Демиурги 2 (Etherlords 2)

14.03.2006 05:35

Это только написано, что они доступные...

В завершение обзорного цикла статей по игре на мастер-сервере я бы хотел остановиться на одной из наиболее интересных составляющих боевых колод — артефактах. Некоторые из этих предметов позволяют отлично контролировать отряды противника, другие — быстро усиливают наши собственные войска, третьи — вызывают на поле серьезных монстров. Однако известно, что главная проблема здесь — стоимость. Действительно, за многие из этих колец и свитков нужно заплатить столько ресурсов, что в лучшем случае приходится отказаться от специализации и понизить «сглаз» до двух, а в худшем — у нас вообще отсутствует резерв.

В этой работе мы познакомимся с плюсами и минусами таких наборов карт, поучимся балансировать умения героя (сглаз, медитация, живучесть) и разберем как наиболее распространенные, так и достаточно редкие варианты «артефактных» колод.

Важная особенность этих схем игры в том, что они стали разрабатываться относительно недавно и изучены весьма поверхностно. Надеюсь, что после прочтения статьи вы не только станете лучше играть, но и сами придумаете что-нибудь свеженькое. И кто знает — может, именно ваша колода с парализацией или благословлением станет самой популярной. Дерзайте.

Что такое хорошо и что такое плохо

Если в RPG артефакт — это почти всегда что-то ценное и полезное, то в онлайновых боях на мастер-сервере это не всегда так. Есть среди них хорошие экземпляры, а есть и такое, что только врагу пожелать можно. Что ж — давайте отделим одно от другого.

Начнем с плохого

В этой главе я перечислю артефакты, которые принесут своему обладателю больше вреда, нежели пользы. Я не настаиваю на том, чтобы вы принимали мои слова на веру. Проведите полевые испытания и убедитесь во всем нижесказанном сами.

Амулет охотницы. Потратив больше половины всех имеющихся у вас ресурсов (600 растений, 250 камней и 55 замерзшего пламени), вы получите хищную дамочку с параметрами 2/5, вооруженную арбалетом. Ее специальный навык (выстрел охотницы) — уничтожение любых созданий с силой 4 или выше. Очень слабое существо само по себе. Свойство первого удара при силе в две единицы смехотворно. Выстрел не убивает бесцветных существ, поэтому малополезен. Высокая стоимость не позволяет составить мало-мальски приличный резерв. И самое главное — на ее умении невозможно построить эффективную стратегию. Единственное, что приходит в голову, — раскачивание вражеских существ перегрузкой, накладывание болевой связи и расстрел. Однако, попробовав применить такое на практике, вы быстро убедитесь, что идея и реализация — это, как говорят в Одессе, две большие разницы. Вердикт — бесполезный артефакт.

Амулет единства. Самый дорогой артефакт в игре (800, 300, 85). Прибавляет каждому созданию единичку силы и здоровья за каждое такое же создание, находящееся в игре. То есть, например, три крысы со значениями 1/1 под воздействием Единства станут тремя крысами 3/3. Артефакт был бы интересен — ведь применив его и скопировав ткачами, мы можем быстро создать армию с суммарной силой в несколько раз перекрывающей здоровье героя противника. Но чем придется расплатиться? Нет, не только полнейшим отсутствием резерва, но и 5-6 уровнем своего героя. Естественно, нам придется забыть о нормальном сглазе, медитации и других навыках. В итоге мы получаем колоду одного раунда, у которой не будет шансов против набора карт с хорошим резервом. Кроме того — существующие в данное время Rush-колоды позволяют очень быстро убивать противника за счет способности самих созданий усиливать друг друга (пчелы, кобольды). Эти схемы очень эффективны, обладают удачей, сглазом и медитацией третьего уровня и мощной заменой на второй раунд. Что при всем при этом мы скажем о старичке Единстве? Увы. Бесполезный в условиях современной игры артефакт.

Амулет эфирной защиты. Дорогая игрушка (750, 215, 60), накладывающая на существо чары эфирной защиты. Это значит, что выбранное создание будет не подвержено магии и способностям созданий. Это был бы интересный артефакт, если бы он защищал только от вражеских созданий (вроде бы логично). Но он так же замечательно защищает и от наших собственных. Это означает, что вы не сможете размножить эти чары при помощи ткачей и обвешать всех своих созданий такими защитами — эфирная защита просто не даст ткачу ничего скопировать. У нас будет несколько созданий, которых нельзя убить колдовством, а заплатим мы за это двумя третями растений и замерзшего пламени, то есть отсутствием резервных карт и нормальных умений героя. Несходная цена, господа присяжные заседатели. Приговор суда — бесполезный артефакт.

Это важно:ресурс «замерзшее пламя» ценен не только потому, что его меньше всего, но и потому, что он входит в стоимость любого бесцветного существа. Пламя также тратится на экспертный (две единицы) и мастерский (3 единицы) уровни умений героя. Учитывайте это при составлении колод, резервов и выборе артефактов.

Кольцо лечения. Лорд, надевший на палец это колечко, получит возможность четыре раза подлечить свое тельце на семь единиц здоровья. Тактически полезно, стратегически, безусловно, вредно. Во-первых, на потраченные 400 растений, 200 камней и 40 замерзших огоньков можно отовариваться таким количеством бесцветных докторов, вампиров и лечениями всех мастей, что вам некуда будет девать все это добро. Во-вторых, что более важно, сама идея лечения героя в «Демиургах 2» не имеет смысла, если не подкрепляет какую-то другую более ценную идею колоды. Вы лечитесь, а противник вас бьет, причем, скорее всего, вампирами. При этом все ваше «лишнее» здоровье рано или поздно переходит к оппоненту. Лечение пассивно, оно не защищает вашего героя, а только оттягивает его гибель. И вообще, лучший способ поддержания здоровья — это не болеть, а применительно к описываемой игре — проводить грамотную стратегию в первом и втором раундах. А дорогое колечко лечения, которое не оставит нам достаточных ресурсов для воплощения наших замыслов, пусть лучше лежит на витрине. Это — бесполезный артефакт.

Жезл воскрешения. Как следует из названия, этой волшебной палочкой можно поднимать из могил мертвых. Убитые зверушки, несомненно, порадуются второму рождению, но оценит ли это безобразие ваш герой и как будет себя чувствовать колода? Давайте посмотрим на стоимость — 325 растений, 166 камней. Терпимо. 66 замерзшего пламени — никуда не годится. Самое вкусное и ценное покупается именно на замерзшее пламя, а мы отдаем две трети этого ресурса за возможность оживить нескольких существ. Важный момент: в данном случае воскрешение — колдовство, а не чары. Это значит, что скопировать этот артефакт ткачами и оживить еще кого-то на том же ходу не удастся. Еще один контраргумент — синтеты умеют замечательно оживлять своих убитых массой способов (быстрая починка, ремонт, ремонтная мастерская и тому подобное), а все прочие расы могут воспользоваться бесцветным оживлением. В общем, как вы уже догадались, жезл воскрешения — бесполезный артефакт.

Свиток пылевой бури. Не дает созданиям атаковать до начала следующего хода. По идее мог бы пригодиться в магических колодах, но стоимость в 800 (!!!) растений вызывает подозрение, что используемая в свитке пыль сделана по крайней мере из платины. Кроме того, он применяется через ход — то есть отдохнувшие и не на шутку разозлившиеся создания просто сделают из вас форшмак на следующем ходу. Колдовство, поэтому не поддается копированию. Однозначно бесполезный артефакт.

Кольцо уничтожения. В руководстве пользователя, идущем в комплекте к этому магическому устройству, говорится, что с его помощью можно уничтожать атакующих врагов. «Они не смогут регенерировать», — написано там же. А что на деле? Действительно можно уничтожать, но только цветных. Только два раза. И стоит оно больше половины тех ресурсов, что у вас останутся на составление колоды. В общем, пусть такие кольца почаще применяют наши враги. А мы с вами уже знаем — несмотря на интригующее название, это очередной бесполезный артефакт.

Свиток Маггота. Задумка разработчиков была так глубока, что совершенно не поддается пониманию. Вот скажите, зачем тратить половину всех ресурсов растений и добрую треть камней, чтобы взамен получить летающую личинку (именно так и переводится maggot) с параметрами 3/3? На мой взгляд, комментарии излишни. Первое место на конкурсе бесполезных артефактов!

Продолжим спорным

Приведенные в этой главе артефакты не плохи, но и не хороши. Колоды с их участием работают нестабильно, однако они интересны и достойны отдельного упоминания.

Жезл конунга. Легендарное существо вторых «Демиургов». Конунг. Страх и ужас во плоти. Девять силы, девять здоровья. Кровожадный, неутомимый, первый удар, регенерация, эфирная защита (не может быть целью заклинаний и способностей созданий). Убить конунга задача не из легких. Для этого вам понадобится не только вызвать множество существ, но и откачать эфир у его хозяина, чтобы монстр не смог регенерировать. Единственный боевой недостаток — агрессивность: Конунг лезет в драку независимо от вашего желания. Однако главная проблема — все та же высокая стоимость (700, 300, 80). Чуть дальше в этой статье я приведу примеры колод с жезлом Конунга и дам несколько советов по приручению этого существа.

Жезл колосса. Его суть проста — вы можете дважды нанести 9 единиц урона себе или противнику. Многие игроки с легкостью отнесли бы этот артефакт в разряд бесполезных, однако у меня просто не поднялась рука. Когда-то один из моих собратьев по эфиру показал мне оригинальную хаотскую колоду с Колоссом, и с тех пор я этот артефакт полюбил, как родного. Я приведу эту колоду и расскажу, как можно удивить ею вашего противника. Да, и самое главное — обязательно посмотрите, как работает Колосс. Зрелище того стоит.

Кольцо подчинения. Этим кольцом мы очаровываем существо противника, после чего оно переходит на нашу сторону. Эффект аналогичен кинетскому переподчинению. Кольцо можно скопировать ткачом и переподчинить следующую зверушку. Потом еще одну. Улавливаете мысль? Недостатков много — высокая стоимость, применение не на каждом ходу, три заряда. Однако возможность массового перехода существ на вашу сторону — это что-то. Разбор такого рода колоды — далее в статье.

Жезл молний. Причина, по которой этот артефакт не попал на свалку в нашем разборе, — относительно небольшая стоимость (400, 75, 8). С его помощью можно пять раз нанести урон в три единицы — герою или существам — вам решать. С одной стороны, троечка — это немного, с другой — суммарный урон за раунд не так уж плох. Кроме того, мы можем убивать мелких зверушек, присаживать чароедов и мстителей. Недостаток в отсутствии какой-либо стратегии, под которую можно подогнать эти три единицы урона. Получается — стратегия сама по себе, артефакт сам по себе. Хотя кто знает — может, он спасет вас от вражеских шаманов? Поэкспериментируйте.

Закончим хорошим

Хорошего всегда меньше, чем средненького или плохого. Артефакты в «Демиургах» — не исключение. В эту главу попали три достойных экземпляра, прошедшие через руки коварных разработчиков и не растерявшие при этом своих ценных качеств.

Кольцо парализации. Без всякого сомнения — артефакт номер один. Очень популярен. Позволяет создавать вполне приличный резерв и даже колоды-полиморфы. Крайне неприятен для стандартных хаотских колод с мстителями и шипами душ. Я уже описывал разнообразные колоды с участием этого колечка. В этой статье я поделюсь общими советами по использованию таких схем игры против разных противников.

Свиток благословения. С его помощью мы увеличиваем показатели силы и здоровья выбранного создания на четыре единицы. Свиток можно скопировать и усилить повторно. После этого воина-мутанта можно повести в бой или, не сходя с места, пальнуть им по врагу. Такие колоды очень опасны.

Амулет очищения. Пчелы с амулетом очищения — одна из классических колод. Снимая вражеский вихрь или газ, мы увеличиваем шансы наших пчел на выживание, а также шансы врага на скорую гибель. Как показали недавние эксперименты, этот артефакт можно применять, играя не только за витала.

Конунг. Просто самое сильное существо в игре.

Колоды и тактики

Кольцо парализации

Заглянув в предыдущие статьи, вы быстро отыщете различные колоды с этим артефактом. Я не буду повторяться, а лучше приведу список различных наборов карт, которые можно построить с этим кольцом.

Кинеты

  • Амнезия, универсальный резерв. Колода первого раунда широко известна, но запасные заклинания всегда оставались в тени. Исправим это упущение: два равновесия (борьба против отборов каналов), два речных нимба и опустошающий голод (борьба с пчелами), две малых защиты от чар и два чароеда (борьба с витальскими «крутилками» и защитой от колдовства), два проклятия (борьба с различными чаровыми колодами и, в частности, с классическим хаотом). Вы можете добавить что-то еще по вкусу — дополнительное снятие чар, стену бриза, напасть. В итоге у нас получится набор, способный противостоять практически любым замыслам противника.

Это важно:не забывайте о расстановке умений героя при игре кольцом парализации: ресурсы, медитация, сглаз, искусность — «эксперт». Живучесть можно варьировать, увеличивая резерв или здоровье героя.

  • Подарки, амнезия. Та же колода, но весь первый раунд представляет собой «подарочный набор». Хорошо против пчел и кобольдов.

  • Амнезия, защита от колдовства. Что ставить на первый раунд — решать вам, иногда хорошо первое, иногда второе.

За спиной у вражеского героя — три несчастных паралитика.

Виталы

  • Прокрутка на пчелах и рассеяниях, пчелы. Движок колоды стандартен — два рассеяния, два урожая, два чароеда, два ткача, два вампира, две рабочих пчелы. Добавляем ко всему этому антибесцветную магию, обмен планами и, по желанию, «вора» — и наслаждаемся всеми преимуществами «зеленой крутилки» со встроенным кольцом. Второй раунд — пчелы.

  • Прокрутка на эфирной почте и мстителях. Та же схема, но вместо рассеяний и пчел — мстители и почта. Преимущества — не зависит от висящих на вас чар. Недостатки — у вас меньше эфира и, если кубики вовремя не пришли, вы остаетесь без новых карт. Я много играл как по этой, так и по предыдущей схеме, и нахожу обе очень эффективными.

  • Бесцвет, защита от колдовства. Первый раунд — одна из вышеприведенных тактик, второй — защита от колдовства. Не так предсказуемо, как пчелы, но тяжелее применить.

Это важно:не забудьте положить в ваш пчелиный набор слепящую пыль. Именно эта карта даст шанс победить при столкновении с вражеским «пчеловодом».

Хаоты

  • Резонанс/могилы, бесцветные воины. Парализуем существ противника и беспрепятственно набиваем свой могильник мстителями. Во втором раунде можем заменить резонанс с могилами на двух воинов-вампиров 5/5.

  • Ткачи/резонанс/катастрофа. Быстро разгоняем эфир, копируя вихри ткачами и удерживая монстров противника кольцом. Когда эфира становится много — убиваем.

  • Защита от колдовства, резонанс/катастрофа. То же, но скрещенное с защитой от колдовства для создания полиморфа.

Синтеты

  • Бесцвет с большим прыгуном. Парализуем вражеских зверушек и беспрепятственно сбрасываем противнику карты. Прокручиваем колоду эфирной почтой или пакетами данных. Стандартный движок для парализации.

  • Защита от колдовства, колдовство/исчадия/откачка жизни. Полиморф. Второй раунд не изобилует чарами в отличие от первого, таким образом мы обманываем противника. Кроме того — исчадия невозможно парализовать, что дает преимущество в бою против другого «парализатора».

Не забывайте, что колоды с парализацией, несмотря на их популярность, имеют свои слабости.

Обратите внимание — на правом фланге рыцарь-мутант.

Прежде всего — они малоэффективны против витальских рассеяний. Парализованное существо уничтожается, и колечко пропадает. Парализация пчел тоже редко приводит к чему-то хорошему — пчелы встают за остатки эфира и без особых проблем убивают обладателя артефакта. Ваш шанс в столкновении с пчелами — ранняя амнезия или собственные пчелы. Берегитесь старейшины кобольдов — он может поднять всех воинов и стражников, и они сделают свое «хитрое» дело. Его нужно переводить в бесцвет и убивать как можно скорее.

Впрочем, все ситуации, с которыми вы можете столкнуться, невозможно предсказать и перечислить в одной статье. Сыграв сотню боев какой-то из «парализаций», вы увидите, как она себя ведет в самых разных обстоятельствах, и обязательно повысите свое мастерство.

Свиток благословения

Этим артефактом можно усиливать различные тактики, делая их еще эффективнее. Самый наглядный пример — хаотская колода на сожжении.

Обжигающее благословение
Бесцветный ткач 2
Бесцветный рыцарь 2
Бесцветный мститель 3
Эфирный вихрь 2
Сожжение 2
Бесцветный удар 1
Шипы душ 1
Ярость 1
Эфирный резонанс 1
Огненный ветер 1
  • Специализация: Приношение огню
  • Распределение навыков: Искусность, медитация, ресурсы, сглаз (эксперт), удача (мастер).

Идея колоды очень проста. Выводим мстителей, вешаем сожжение и расстреливаем противника. Ярость и артефакт делают из мстителя 3/3 мстителя 11/1. Несколько таких выстрелов, и враг повержен. Чтобы никто не подумал о несерьезности наших намерений, мы припасли двух рыцарей и резонанс. Вешаем резонанс, усиливаем рыцаря свитком и яростью, копируем свиток, вешаем еще один. Получаем рыцаря 20/6 и стреляем по себе, по родимому. Враг получает урон в 40. Убедительно, не правда ли? Специализация позволяет выстрелить и остаться в живых для обычной наземной атаки. Преимущество этой схемы скорость. Недостатки — уязвимость к массовым сбросам карт и снятием чар. Варианты баланса — 4 мстителя вместо 3, добавление вождя людоедов в качестве «антидискарда» и аннигиляции для применения с резонансом. Огненный ветер — защитная карта. Ставить или нет — дело вкуса. Мы можем убрать специализацию (без нее колода тоже эффективна), чтобы увеличить резерв или создать полиморф.

Аналогичная витальская схема на жертвоприношении и быках может быть также усилена свитком благословения. Его можно применить с фингусами, чтобы они поскорее заплевывали противника; с кобольдами и авиаками, чтобы они быстрее убивали. Попробуйте применить этот артефакт и в других колодах. Помните, что его можно размножать ткачами — это очень ценное свойство.

Могилы и очистка
Бесцветный мститель 4
Бесцветный маг 2
Шипы душ 2
Бесцветный чароед 1
Орк-шаман 1
Бесцветный молот 1
Бесцветное оживление 1
Бесцветный удар 1
Эфирный резонанс 1
Пылающие могилы 1
Дезинтеграция 1
  • Специализация: Отсутствует
  • Распределение навыков: Искусность, медитация, ресурсы, сглаз (эксперт).

Амулет очищения

Кроме стандартных пчел, очистку можно применить и в хаотских схемах. Например.

Преимущество такой колоды — экономия на вихрях. Для завершающего удара нам нужно всего лишь 7 эфира, а у нас есть 2 бесцветных мага и шаман. Кроме того, сами маги могут убивать друг друга, прокручивая за счет шипов душ колоду. У нас остается достаточно ресурсов для создания резерва. Интересно, что хаотские колоды с очисткой могут быть очень неплохи против других хаотских колод — три независимых от колоды dispell'а, которые предоставит артефакт, могут сыграть важную роль в противостоянии двух колод, построенных на чарах.

Жезл конунга

Попытки создания рабочих колод с этим супермонстром ведутся давно. Основная проблема — дожить до пятого хода (именно тогда мы сможем призвать конунга на поле). Кроме этого, наша колода должна быть достаточно универсальной — ведь резерва не будет.

Вывод — нам нужно либо сбрасывать противнику карты, либо быстро и дешево уничтожать его существ. Кто у нас лучше всего уничтожает вражеских существ? Верно — хаот. Предлагаю вашему вниманию следующую колоду. (Отдельное спасибо замечательному игроку и создателю оригинальных схем Why_Tee).

Конунг и щадящая молния
Шторм молний 4
Малая защита от чар 2
Бесцветный молот 2
Орк-шаман 2
Бесцветное оживление 1
Язык пламени 1
Клубящийся пепел 1
Пылающие могилы 1
Аннигиляция 1
Бесцветный чароед 1
  • Специализация: Щадящая молния
  • Распределение навыков: Искусность, медитация, ресурсы, сглаз (начинающий), удача (эксперт).

Для начала обратите внимание на 4 шторма молний. Они отлично защищают тело вашего героя от «быстрых колод» противника. Кобольды, пчелы, гибберлинги, колесники и змеи уничтожаются с первых же ходов. А нам ведь главное — продержаться. Еще один интересный момент колоды — ее «античаровая» направленность. Семь из 16 карт только и делают, что портят виталу или хаоту жизнь, удорожая и снимая чары. Пылающие могилы лежат в колоде не случайно — это один из дешевых способов нанести магический урон врагу. За наполнением его могил будут следить как молнии, так и два бесцветных молота. Дополнительный нюанс — аннигиляция. Если у нас есть три единички эфира на регенерацию конунга, мы можем нанести врагу урон в 9 единиц, а потом снова пойти конунгом в атаку. И кроме всего прочего — конунг усиливается за счет щадящей молнии. Учитывая его кровожадность, это не может не радовать. Дополнительное преимущество колоды в современной игре — на конунга не действует парализация, и кольцо в наборе противника становится малополезным.

Конунг и мыши
Гигантская летучая мышь 2
Летучая мышь 2
Орк-шаман 2
Бесцветный воин 1
Бесцветное оживление 1
Язык пламени 1
Клубящийся пепел 1
Пылающие могилы 1
Эфирный резонанс 1
Бесцветная зыбь 1
Шипы душ 1
Аннигиляция 1
Превращение 1
  • Специализация: Летучие мыши-вампиры
  • Распределение навыков: Медитация, ресурсы, сглаз(начинающий), удача (эксперт).

Еще одна колода с конунгом базируется на классической схеме — летучие мыши/удар по могилам. (Авторство — LORD_of_CHAOS, слегка видоизменена мной).

В данном случае конунг усиливает уже имеющуюся колоду. Принцип игры — вампирим противника с помощью «мышек», при случае подставляем маленьких под удар, наполняя могильник и сбрасывая оппоненту карты. В нужный момент проводим комбинацию резонанс/могилы или резонанс/аннигиляция. Варианты конунг/аннигиляция проходят аналогично предыдущей колоде. Обратите внимание на карту «превращение». Ей можно в нужный момент подлечиться, уничтожив любое (включая бесцветные) создание на поле и поменяв свое здоровье на сумму его силы и здоровья. Что важно — это свойство карты можно использовать в фазе защиты.

Конунг и кинеты

Несмотря на то, что конунг лучше всего комбинируется с хаотами, в мире эфира встречаются разработки и на кинетской основе. В данном случае идея будет иной — мы сбрасываем карты противника при помощи амнезии, таким образом нарушая схему его игры. Далее на поле выходит артефактный монстр, и начинается веселье: вражеские создания сбрасываются и выгоняются амнезиями, а конунг ходит и бьет, ходит и бьет. И так до победного конца.

Это интересно: агрессивного конунга можно усмирить картой «нерешительность». Эти чары требуют, чтобы за каждое отправленное в атаку существо его хозяин заплатил единичку эфира. Таким образом, у нас будет выбор — заплатить эту единичку и отправить конунга в атаку, или оставить его в покое, если монстры на другой стороне баррикад способны убить вашего любимца. Сам же он в условиях нерешительности в атаку не попрет. Такое вот конунгоуправление.

Кольцо подчинения

Подчиняющая амнезия
Бесцветный ткач 3
Бесцветный воин 2
Амнезия 2
Бесцветное оживление 1
Бесцветный чародей 1
Бесцветный удар 1
Обмен планами 1
Малое развоплощение 1
Увечье 1
Снятие чар 1
Разрушитель чар 1
Проклятие 1
  • Специализация: Отсутствует
  • Распределение навыков: Искусность, медитация, ресурсы, сглаз (эксперт).

Успешная игра с этим кольцом выглядит следующим образом — у нас на поле несколько копировальщиков, мы накладываем на кого-то из вражеских зверушек кольцо — зверушка переходит на нашу сторону. После этого копировальщики размножают колечко, и все, что есть на поле, становится нашим. «А как же различные снятия чар и антибесцветная магия?» — спросите вы. Об этом нужно позаботиться заранее. Один из способов — защита от колдовства, второй — постоянный сброс карт с руки противника. Н

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо