3-4 галер позволяет неожиданно захватить прибрежный город или даже несколько городов.

Это важно: раненые войска сражаются хуже целых — их сила падает пропорционально полученным ранениям. Поэтому вам придется дожидаться, пока они вылечатся. Способности медицина и марш действительно стоит брать, хотя бы для одного бойца в ударной группе.

Осада по всем правилам: нападающие закрепились на лесистом холме и не пойдут в атаку, пока не разрушат укрепления пушками.

Поскольку защитники городов получают множество плюсов, штурмовать их достаточно трудно, у вас должно быть значительное преимущество, и ваша армия понесет большие потери, если в ней нет катапульт. Осадное орудие превращает штурм города из кровавой мясорубки в организованное мероприятие с практически гарантированным результатом. Именно поэтому сигналом к началу военных приготовлений обычно является появление катапульт.

Первый договор с другой цивилизацией — об открытых границах. Нам пока не слишком доверяют — видите, как Кир прищурился?

Без катапульт стоит разве что разграбить территорию врага, отбросив его назад в развитии, да еще и заработав на этом немного денег. Вообще, об экономическом аспекте войны нельзя забывать: если вы пожадничаете и захватите бесполезный город вместо того, чтобы разрушить его, это может привести к резкому росту расходов и задержать ваше технологическое развитие. Захватывайте только те города, которые могут окупиться, и будьте готовы после успешной войны перенести столицу в центр своей империи для сокращения расходов.

Разумеется, далеко не всегда объявлять войну будете вы — другие цивилизации тоже могут на вас напасть, а еще время от времени появляются варвары. Надо приготовиться к защите своей территории — причем именно территории, а не только городов! Если попытаетесь отсидеться за городскими стенами, враги разграбят ваши земли. Поэтому нужно размещать самые ценные постройки (деревни) подальше от границы, строить к ней дороги, чтобы ваши войска могли быстро перехватить агрессоров, а в наиболее подходящих для обороны местах (например, одиночный лесистый холм) ставить копейщиков или пикинеров, которые легко уничтожают кавалеристов. Почему именно их? Да потому, что пеших агрессоров вы успеете перехватить и без «пограничников», а вот конница может нанести немалый ущерб.

Лучше всего, конечно, стараться дружить с соседями, пока вы не будете готовы воевать с ними. Для этого надо открыть границы и торговать с ними, меняться технологиями и всячески изображать из себя «замечательного соседа». Если вы не основали ни одной религии — можете принять религию сильного соседа, а если основали — распространяйте ее с помощью миссионеров. Не допускайте, чтобы религиозные разногласия дошли до ненужной войны. Пусть компьютерные цивилизации сражаются друг с другом, а не с вами — авось замедлят друг друга так, что вы легко победите их, когда будете к этому готовы.

О роли личности в истории

Как бы ни была велика отдельная личность, она не в состоянии определить ход истории. Подлинным творцом истории, создателем всех духовных и материальных ценностей является народ.

Реферат на «пятерку»

В февральском номере ЛКИ за 2006 год приводится описание особенностей лидеров цивилизаций и стратегии игры за них. Тем не менее познакомиться с двумя мнениями всегда лучше, чем с одним, особенно если они серьезно различаются. На мой взгляд, самым мощным лидером был бы финансист-промышленник (огромное экономическое преимущество, подкрепляемое чудесами света), но, к счастью, такого лидера в игре нет.

Особенности лидеров и их применение
Особенность Эффект Дешевые постройки (вдвое)
Агрессивный (Aggressive)

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.