Neverwinter Nights 2
Пожалуй, самое важное нововведение Neverwinter Nights 2 (NWN2) — это команда. Вашему персонажу больше не нужно быть «мастером на все руки». Компаньоны перестали быть «наемниками», обрели статус полноправных персонажей, и в команде их может быть несколько (в официальной кампании — до четырех). А поскольку доступных соратников гораздо больше, можно не только собрать сбалансированный отряд, в которой каждый персонаж выполняет свои задачи, но и менять его состав перед каждым приключением!
Разумеется, сложность приключений и сила монстров теперь также рассчитываются для полной группы — иначе играть было бы неинтересно. Если вы хотите, чтобы ваши компаньоны были полезными соратниками, а не обузой, придется серьезно озаботиться их экипировкой. Эта задача была достаточно сложной и в первой NWN, но во второй она приобрела еще большее значение: ведь одевать придется всех компаньонов, с которыми вы планируете когда-нибудь пойти в бой. К счастью, в NWN2 появилась и возможность создавать качественное снаряжение самостоятельно, если персонаж обладает соответствующими навыками и умениями. Эта статья подробно расскажет о том, какие предметы вы можете создать, какие из них стоит создавать и что для этого требуется.
Труды алхимика
Тот, кто выпьет Эликсир, не будет знать болезней. Крошечный осколок этого Камня превращает любой металл в золото.
Пауло Коэльо «Алхимик»
Умение Алхимия (Craft Alchemy) доступно для каждого персонажа, хотя бойцы, варвары и паладины платят за него вдвойне. Алхимики не создают снадобья — это привилегия магов, которая требует соответствующего навыка. Самая важная задача алхимика в NWN2 — перемалывание останков различных монстров, чтобы получить эссенции (essence), необходимые для создания магических предметов, улучшения оружия и доспехов. Для успеха достаточно иметь ступку с пестиком и соответствующий уровень Алхимии.
На заметку: торговцы нередко продают останки монстров, которые практически всегда стоит купить. Эссенции лишними не бывают!
В игре присутствуют эссенции пяти видов: эссенция огня (Fire), воды (Water), земли (Earth), воздуха (Air) и силы (Power). Кроме этого, эссенции делятся по «яркости» на тусклые (Faint), слабые (Weak), яркие (Glowing) и сияющие (Radiant). Для создания каждого магического предмета и наложения каждого заклинания требуется уникальная комбинация ингредиентов, в которую обязательно входит одна или несколько эссенций. Например, кольцо божьей силы 3 требует тусклую эссенцию силы и слабую эссенцию огня.
А что делать, если у вас нет нужной эссенции? Придется «собрать» ее из двух более тусклых эссенций того же вида, или, наоборот, «размолоть» более яркую эссенцию в ступке. Использование ступки на любой эссенции, кроме тусклой, превращает ее в более тусклую. «Слияние» эссенций можно произвести только там, где есть специальная алхимическая скамья — положите на нее две тусклые эссенции, примените ступку, и получится одна более яркая. Оба действия требуют определенного уровня Алхимии (зависящего от яркости эссенций).
На заметку: в официальной кампании NWN 2 есть перчатки творца (Gloves of Artificer) и великие перчатки творца (Greater Gloves of Artificer), которые увеличивают Алхимию, Создание ловушек, Создание оружия и Создание доспехов на +3 или +6. Кроме того, магические заклинания героизм (3) и великий героизм (5) временно повышают все умения. Это значит, что вы можете не тратить слишком много пунктов на умения, связанные с созданием предметов.
Великие перчатки творца — просто необходимая вещь при создании предметов. |
Вообще говоря, в Dungeons & Dragons основное применение Алхимии заключается в создании ядов и прочих одноразовых предметов вроде святой воды или алхимического огня. Все это можно сделать и в NWN2, но толку от этого очень мало: стоит ли покупать ингредиенты и разыскивать алхимическую скамью, чтобы создать предмет с эффектом, который обычно значительно уступает эффекту заклинания? Более-менее полезны только снадобья, которыми можно покрыть оружие: алхимический огонь, добавляющий огненное повреждение, и яд гигантского скорпиона, уменьшающий Силу врага.
Чтобы создать яд скорпиона, нужны его ядовитые железы — от 1 до 4 в зависимости от желаемой силы яда. Сложность защиты от самого мощного яда равна 26, так что он, скорее всего, подействует на любое существо без иммунитета к яду. Для создания алхимического огня требуется порошок фей (Fairy Dust) и дистиллированный алкоголь — от 1 до 4 копий каждого ингредиента в зависимости от желаемой силы. Чем сильнее снадобье, тем выше ранг Алхимии, необходимый для его создания. Самый сильный огонь требует Алхимии 16, и обработанное им оружие наносит 1к10 дополнительного повреждения огнем.
Принципы магического творения
— Взываю к тебе и увещеваю тебя явиться этой лысой щеткой Искусства и стиральной доской Защиты, — произнесла нянюшка Ягг, размахивая обоими предметами.
Терри Пратчетт «Вещие сестрички»
В Neverwinter Nights 2 магическое творение разделено на две большие группы: создание новых предметов с магическими свойствами (требуется навык изготовления чудесных предметов) и улучшение готового
Эссенции и драгоценные камни — походная лаборатория мастера. |
оружия либо брони (требуется навык изготовления волшебного оружия/доспехов). Рецепты творений (сведения о возможных комбинациях ингредиентов и результатах) содержатся в особых книгах, которые вы будете находить на протяжении всей игры, — а также в статье, которую вы сейчас читаете.
Переделать этот меч из +4 в +5 не получится — программа видит, что три улучшения уже есть, и отказывается добавлять новые — даже если они должны заменить прежние. |
Для любого творения вам потребуется магическая скамья, на которую следует положить все необходимые ингредиенты (а также оружие или доспех, если вы собираетесь его улучшить) и произнести нужное заклинание. В число ингредиентов практически всегда входит одна или несколько эссенций и ровно один драгоценный камень. Ни то, ни другое нельзя получить в больших количествах, что заставляет экономить эти ресурсы и не позволяет штамповать волшебные предметы в промышленных масштабах.
В магических рецептах используются следующие камни: аметист (amethyst), бельджурил (beljuril), бриллиант (diamond), голубой бриллиант (blue diamond), ярко-желтый бриллиант (canary diamond), изумруд (emerald), огненный опал (fire opal), обсидиан (obsidian), королевская слеза (king's tear), воровской камень (rogue stone), рубин (ruby), сапфир (sapphire), звездный сапфир (star sapphire) и гиацинт (jacinth). Самые ценные из них (голубой бриллиант, королевская слеза) могут стоить более 5000 золотых монет, так что могущественные магические предметы в любом случае обойдутся вам недешево.
Разница между созданием и улучшением огромна: оружие и броня могут иметь до трех «магических свойств», каждое из которых имеет свой рецепт. Таким образом, вы можете создать святой вампирский меч +5, взяв обычный меч и придав ему улучшения «святой», «вампирский» и «оружие +5» в любом порядке. Более того, можно усиливать существующие улучшения — например, оружие +2 станет оружием +5. Далеко не всегда нужно создавать оружие и доспехи самостоятельно: можно купить или найти предмет, обладающий уникальными свойствами, и усилить его.
На заметку: если предмет уже имеет три улучшения (включая волшебные свойства некоторых материалов), усилить эти улучшения нельзя — игра сообщает, что улучшений может быть не больше трех, и ничего не происходит. Видимо, это ошибка в программе.
При создании магического предмета вы можете создать только то, что указано в рецепте, и ничего больше. Улучшать можно только оружие и броню, но не другие магические предметы Если уж вы сделали пояс Ловкости +2, он всегда будет повышать Ловкость на 2, и заставить его поднимать еще и Силу не получится. Зато самые мощные артефакты могут иметь намного больше трех магических свойств!
Заклинания, используемые при создании предметов | |||||||
Заклинание | Перевод | Брд | Влш | Дрд | Жрц | Пал | Слд |
Banishment | Изгнание | - | 7 | - | 6 | - | - |
Barkskin | Дубовая кожа | - | - | 2 | - | - | 2 |
Bear's Endurance | Медвежья выносливость | - | 2 | 2 | 2 | - | 2 |
Bull's Strength | Бычья сила | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | - |
Call Lightning | Призыв молнии | - | - | 3 | - | - | - |
Cat's Grace | Кошачья ловкость | 2 | 2 | 2 | - | - | 2 |
Cure Critical Wounds | Лечение опасных ран | 4 | - | 5 | 4 | - | - |
Darkness | Тьма | 2 | 2 | - | 2 | - | - |
Death Ward | Защита от смерти | - | - | 5 | 4 | 4 | - |
Displacement | Смещение | 3 | 3 | - | - | - | - |
Eagle's Splendor | Орлиное великолепие | 2 | 2 | - | 2 | 2 | - |
Enervation | Бессилие | - | 4 | - | - | - | - |
Fireball | Огненный шар | - | 3 | - | - | - | - |
Flame Strike | Небесный огонь | - | - | 4 | 5 | - | - |
Fox's Cunning | Лисья хитрость | 2 | 2 | - | 2 | - | - |
Haste | Ускорение | 3 | 3 | - | - | - | - |
Ice Storm | Град | 6 | 4 | 4 | - | - | - |
Inflict Critical Wounds | Нанесение опасных ран | - | - | - | 4 | - | - |
Invisibility | Невидимость | 2 | 2 | - | - | - | - |
Keen Edge | Острие | - | 3 | - | - | - | - |
Light | Свет | 0 | 0 | 0 | 0 | - | - |
Lightning Bolt | Молния | - | 3 | - | - | - | - |
Mage Armor | Доспехи мага | - | 1 | - | - | - | - |
Melf's Acid Arrow | Мельфова кислотная стрела | - | 2 | - | - | - | - |
Neutralize Poison | Обезвреживание яда | 4 | - | 3 | 4 | 4 | 3 |
Owl's Wisdom | Совиная мудрость | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Poison | Яд | - | - | 3 | 4 | - | - |
Remove Disease | Излечение болезни | - | - | 3 | 3 | - | 3 |
Resist Energy | Сопротивляемость энергии | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
Resistance | Сопроивляемость | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | - |
Silence | Тишина | 2 | - | - | 2 | - | - |
Shield of Faith | Щит веры | - | - | - | 1 | - | - |
Spell Resistance | Сопротивляемость заклинаниям | - | - | 5 | 5 | - | - |
Stoneskin | Каменная кожа | - | 4 | 4 | - | - | - |
True Seeing | Истинное зрение | - | 6 | 7 | 5 | - | - |
Undeath to Death | Упокоение нежити | - | 6 | - | 6 | - | - |
Заклинание, которое требуется произнести для творения,
Создание мантии архимагов. Куара уже готова произнести заклинание доспехи мага. |
обычно соответствует «духу» создаваемого предмета или улучшения — например, амулет природной защиты создается заклинанием дубовая кожа, а «огненное» улучшение оружия — огненным шаром или небесным огнем. Это ограничивает творчество персонажа предметами, для создания которых требуются заклинания, доступные для его класса. Заниматься магическим творением выгоднее всего волшебникам — они знают очень много заклинаний и могут компенсировать необходимость изучения навыков создания предметов за счет «дополнительных» магических навыков.
Последнее требование рецепта — минимальный уровень мага (caster level), которым должен обладать персонаж, произносящий заклинание. Учтите, что «уровень мага» (caster level) не всегда совпадает с уровнем персонажа — для мультиклассовых персонажей он равен максимальному уровню в том классе, который может вызывать это заклинание, а у следопытов и паладинов — половине классового уровня.
Это важно: применение магических предметов позволяет персонажу читать свитки заклинаний, не свойственных его классу, и открывает доступ к созданию многих предметов. При этом, однако, уровень заклинателя будет равен 10, а не уровню вашего персонажа. Например, свиток дубовой кожи не позволяет создавать амулеты природной защиты +4 и +5.
Чтобы иметь возможность создать любой магический предмет и любое улучшение, одного волшебника будет недостаточно — некоторые заклинания доступны только жрецам и друидам. Не стоит ориентировать всех магов на создание предметов: на это придется потратить слишком много навыков; вполне достаточно волшебника и жреца. Лучше не специализировать волшебника-творца на одной из школ магии, поскольку при этом ему придется отказаться от других школ, и он не сможет читать некоторые заклинания даже со свитков!
На заметку: волшебник Сэнд в официальной кампании специализируется на трансмутации и не может произносить заклинание доспехи мага. Это не позволит ему создавать наручи защиты и мантию архимагов! Если эти вещи вас интересуют, научите колдунью Квару изготовлению чудесных предметов.
Создание оружия и доспехов
Лук из пламени явился
С золотым сияньем лунным;
Серебром концы блестели,
Рукоятка — пестрой медью.
«Калевала», руна 10
Легендарные молот, пояс и рукавицы клана Ironfist. Вещи неплохие, но мы делаем не хуже. |
Для того, чтобы выковать меч или смастерить доспех, не нужно быть магом — поэтому умения Создание оружия (Craft Weapon) и Создание брони (Craft Armor) доступны всем персонажам, хоть и не считаются классовыми для друидов, монахов, плутов и колдунов. Кузнечное и кожевенное дело также не требуют никаких эссенций и драгоценных камней. Все, что вам понадобится, — это заготовка нужного предмета (mold) и определенное количество материалов — слитков металла, деревянных досок или шкур. Чтобы узнать, сколько и какого материала требуется для каждого предмета, достаточно рассмотреть его заготовку (examine). Положите заготовку и материалы на верстак кузнеца и используйте на нем кузнечный молот.
Практически любой предмет можно создать как из обычного, простого материала (например, железа, дерева или шкуры), так и из необычного — скажем, мифрила, черного дерева или шкуры саламандры. Предметы, сделанные из редких материалов, приобретают какие-нибудь особые свойства, в зависимости от материала и вида предмета, но и создавать такие предметы намного труднее. Чтобы выковать доспех или щит из обычного материала, ранг умения Создания брони должен быть не ниже его базового класса защиты (от 1 для стеганой брони до 8 для полного доспеха). Для изготовления простого оружия и луков достаточно Создания оружия 2 ранга, боевое оружие и арбалеты требует 5 ранга, а экзотическое — 8-го. Каждый из особых материалов прибавляет определенное число к необходимому уровню умения: например, работа с темной сталью увеличивает его на 10, так что для создания кольчуги из темной стали вашему персонажу потребуется 15 ранг Создания брони.
Материалы и их свойства | |||
Материал | Умение | Можно сделать | Преимущества |
Шкура (Leather Hide) | +0 | Кожаные доспехи | Нет |
Шкура саламандры | +12 | Кожаные доспехи | Защита +1, защита от огня 10/-, на 40% легче |
Шкура Umber Hulk'а | +17 | Латы (кроме полных), щиты | Защита +2, иммунитет против заклинаний, действующих на сознание |
Шкура виверны | +20 | Латы (кроме полных) | Защита +2, спасбросок от яда +4, легче на 20% |
Шкура красного дракона | +23 | Латы (кроме полных) | Защита +3, защита от огня 20/-, легче на 20% |
Железо (Iron) | +0 | Металлическое оружие, доспехи и щиты | Нет |
Холодное железо | +5 | Металлическое оружие | Нет |
Алхимическое серебро | +5 | Металлическое оружие | Нет |
Темная сталь (Darksteel) | +10 | Металлическое оружие | При ударе повреждение электричеством на 1 |
Темная сталь | +10 | Металлические доспехи и щиты | Защита от кислоты 5/- |
Мифрил (Mithral) | +10 | Металлическое оружие | Легче на 40% |
Мифрил | +10 | Щиты | Легче на 40%, нет шанса провала заклинаний (у ростовых щитов шанс провала -20%) |
Мифрил | +10 | Металлические доспехи | Максимальный плюс за Ловкость +2, штраф за доспех -3, шанс провала заклинаний -10%, доспех на класс ниже и вдвое легче |
Адамантит | +15 | Металлическое оружие | При ударе магическое повреждение на 2 |
Адамантит | +15 | Металлические доспехи и щиты | Сокращение повреждений на 1 для кольчуг и легких щитов, на 2 для тяжелых щитов, на 3 для полных лат и ростовых щитов |
Доска (Wood) | +0 | Деревянное оружие | Нет |
Шедерран | +5 | Луки и арбалеты | Луки могучие +4, у арбалетов точность +2 |
Черное дерево (Duskwood) | +5 | Луки, арбалеты, деревянное оружие | Легче на 40%, луки могучие +6, у арбалетов точность +3 |
Черное дерево | +5 | Щиты | Легче на 60% |
Залантар | +10 | Луки и арбалеты | Луки могучие +2, у арбалетов точность +1 |
Залантар | +10 | Щиты | Шанс провала заклинаний меньше |
Залантар | +10 | Деревянное оружие | При ударе повреждение на 1 |
Самый важный материал — это мифрил, из которого получаются прекрасные доспехи
Друид может носить даже полный доспех, если он сделан из мифрила. |
и щиты для магов и ловких бойцов. Мифриловый доспех вдвое легче обычного, позволяет гораздо эффективнее использовать Ловкость и Акробатику, что намного повышает класс защиты, а также снижает шанс провала заклинаний. Более того, мифриловые доспехи среднего класса считаются легкими, а тяжелые — средними! Это имеет особое значение для тех классов, способности которых не работают или хуже работают в тяжелых доспехах. У барда в легкой броне заклинания никогда не проваливаются, следопыт в легкой броне сохраняет преимущества стиля боя, а варвар в средней броне — высокую скорость. Мифриловая кольчужная рубашка (chain shirt) весит всего 15 фунтов, имеет класс защиты 4, максимальный плюс Ловкости +6, шанс провала магии 10% и не дает никакого штрафа на Акробатику — практически идеальный доспех для бардов и ловких воинов. Мифриловый щит (даже тяжелый) не мешает произносить заклинания — он прекрасно защитит ваших магов, если они научатся его носить.
Шкура бурого увальня (umber hulk) также представляет интерес, поскольку иммунитет к воздействию на сознание очень важен, и его не так легко получить. Лучше всего делать из нее тяжелые щиты для бойцов, поскольку у них слабый спасбросок Воли, и именно для них защита сознания наиболее важна. Доспех потребует больше шкур и не предоставит высокого класса защиты.
Это важно: вы можете накладывать магические эффекты на собственноручно созданные оружие и доспехи, но у них не может быть больше трех улучшений. В это число входят и преимущества материала, «съедающие» место более ценных улучшений. Поэтому, как ни парадоксально, создавать магические предметы из обычного железа выгоднее, чем из темной стали и адамантита!
Гном Кхелгар развернул поточное производство оружия. Даешь пятилетку за три года! |
Очевидно, что кузнечное ремесло в NWN2 имеет гораздо меньшее значение, чем создание и улучшение магических предметов, поскольку редких материалов в игре немного, и далеко не все они стоящие, но, если вам нужно просто заработать денег, кузнецы справятся с этой задачей намного лучше магов. На магические творения приходится тратить невосполнимые ресурсы (эссенции и драгоценные камни), а нехитрые материалы для кузнецов и кожевников в конце официальной кампании можно купить даже оптом, по 25 штук. Восстановление пожалованного вам замка стоит очень дорого, и деньги никогда не бывают лишними.
Казалось бы, на одном магическом предмете можно заработать намного больше, чем на десятке мечей, но это не так. Дело в том, что у каждого торговца в NWN2 есть свой предел стоимости одного предмета — например, больше 20 тысяч золотых они не заплатят, даже если он стоит миллион. Выгоднее всего открыть цех по изготовлению мелкого оружия из адамантита и прочих ценных металлов: сырье можно купить в промышленных масштабах, а на каждый экземпляр короткого меча или кукри требуется всего один слиток металла. Изготовление такого оружия требует высокого мастерства, и поэтому за него неплохо платят.
Пример: в официальной кампании NWN2 к вам присоединяется Шандра Джерро — боец с Силой 13, Ловкостью 16 и Фехтованием. Если одеть ее в тяжелый доспех — пропадут все преимущества высокой Ловкости и Фехтования, если в легкий — класс защиты будет слишком мал. А вот если создать мифриловый тяжелый доспех, в нем максимальный плюс за Ловкость будет на 2 больше обычного, то есть 3 — а у Шандры он именно таков!
Наложение заклинаний на оружие и броню
Это меч Рандир, который я кую для Его Незаконнорожденного Высочества. Когда произнесу последнее заклинание, меч будет разрубать доспехи, как масло.
Л. Спрэг де Камп «Башня гоблинов»
Улучшение оружия и доспехов — та самая область, в которой вы сможете наиболее полно воплотить свою фантазию. Каждое оружие и каждый доспех может иметь до трех улучшений, и количество их комбинаций огромно, особенно если вспомнить, что можно улучшать и предметы, добытые в бою либо купленные у торговца. Умение зачаровывать оружие гарантирует, что хорошее оружие у ваших персонажей будет всегда, даже если они специализируются на какой-нибудь экзотике вроде катаны, а умение зачаровывать доспех гарантирует им хорошую защиту, даже если они не умеют носить броню.
На заметку: в Neverwinter Nights 2 набор доступных видов оружия существенно изменился по сравнению с оригинальной NWN. Кукри уже не считается экзотическим оружием, да и вообще экзотики осталось мало: из боевого оружия только катана, полуторный меч и боевой топор гномов. В кампании не видать и «двойного» оружия (хотя вообще-то картинки для него есть, и в дополнительных модулях оно может появиться), зато появились двуручные ятаган (falchion), булава (warmace) и алебарда (halberd).
Улучшения оружия | ||||
Улучшение | Уровень | Заклинание | Эссенции | Камень |
Оружие +1 | 3 | Light | Faint Air | Obsidian |
Оружие +2 | 6 | Light | Faint Air | Diamond |
Оружие +3 | 9 | Light | Faint Power + Weak Air | Emerald |
Оружие +4 | 12 | Light | Weak Power + Glowing Air | Star Sapphire |
Оружие +5 | 15 | Light | Glowing Power + Glowing Air | Blue Diamond |
Кислотное (+1к6 повреждения кислотой) | 10 | Melf's Acid Arrow | Weak Earth | Emerald |
Огненное (+1к6 повреждения огнем) | 10 | Fireball или Flame Strike | Weak Fire | Ruby |
Огненная вспышка (+1к10 огненного повреждения при критическом ударе) | 10 | Fireball или Flame Strike | Glowing Fire + Faint Power | Fire Opal |
Ледяное (+1к6 повреждения холодом) | 10 | Ice Storm | Weak Water | Star Sapphire |
Шоковое (+1к6 повреждения электричеством) | 10 | Call Lightning или Lightning Bolt | Weak Air | Canary Diamond |
Анархическое (+2к6 против принципиальных существ) | 7 | Inflict Critical Wounds | Faint Power + Faint Air | Canary Diamond |
Аксиоматическо
Межсетевые экраны UserGate: особенности и достоинства Болты без покрытия: просто и надежно Дизельные генераторы 2000 кВт: неприметные герои энергоснабжения |