Forged by Chaos

Дата выхода: 2011 год


Вот уже полтора года российская студия Panzar Studio тихонько работает над своим дебютным проектом — Forged by Chaos. Появившись на «Игромире» с рабочей сборкой игры, они ушли обратно в подполье, по крупицам скармливая информацию тем, кого проект успел заинтересовать. «Нет, так не пойдет!» — решили мы и напросились в гости, чтобы выяснить все из первых рук...


Игр, где силовые приемы составляли бы основу боевой системы, не так уж и много. Еще меньше из них выходит на платформе PC. И совсем мизерная часть предлагает такое развлечение в сети: боевики, позволяющие вдоволь помахать мечами в онлайне, можно пересчитать по пальцам одной руки. С выходом Forged by Chaos ситуация обещает исправиться.

An orc is sapping my sentry!

Сильно различающиеся по стилю игры классы, необходимость работы в команде, высокая динамика вкупе с короткими боевыми дистанциями — с этими принципами на рынок сетевых боевиков ворвался Team Fortress 2. Похожую формулу использует и Forged by Chaos. Но вместо пулеметов, зажигательной смеси, бронежилетов и шприцов здесь отдают предпочтение дубинам, огненным шарам, доспехам и проклятиям. К тому же людей тут не так много: им приходится делить место с гномами, орками и эльфами.

Есть три базовых вида оружия: дубина, одноручный кинжал и кулаки. У первого — серьезная дистанция поражения, мощь и размах. Клинок — сбалансированное орудие убийства, подходящее для небольших стычек. Ну и голые руки — выбор для тех, кому хочется скорости и острых ощущений. Хитрых комбинаций тут нет — просто удар и блок. Есть и менее привычный элемент: энергия, которая накапливается при успешном проведении атак.

Классическая схема формирования команды в Forged by Chaos напоминает о законах MMORPG: пока одни держат удар, другие поливают врагов заклинаниями и оказывают всяческую поддержку, стараясь не отхватить по шлему.

Всего представлено четыре класса, со своими характеристиками и тремя активными способностями, которые выдаются и усиливаются по мере развития. После рождения персонаж «беспартийный», а с ростом уровня предстоит решить, какой специальности отдать предпочтение. Сюжетная подоплека этого выбора такова: герой решает, какому демону поклоняться, а тот, в свою очередь, выдает вожделенные умения. Кроме того, этих коварных существ можно призывать в бой, редко и на короткое время. Многометровые чудовища будут защищать территорию, используя способности, схожие с классовыми. О каждом из классов мы и поговорим.



Ближе всего к первоначальному стилю игры стоит зар, совмещающий функции «танка» и, как ни странно, хитобоя. А еще он не просто самый живучий благодаря мощным доспехам, но и самый... быстрый. Зар помогает соратникам не только своими пробивными качествами. Специальный магический щит защитит его (а заодно и товарищей) от любых дистанционных атак, но откроет для ближних, а воткнутый в землю тотем поможет накопить энергию для ударов и восстановить силы.



Другой класс, способный как следует потрепать врагов с ходу, — маг. Для этого у него есть огненные шары и уникальная спецатака — вместо одного горящего снаряда получаем залп восемью бомбами. В ближнем бою маг чувствует себя некомфортно, зато он может как следует попортить жизнь врагам, наложив магическую тишину. Те, кто войдет в злополучную зону, не смогут использовать способности и постепенно будут лишаться маны в пользу чародея. Если дела совсем плохи — в ход идет заморозка. Пока он произносит заклинание, враги вокруг леденеют и замедляются до полной остановки — нанести ему урон все еще можно, но быстро, пока сам не превратился в полуфабрикат.



Спокойно умереть не позволит лекарь, по функциям напоминающий своего коллегу-священника из World of Warcraft. Судите сами — он умеет лечить, пугать, лишая врагов контроля над персонажем, и проклинать, что наносит урон, растянутый по времени. Разумеется, заклинания произносятся не моментально и усиливаются, если подольше их готовить.



Главный ответственный за защиту позиций — инженер. Его гравитационные мины не наносят урона, но быстро лишают нападающих энтузиазма: пока те болтаются в воздухе, их можно пристрелить или швырнуть подобие гранаты. Сформировать рубеж обороны позволят стационарные пушки. Они долго строятся, но довольно мощны. На время стать пулеметчиком может любой игрок, даже вражеский. А еще инженер обеспечивает команде транспорт, раскидывая по карте телепорты.


Разница между расами пока не столь значительна, но, похоже, разработчики еще не углублялись в этот аспект игры. Известно, что будут различаться базовые характеристики (например, у гномов повышена скорость атаки) и дистанционное оружие. Орки вооружены двумя видами гранат, а гномы получат дробовик и винтовку, накапливающую заряд.

От точки к точке

Кроме вполне привычных сетевых режимов, нам также предлагается пара сценарных, на которые разработчики делают основную ставку, — «осада» и «посыльный». Первый из них наверняка знаком вам по серии Unreal Tournament. Игроки делятся на две команды. Задача интервентов — как можно быстрее уничтожить оборону. Обычно для этого нужно что-нибудь сломать, захватить или открыть. После выполнения каждого задания игра переходит на новый этап. Возможности контратаки нет — ход игры необратим.

Игра в «посыльного» — режим уникальный, хоть во многом и похожий на «осаду». У нападающих есть артефакт, который нужно протащить до самого конца уровня. Для этого одному из игроков придется отказаться от способностей, взяв на себя роль курьера. Взамен артефакт одаривает его и окружающих усиливающими эффектами. При поддержке соратников посыльный будет захватывать контрольные точки, не оставляя врагам возможности потом их вернуть. Кроме противников, совершенно не способствует доставке еще одна вещь — тикающий таймер. До того как истечет время, нужно успеть оттяпать очередной кусок территории. Это даст несколько дополнительных минут.

Задача защитников — обратная: дождаться нуля на таймере. Чтобы потянуть время, они могут сами захватить посылку, выбив ее из врагов. Правда, долго держать артефакт не выйдет — довольно скоро он исчезнет и вернется на базу нападающих.

Оба этих режима могут похвастаться высокой динамикой командных действий. Вот мы боремся в орочьем лагере, расположенном на высоких массивных деревьях, а через несколько минут уже прорываемся сквозь укрепления. Затем пересекаем открытые пространства в окружении леса и добираемся до болот — к этому моменту скорее всего наступит ночь, хотя на самом деле пройдет всего тридцать минут.

На любом уровне подстерегает множество ловушек и препятствий. В одной из локаций вас могут столкнуть в болото хищные цветы. В другом месте, решив зайти с фланга, учитывайте, что враги могут размазать вас о навесной мостик, если заметят и успеют дернуть рычаг. Но, пожалуй, самое яркое впечатление — главная арена одной карты, где периодически опускается пол. У игроков остается мало времени, чтобы закончить бой, ведь платформа вот-вот заполнится лавой.

Держите семеро!

Разработчики ввели в игру такое понятие, как «боевая стоимость». Складывается она из уровня персонажа, его обмундирования и статистики игрока. По задумке высокоуровневые игроки вполне могут играть с теми, кто помладше, просто против одного сильного воина в бой пойдут двое или трое послабее.

При этом игроки невысоких уровней не могут навесить на себя самые тяжелые доспехи и держать под рукой целый арсенал и ящик зелий. Из-за ограничений по весу придется тщательно подбирать экипировку, балансируя между скоростью и силой.

Отдельного упоминания заслуживает опция, которую, как предполагается, можно будет использовать в любом режиме, — «один против тьмы». Ее суть в том, чтобы натравить на скромную по размерам команду мощных бойцов целую толпу слабых. Конечно, тактика в такой игре будет совершенно иной по обе стороны баррикад.



Уже сейчас Forged by Chaos можно назвать красивой и увлекательной. О полной картине пока говорить рано, хотя основы игры уже вряд ли сильно изменятся. Впереди разработчиков ждет еще где-то полтора года работы.

Мы надеемся

Похоже, разработчики нащупали на рынке незанятую нишу, которую все это время никто не мог разглядеть в упор. Проект отлично балансирует между давно знакомыми игровыми принципами и рядом уникальных находок, которыми он уже оброс и продолжает обрастать.

Мы сомневаемся

Пока что больше всего опасений вызывает баланс. Использовать на полную катушку все хорошие идеи и не нарушить его будет очень непросто. Как бы не вышла проекту боком вся его необычность.