Insanely Twisted Shadow Planet
Дата выхода: 2010 год
Создается впечатление, что все, сделанное умело, далось легко — не потому ли набивший руку художник отступает в тень?
Сэмюэль Джонсон.
Мишель Ганье рисует профессионально уже более 25 лет. Он сотрудничал со многими анимационными студиями, включая Pixar, создал тысячи книжных иллюстраций и просто рисунков. Но, как подлинный человек искусства, Мишель всегда ищет новые сферы, в которых можно выразить себя. Сегодня — праздник на нашей улице, ибо мэтр взялся за создание компьютерной игры. Он не отступил в тень — он вошёл в неё с высоко поднятой головой. Ведь его новое детище, кажется, сплошь состоит из теней.
Окуните ваши кисти в чёрный цвет
Началось всё в 2007-м году, со встречи с Джо Олсоном, которому случилось воспользовался рабочей студией Мишеля. Знакомство вышло приятным для обоих, и уже скоро Джо поинтересовался: «А не сделать ли нам игру?»
Мишель упомянул, что никогда не сотрудничал с игроделами и совершенно не сведущ в этой сфере. Джо нашёл это прекрасным. Человек, чей взгляд не замылен, а сердце жаждет трудиться, наверняка привнесёт в индустрию новую струю. А техническую сторону вопроса Джо, который уже добрый десяток лет посвятил программированию, взял на себя.
С тех пор Мишель, Джо и их небольшая команда в свободное от основных дел время работают над инди-игрой под названием Insanely Twisted Shadow Planet, от которой прямо-таки веет очарованием юности игропрома.
Первым делом разработчики определились с миром игры, ведь творчество Мишеля пронизывают сразу несколько сквозных тем, и многие из них достойны компьютерного воплощения.
Как это часто бывает с независимыми проектами, долгое время заняли поиски издателя. Вплоть до сего дня точно не известно, кто возьмётся за распространение ITSP .
Но, судя по заверениям Мишеля и Джо, переговоры с одной крупной фирмой уже вошли в финальную стадию. Так что вся эта мрачная красота — не за горами!
Неимоверно перекрученная планета теней
Так мы позволили себе перевести название игры.
ITSP — приключенческая двумерная аркада с элементами головоломки. Игрок управляет типичным НЛО — летающей тарелкой, поневоле бороздящей просторы чуждой планеты. Пилот судна, азартный исследователь, однажды заметил маленькую пропажу на небосводе: звезда, воспетая в мифах его народа, исчезла без следа. Дальнейшие события свели учёного с рекордно враждебным всякой сторонней жизни пространством.
Транспорт наш — маленький и поначалу даже не удаленький. С ходу он может похвастаться разве что лазерной пушкой, из которой кое-как удаётся отстреливаться от несметных вражеских полчищ, да клешнёй на шарнирах — для мирного взаимодействия с окружающей средой.
А губителей на душу одного залётного всезнайки — тьма. Планета так и излучает враждебность: сама плоть её постоянно колышется, тянется к нашему судну щупальцами, остриями и лезвиями, крючьями, шестернями... Что уж говорить об обитателях, единственное предназначение которых, похоже, — расправиться с нами.
К счастью, среди всего этого кошмара у нас будет скромное прибежище — передвижная станция, внешне напоминающая шар с прикрученной к нему дрелью. Под её прочным покровом можно будет ненадолго забыть об ужасе внешнего мира — до следующего уровня.
По всем законам драмы
Команда, создающая ITSP, ориентируется на классические платформенные хиты: Mega man, R-Type... но это лишь отправные точки. Принцип сохранился с давних времён: «пусть ни секунды не проходит вяло». А вот стандарты выросли: на фоне колоссов индустрии маленькой, но гордой игре не обойтись без грамотной режиссуры. И уже сейчас видно, что она — на месте.
Благодаря лейблу Nuclear Blast вся игра пройдёт под звучание любимого Мишелем симфонического металла — и в соответствующем такой музыке темпе. Краткие моменты отдыха будут восприниматься, как награда. И то, хватит их разве только чтобы дыхание перевести. Американским горкам такое и не снилось.
В один момент может кардинально измениться не только темп, но и масштаб происходящего на экране. Поначалу разработчики экспериментировали с приёмом приближения и удаления камеры лишь ради красивости, но постепенно из этого приёма родилась парочка мини-игр. Скажем, вирусная атака: стоит нашей тарелке угодить в облако опасных микроорганизмов, объектив наводится на обшивку корабля. И вот мы уже управляем маленьким дроидом, который должен остановить вторжение.
Экспериментами с камерой фантазия разработчиков не ограничивается. Неповторимых врагов, которые известны уже сейчас, хватает на две полноценные игры. Инструментарий нашей тарелки с каждым уровнем ширится. Игру так пичкают ежеминутными сюрпризами и яркими деталями, что бедняжка, кажется, вот-вот порвётся пополам. Но нет: держится, набухает, зреет.
Всё, всё, что гибелью грозит
Проект, кажется, берётся угодить всем: и матёрым ветеранам, жаждущим ненадолго вернуться в дни игровой юности, и молодой поросли, ищущей новых впечатлений. Перед нами не околофилософский Braid, но, тем не менее, игра с характером, неповторимой атмосферой. Практически поэзия в картинках. С подлинно поэтическим вниманием к каждому кадру.
Казалось бы: давно устоявшиеся формы, традиционный игровой процесс — да отсюда шаг до банальности! Но именно здесь, на хорошо отработанной территории, порой легче всего уйти вглубь, придать объём, на первый взгляд, плоской вещи. Этим и берут инди-игры: органичностью, взаимосвязью всех составляющих, сведением их в единую концепцию. Для достижения такой цельности не обойтись без тщательнейшей проработки деталей и умения привлечь к ним внимание.
И в этом-то нам видится главное достоинство грядущего проекта. Разработчики не просто создают ошеломляющий мир — они ещё и мастерски мотивируют игрока исследовать его, восхититься каждой теневой завитушкой, одновременно пытаясь не угодить в её роковые объятья.
Такие они, неизъяснимые наслажденья теневой планеты!
В 12 лет с не самым счастливым ребёнком по имени Мишель приключилась очередная беда: брат угодил ему дротиком из духового ружья прямиком в правый глаз. Острию не хватило какой-то пары миллиметров, чтобы достичь мозга. Три часа врачи боролись за жизнь мальчика. Он выжил. И стал художником.
Потеря глаза сказалась на творческой манере Мишеля. Его стезя — игра линий и форм. Мало кто умеет придать, казалось бы, отталкивающим видениям и образам столько притягательности. Но за передачей сложной перспективы лучше обратиться к другим мэтрам. По понятным причинам.
Много лет спустя Мишель всё так же верит в потенциал двумерного рисунка. Новые технологии — ещё не повод забросить старое искусство. Появление фотографии ведь не искоренило живопись, а лишь заставило её эволюционировать!
Мы надеемся
Проба пера в области компьютерных игр сулит прославленному художнику новых поклонников, а нам — незабываемое переживание: полное адреналина, неожиданностей и опас- ностей путешествие по чужеродным мирам, каждый плоский миллиметр которых колоритом побьёт иную трёхмерную вселенную. |
Мы сомневаемся
Честь по чести, за качество бояться не приходится. Опасаться можно лишь двух вещей — что игра окажется слишком коротка, и что управление будет приспособлено под консоли. Но при объёмах любви и внимания, вложенных в ITSP, и то, и другое до крайности маловероятно. |