Magicka
Дата выхода: 2010 год
Всякий предусмотрительный волшебник, прежде чем сотворить заклинание, обязательно удостоверится, что в направлении того места, где он находится, уже движутся тяжелые, желательно свинцовые с виду облака.
Терри Пратчетт, «Последний континент»
Если в мире вашей игры зло представлено очередным темным властелином, население — стереотипные тролли, орки и иже с ними, герои — бесхарактерные и даже безликие маги в мантиях, то остается надеяться, что за всем этим стоит хорошо продуманное видение, а в рукаве разработчика припрятан непременный туз.
И похоже, с Magicka дело обстоит именно так. Создатели не стесняются говорить о типичности своей игровой вселенной. Условнее просто некуда!
Злодей невиданной силы давным-давно был усмирен могущественным магическим орденом. Полностью уничтожить супостата не удалось, но его пленили и сослали на край света, подальше от человеческих городов и поселений. Мир воцарился повсюду.
Но много лет спустя главы ордена обленились, глубоко ушли в научные изыскания, ослабили контроль над древними чарами. Властитель тьмы начал обретать былое могущество. Он призывает на земли людей свое воинство и намерен освободиться из ненавистного заточения.
На бой с пробуждающимся злом многомудрые старейшины отправляет четверку юных магов — нечего молодняку рассиживаться! Вот выполнят поручение верхушки и будут почивать на лаврах. Может, даже допустят их в святая святых: столовую старших членов ордена.
Банально? Это ничего. Дальше интереснее.
Цвета волшебства
Хоть сюжет не предвещает головокружительных сюрпризов, одного привлекательного аспекта у игры не отнять — здешней системы магии.
По задумке, в основе ее будет около десятка простейших чар. Большинство стихийные — огненные, земляные, электрические, и вдобавок одно защитное. Созидаются чары по принципу Black & White: мы выводим мышкой простенькую фигуру, и с пальцев мага срывается огненный шар. Хотите водяной магии — рисуете полукруг, желаете ветряной — чертите прямую справа налево.
Но это не столько полноценные заклинания, сколько основы для них. Один и тот же символ можно нарисовать до четырех раз, и шар огня превратится в стену, та — в кольцо пламени, а дальше и представить страшно!
Смешение разных символов пророчит и вовсе эпический размах: однократное сложение огня и воды порождает струи обжигающего пара; согнанные ветром грозовые тучи — отличный задел под пару сокрушительных молний. И все это — без забот о мане, ингредиентах, прочей мишуре. Ограничение одно — накопивший мощный заряд маг заметно замедляется.
А теперь помножим многообразие магии на четырех участников. Грамотно распределив обязанности, группа даст отпор любому противнику. Представьте: один маг водяной струей отталкивает врагов, второй замораживает бедолаг, вымокших с головы до ног, третий разбивает ледяные скульптуры камнями, а то и просто посохом.
Одиночная игра тоже предусмотрена, но это будет все равно что соло проходить Left 4 Dead. В командных действиях, в феерии заклятий — вся соль!
Коллектив зародился еще на университетской скамье. Молодые люди с маленькими средствами и большими мечтами за год создали небольшую игру — прообраз Magicka.
Труд нашел признание. Проект получил приз «Игра года» на самом престижном шведском конкурсе независимых разработчиков. Ребята не остановились на достигнутом, решили доработать свое детище и выпустить его на коммерческий рынок.
Миссия начинающей команды, как они ее видят, — продвигать в компьютерных играх взаимодействие и сотворчество.
С легким сердцем
Мир игры может выйти не таким уж шаблонным, каким кажется на первый взгляд. Нам обещают обилие юмора в стиле создателя Плоского мира сэра Терри Пратчетта. Оценить реальность притязаний пока невозможно, но шутливость и легкость настроя ясна уже сейчас.
Тринадцать игровых миссий должны проходиться в пару вечеров. Зато ветвистость уровней и обилие маленьких секретов говорят в пользу повторных прохождений.
От бурного действия не придется отвлекаться на мелочи. Так, о накоплении ценностей заботиться не придется — все могучее оружие и несокрушимые доспехи все равно пропадут при гибели персонажа.
А умирать герои посоха и плаща будут часто. Причем порой — с подачи других магов, ведь их громам и молниям все равно, кто стоит на пути — очередной саблезубый паук или незадачливый коллега.
Еще посмотрим, чем обернутся столь жесткие правила дружеского огня — забавой или раздражением. Но в любом случае благополучное возрождение — дело быстрое. А там можно будет слегка наподдать другу за оплошность и продолжить истребление враждебных человечеству орд!
Мы надеемся
Концепция командной игры, отличная от «танк, целитель, хитобой», — долгожданное новаторство. С ней у динамичной и легковесной Magicka есть шанс заполучить место на аллее исторической славы. |
Мы сомневаемся
Темные лошадки часто оказываются простыми осликами. Если комбинаторная магия на деле будет лишь забавностью, а юмор окажется плоским и предсказуемым, игра быстро затеряется среди конкурентов. |