Демиурги 2 (Etherlords 2)
Это только написано, что они доступные... |
В завершение обзорного цикла статей по игре на мастер-сервере я бы хотел остановиться на одной из наиболее интересных составляющих боевых колод — артефактах. Некоторые из этих предметов позволяют отлично контролировать отряды противника, другие — быстро усиливают наши собственные войска, третьи — вызывают на поле серьезных монстров. Однако известно, что главная проблема здесь — стоимость. Действительно, за многие из этих колец и свитков нужно заплатить столько ресурсов, что в лучшем случае приходится отказаться от специализации и понизить «сглаз» до двух, а в худшем — у нас вообще отсутствует резерв.
В этой работе мы познакомимся с плюсами и минусами таких наборов карт, поучимся балансировать умения героя (сглаз, медитация, живучесть) и разберем как наиболее распространенные, так и достаточно редкие варианты «артефактных» колод.
Важная особенность этих схем игры в том, что они стали разрабатываться относительно недавно и изучены весьма поверхностно. Надеюсь, что после прочтения статьи вы не только станете лучше играть, но и сами придумаете что-нибудь свеженькое. И кто знает — может, именно ваша колода с парализацией или благословлением станет самой популярной. Дерзайте.
Что такое хорошо и что такое плохо
Если в RPG артефакт — это почти всегда что-то ценное и полезное, то в онлайновых боях на мастер-сервере это не всегда так. Есть среди них хорошие экземпляры, а есть и такое, что только врагу пожелать можно. Что ж — давайте отделим одно от другого.
Начнем с плохого
В этой главе я перечислю артефакты, которые принесут своему обладателю больше вреда, нежели пользы. Я не настаиваю на том, чтобы вы принимали мои слова на веру. Проведите полевые испытания и убедитесь во всем нижесказанном сами.
Амулет охотницы. Потратив больше половины всех имеющихся у вас ресурсов (600 растений, 250 камней и 55 замерзшего пламени), вы получите хищную дамочку с параметрами 2/5, вооруженную арбалетом. Ее специальный навык (выстрел охотницы) — уничтожение любых созданий с силой 4 или выше. Очень слабое существо само по себе. Свойство первого удара при силе в две единицы смехотворно. Выстрел не убивает бесцветных существ, поэтому малополезен. Высокая стоимость не позволяет составить мало-мальски приличный резерв. И самое главное — на ее умении невозможно построить эффективную стратегию. Единственное, что приходит в голову, — раскачивание вражеских существ перегрузкой, накладывание болевой связи и расстрел. Однако, попробовав применить такое на практике, вы быстро убедитесь, что идея и реализация — это, как говорят в Одессе, две большие разницы. Вердикт — бесполезный артефакт. |
Амулет единства. Самый дорогой артефакт в игре (800, 300, 85). Прибавляет каждому созданию единичку силы и здоровья за каждое такое же создание, находящееся в игре. То есть, например, три крысы со значениями 1/1 под воздействием Единства станут тремя крысами 3/3. Артефакт был бы интересен — ведь применив его и скопировав ткачами, мы можем быстро создать армию с суммарной силой в несколько раз перекрывающей здоровье героя противника. Но чем придется расплатиться? Нет, не только полнейшим отсутствием резерва, но и 5-6 уровнем своего героя. Естественно, нам придется забыть о нормальном сглазе, медитации и других навыках. В итоге мы получаем колоду одного раунда, у которой не будет шансов против набора карт с хорошим резервом. Кроме того — существующие в данное время Rush-колоды позволяют очень быстро убивать противника за счет способности самих созданий усиливать друг друга (пчелы, кобольды). Эти схемы очень эффективны, обладают удачей, сглазом и медитацией третьего уровня и мощной заменой на второй раунд. Что при всем при этом мы скажем о старичке Единстве? Увы. Бесполезный в условиях современной игры артефакт. |
Амулет эфирной защиты. Дорогая игрушка (750, 215, 60), накладывающая на существо чары эфирной защиты. Это значит, что выбранное создание будет не подвержено магии и способностям созданий. Это был бы интересный артефакт, если бы он защищал только от вражеских созданий (вроде бы логично). Но он так же замечательно защищает и от наших собственных. Это означает, что вы не сможете размножить эти чары при помощи ткачей и обвешать всех своих созданий такими защитами — эфирная защита просто не даст ткачу ничего скопировать. У нас будет несколько созданий, которых нельзя убить колдовством, а заплатим мы за это двумя третями растений и замерзшего пламени, то есть отсутствием резервных карт и нормальных умений героя. Несходная цена, господа присяжные заседатели. Приговор суда — бесполезный артефакт. Это важно:ресурс «замерзшее пламя» ценен не только потому, что его меньше всего, но и потому, что он входит в стоимость любого бесцветного существа. Пламя также тратится на экспертный (две единицы) и мастерский (3 единицы) уровни умений героя. Учитывайте это при составлении колод, резервов и выборе артефактов. |
Кольцо лечения. Лорд, надевший на палец это колечко, получит возможность четыре раза подлечить свое тельце на семь единиц здоровья. Тактически полезно, стратегически, безусловно, вредно. Во-первых, на потраченные 400 растений, 200 камней и 40 замерзших огоньков можно отовариваться таким количеством бесцветных докторов, вампиров и лечениями всех мастей, что вам некуда будет девать все это добро. Во-вторых, что более важно, сама идея лечения героя в «Демиургах 2» не имеет смысла, если не подкрепляет какую-то другую более ценную идею колоды. Вы лечитесь, а противник вас бьет, причем, скорее всего, вампирами. При этом все ваше «лишнее» здоровье рано или поздно переходит к оппоненту. Лечение — пассивно, оно не защищает вашего героя, а только оттягивает его гибель. И вообще, лучший способ поддержания здоровья — это не болеть, а применительно к описываемой игре — проводить грамотную стратегию в первом и втором раундах. А дорогое колечко лечения, которое не оставит нам достаточных ресурсов для воплощения наших замыслов, пусть лучше лежит на витрине. Это — бесполезный артефакт. |
Жезл воскрешения. Как следует из названия, этой волшебной палочкой можно поднимать из могил мертвых. Убитые зверушки, несомненно, порадуются второму рождению, но оценит ли это безобразие ваш герой и как будет себя чувствовать колода? Давайте посмотрим на стоимость — 325 растений, 166 камней. Терпимо. 66 замерзшего пламени — никуда не годится. Самое вкусное и ценное покупается именно на замерзшее пламя, а мы отдаем две трети этого ресурса за возможность оживить нескольких существ. Важный момент: в данном случае воскрешение — колдовство, а не чары. Это значит, что скопировать этот артефакт ткачами и оживить еще кого-то на том же ходу не удастся. Еще один контраргумент — синтеты умеют замечательно оживлять своих убитых массой способов (быстрая починка, ремонт, ремонтная мастерская и тому подобное), а все прочие расы могут воспользоваться бесцветным оживлением. В общем, как вы уже догадались, жезл воскрешения — бесполезный артефакт. |
Свиток пылевой бури. Не дает созданиям атаковать до начала следующего хода. По идее мог бы пригодиться в магических колодах, но стоимость в 800 (!!!) растений вызывает подозрение, что используемая в свитке пыль сделана по крайней мере из платины. Кроме того, он применяется через ход — то есть отдохнувшие и не на шутку разозлившиеся создания просто сделают из вас форшмак на следующем ходу. Колдовство, поэтому не поддается копированию. Однозначно бесполезный артефакт. |
Кольцо уничтожения. В руководстве пользователя, идущем в комплекте к этому магическому устройству, говорится, что с его помощью можно уничтожать атакующих врагов. «Они не смогут регенерировать», — написано там же. А что на деле? Действительно можно уничтожать, но только цветных. Только два раза. И стоит оно больше половины тех ресурсов, что у вас останутся на составление колоды. В общем, пусть такие кольца почаще применяют наши враги. А мы с вами уже знаем — несмотря на интригующее название, это очередной бесполезный артефакт. |
Свиток Маггота. Задумка разработчиков была так глубока, что совершенно не поддается пониманию. Вот скажите, зачем тратить половину всех ресурсов растений и добрую треть камней, чтобы взамен получить летающую личинку (именно так и переводится maggot) с параметрами 3/3? На мой взгляд, комментарии излишни. Первое место на конкурсе бесполезных артефактов! |
Продолжим спорным
Приведенные в этой главе артефакты не плохи, но и не хороши. Колоды с их участием работают нестабильно, однако они интересны и достойны отдельного упоминания.
Жезл конунга. Легендарное существо вторых «Демиургов». Конунг. Страх и ужас во плоти. Девять силы, девять здоровья. Кровожадный, неутомимый, первый удар, регенерация, эфирная защита (не может быть целью заклинаний и способностей созданий). Убить конунга — задача не из легких. Для этого вам понадобится не только вызвать множество существ, но и откачать эфир у его хозяина, чтобы монстр не смог регенерировать. Единственный боевой недостаток — агрессивность: Конунг лезет в драку независимо от вашего желания. Однако главная проблема — все та же высокая стоимость (700, 300, 80). Чуть дальше в этой статье я приведу примеры колод с жезлом Конунга и дам несколько советов по приручению этого существа. |
|
Жезл колосса. Его суть проста — вы можете дважды нанести 9 единиц урона себе или противнику. Многие игроки с легкостью отнесли бы этот артефакт в разряд бесполезных, однако у меня просто не поднялась рука. Когда-то один из моих собратьев по эфиру показал мне оригинальную хаотскую колоду с Колоссом, и с тех пор я этот артефакт полюбил, как родного. Я приведу эту колоду и расскажу, как можно удивить ею вашего противника. Да, и самое главное — обязательно посмотрите, как работает Колосс. Зрелище того стоит. |
|
Кольцо подчинения. Этим кольцом мы очаровываем существо противника, после чего оно переходит на нашу сторону. Эффект аналогичен кинетскому переподчинению. Кольцо можно скопировать ткачом и переподчинить следующую зверушку. Потом еще одну. Улавливаете мысль? Недостатков много — высокая стоимость, применение не на каждом ходу, три заряда. Однако возможность массового перехода существ на вашу сторону — это что-то. Разбор такого рода колоды — далее в статье. |
|
Жезл молний. Причина, по которой этот артефакт не попал на свалку в нашем разборе, — относительно небольшая стоимость (400, 75, 8). С его помощью можно пять раз нанести урон в три единицы — герою или существам — вам решать. С одной стороны, троечка — это немного, с другой — суммарный урон за раунд не так уж плох. Кроме того, мы можем убивать мелких зверушек, присаживать чароедов и мстителей. Недостаток в отсутствии какой-либо стратегии, под которую можно подогнать эти три единицы урона. Получается — стратегия сама по себе, артефакт сам по себе. Хотя кто знает — может, он спасет вас от вражеских шаманов? Поэкспериментируйте. |
|
Закончим хорошимХорошего всегда меньше, чем средненького или плохого. Артефакты в «Демиургах» — не исключение. В эту главу попали три достойных экземпляра, прошедшие через руки коварных разработчиков и не растерявшие при этом своих ценных качеств.
|
|
Кольцо парализации. Без всякого сомнения — артефакт номер один. Очень популярен. Позволяет создавать вполне приличный резерв и даже колоды-полиморфы. Крайне неприятен для стандартных хаотских колод с мстителями и шипами душ. Я уже описывал разнообразные колоды с участием этого колечка. В этой статье я поделюсь общими советами по использованию таких схем игры против разных противников. |
|
Свиток благословения. С его помощью мы увеличиваем показатели силы и здоровья выбранного создания на четыре единицы. Свиток можно скопировать и усилить повторно. После этого воина-мутанта можно повести в бой или, не сходя с места, пальнуть им по врагу. Такие колоды очень опасны. |
|
Амулет очищения. Пчелы с амулетом очищения — одна из классических колод. Снимая вражеский вихрь или газ, мы увеличиваем шансы наших пчел на выживание, а также шансы врага на скорую гибель. Как показали недавние эксперименты, этот артефакт можно применять, играя не только за витала. |
Конунг. Просто самое сильное существо в игре. |
Колоды и тактики
Кольцо парализации
Заглянув в предыдущие статьи, вы быстро отыщете различные колоды с этим артефактом. Я не буду повторяться, а лучше приведу список различных наборов карт, которые можно построить с этим кольцом.
Кинеты
-
Амнезия, универсальный резерв. Колода первого раунда широко известна, но запасные заклинания всегда оставались в тени. Исправим это упущение: два равновесия (борьба против отборов каналов), два речных нимба и опустошающий голод (борьба с пчелами), две малых защиты от чар и два чароеда (борьба с витальскими «крутилками» и защитой от колдовства), два проклятия (борьба с различными чаровыми колодами и, в частности, с классическим хаотом). Вы можете добавить что-то еще по вкусу — дополнительное снятие чар, стену бриза, напасть. В итоге у нас получится набор, способный противостоять практически любым замыслам противника.
Это важно:не забывайте о расстановке умений героя при игре кольцом парализации: ресурсы, медитация, сглаз, искусность — «эксперт». Живучесть можно варьировать, увеличивая резерв или здоровье героя.
-
Подарки, амнезия. Та же колода, но весь первый раунд представляет собой «подарочный набор». Хорошо против пчел и кобольдов.
-
Амнезия, защита от колдовства. Что ставить на первый раунд — решать вам, иногда хорошо первое, иногда второе.
За спиной у вражеского героя — три несчастных паралитика. |
Виталы
-
Прокрутка на пчелах и рассеяниях, пчелы. Движок колоды стандартен — два рассеяния, два урожая, два чароеда, два ткача, два вампира, две рабочих пчелы. Добавляем ко всему этому антибесцветную магию, обмен планами и, по желанию, «вора» — и наслаждаемся всеми преимуществами «зеленой крутилки» со встроенным кольцом. Второй раунд — пчелы.
-
Прокрутка на эфирной почте и мстителях. Та же схема, но вместо рассеяний и пчел — мстители и почта. Преимущества — не зависит от висящих на вас чар. Недостатки — у вас меньше эфира и, если кубики вовремя не пришли, вы остаетесь без новых карт. Я много играл как по этой, так и по предыдущей схеме, и нахожу обе очень эффективными.
-
Бесцвет, защита от колдовства. Первый раунд — одна из вышеприведенных тактик, второй — защита от колдовства. Не так предсказуемо, как пчелы, но тяжелее применить.
Это важно:не забудьте положить в ваш пчелиный набор слепящую пыль. Именно эта карта даст шанс победить при столкновении с вражеским «пчеловодом».
Хаоты
-
Резонанс/могилы, бесцветные воины. Парализуем существ противника и беспрепятственно набиваем свой могильник мстителями. Во втором раунде можем заменить резонанс с могилами на двух воинов-вампиров 5/5.
-
Ткачи/резонанс/катастрофа. Быстро разгоняем эфир, копируя вихри ткачами и удерживая монстров противника кольцом. Когда эфира становится много — убиваем.
-
Защита от колдовства, резонанс/катастрофа. То же, но скрещенное с защитой от колдовства для создания полиморфа.
Синтеты
-
Бесцвет с большим прыгуном. Парализуем вражеских зверушек и беспрепятственно сбрасываем противнику карты. Прокручиваем колоду эфирной почтой или пакетами данных. Стандартный движок для парализации.
-
Защита от колдовства, колдовство/исчадия/откачка жизни. Полиморф. Второй раунд не изобилует чарами в отличие от первого, таким образом мы обманываем противника. Кроме того — исчадия невозможно парализовать, что дает преимущество в бою против другого «парализатора».
Не забывайте, что колоды с парализацией, несмотря на их популярность, имеют свои слабости.
Обратите внимание — на правом фланге рыцарь-мутант. |
Прежде всего — они малоэффективны против витальских рассеяний. Парализованное существо уничтожается, и колечко пропадает. Парализация пчел тоже редко приводит к чему-то хорошему — пчелы встают за остатки эфира и без особых проблем убивают обладателя артефакта. Ваш шанс в столкновении с пчелами — ранняя амнезия или собственные пчелы. Берегитесь старейшины кобольдов — он может поднять всех воинов и стражников, и они сделают свое «хитрое» дело. Его нужно переводить в бесцвет и убивать как можно скорее.
Впрочем, все ситуации, с которыми вы можете столкнуться, невозможно предсказать и перечислить в одной статье. Сыграв сотню боев какой-то из «парализаций», вы увидите, как она себя ведет в самых разных обстоятельствах, и обязательно повысите свое мастерство.
Свиток благословения
Этим артефактом можно усиливать различные тактики, делая их еще эффективнее. Самый наглядный пример — хаотская колода на сожжении.
Обжигающее благословение | |
Бесцветный ткач | 2 |
Бесцветный рыцарь | 2 |
Бесцветный мститель | 3 |
Эфирный вихрь | 2 |
Сожжение | 2 |
Бесцветный удар | 1 |
Шипы душ | 1 |
Ярость | 1 |
Эфирный резонанс | 1 |
Огненный ветер | 1 |
|
Идея колоды очень проста. Выводим мстителей, вешаем сожжение и расстреливаем противника. Ярость и артефакт делают из мстителя 3/3 мстителя 11/1. Несколько таких выстрелов, и враг повержен. Чтобы никто не подумал о несерьезности наших намерений, мы припасли двух рыцарей и резонанс. Вешаем резонанс, усиливаем рыцаря свитком и яростью, копируем свиток, вешаем еще один. Получаем рыцаря 20/6 и стреляем по себе, по родимому. Враг получает урон в 40. Убедительно, не правда ли? Специализация позволяет выстрелить и остаться в живых для обычной наземной атаки. Преимущество этой схемы — скорость. Недостатки — уязвимость к массовым сбросам карт и снятием чар. Варианты баланса — 4 мстителя вместо 3, добавление вождя людоедов в качестве «антидискарда» и аннигиляции для применения с резонансом. Огненный ветер — защитная карта. Ставить или нет — дело вкуса. Мы можем убрать специализацию (без нее колода тоже эффективна), чтобы увеличить резерв или создать полиморф.
Аналогичная витальская схема на жертвоприношении и быках может быть также усилена свитком благословения. Его можно применить с фингусами, чтобы они поскорее заплевывали противника; с кобольдами и авиаками, чтобы они быстрее убивали. Попробуйте применить этот артефакт и в других колодах. Помните, что его можно размножать ткачами — это очень ценное свойство.
Могилы и очистка | |
Бесцветный мститель | 4 |
Бесцветный маг | 2 |
Шипы душ | 2 |
Бесцветный чароед | 1 |
Орк-шаман | 1 |
Бесцветный молот | 1 |
Бесцветное оживление | 1 |
Бесцветный удар | 1 |
Эфирный резонанс | 1 |
Пылающие могилы | 1 |
Дезинтеграция | 1 |
|
Амулет очищения
Кроме стандартных пчел, очистку можно применить и в хаотских схемах. Например.
Преимущество такой колоды — экономия на вихрях. Для завершающего удара нам нужно всего лишь 7 эфира, а у нас есть 2 бесцветных мага и шаман. Кроме того, сами маги могут убивать друг друга, прокручивая за счет шипов душ колоду. У нас остается достаточно ресурсов для создания резерва. Интересно, что хаотские колоды с очисткой могут быть очень неплохи против других хаотских колод — три независимых от колоды dispell'а, которые предоставит артефакт, могут сыграть важную роль в противостоянии двух колод, построенных на чарах.
Жезл конунга
Попытки создания рабочих колод с этим супермонстром ведутся давно. Основная проблема — дожить до пятого хода (именно тогда мы сможем призвать конунга на поле). Кроме этого, наша колода должна быть достаточно универсальной — ведь резерва не будет.
Вывод — нам нужно либо сбрасывать противнику карты, либо быстро и дешево уничтожать его существ. Кто у нас лучше всего уничтожает вражеских существ? Верно — хаот. Предлагаю вашему вниманию следующую колоду. (Отдельное спасибо замечательному игроку и создателю оригинальных схем Why_Tee).
Конунг и щадящая молния | |
Шторм молний | 4 |
Малая защита от чар | 2 |
Бесцветный молот | 2 |
Орк-шаман | 2 |
Бесцветное оживление | 1 |
Язык пламени | 1 |
Клубящийся пепел | 1 |
Пылающие могилы | 1 |
Аннигиляция | 1 |
Бесцветный чароед | 1 |
|
Для начала обратите внимание на 4 шторма молний. Они отлично защищают тело вашего героя от «быстрых колод» противника. Кобольды, пчелы, гибберлинги, колесники и змеи уничтожаются с первых же ходов. А нам ведь главное — продержаться. Еще один интересный момент колоды — ее «античаровая» направленность. Семь из 16 карт только и делают, что портят виталу или хаоту жизнь, удорожая и снимая чары. Пылающие могилы лежат в колоде не случайно — это один из дешевых способов нанести магический урон врагу. За наполнением его могил будут следить как молнии, так и два бесцветных молота. Дополнительный нюанс — аннигиляция. Если у нас есть три единички эфира на регенерацию конунга, мы можем нанести врагу урон в 9 единиц, а потом снова пойти конунгом в атаку. И кроме всего прочего — конунг усиливается за счет щадящей молнии. Учитывая его кровожадность, это не может не радовать. Дополнительное преимущество колоды в современной игре — на конунга не действует парализация, и кольцо в наборе противника становится малополезным.
Конунг и мыши | |
Гигантская летучая мышь | 2 |
Летучая мышь | 2 |
Орк-шаман | 2 |
Бесцветный воин | 1 |
Бесцветное оживление | 1 |
Язык пламени | 1 |
Клубящийся пепел | 1 |
Пылающие могилы | 1 |
Эфирный резонанс | 1 |
Бесцветная зыбь | 1 |
Шипы душ | 1 |
Аннигиляция | 1 |
Превращение | 1 |
|
Еще одна колода с конунгом базируется на классической схеме — летучие мыши/удар по могилам. (Авторство — LORD_of_CHAOS, слегка видоизменена мной).
В данном случае конунг усиливает уже имеющуюся колоду. Принцип игры — вампирим противника с помощью «мышек», при случае подставляем маленьких под удар, наполняя могильник и сбрасывая оппоненту карты. В нужный момент проводим комбинацию резонанс/могилы или резонанс/аннигиляция. Варианты конунг/аннигиляция проходят аналогично предыдущей колоде. Обратите внимание на карту «превращение». Ей можно в нужный момент подлечиться, уничтожив любое (включая бесцветные) создание на поле и поменяв свое здоровье на сумму его силы и здоровья. Что важно — это свойство карты можно использовать в фазе защиты.
Конунг и кинеты
Несмотря на то, что конунг лучше всего комбинируется с хаотами, в мире эфира встречаются разработки и на кинетской основе. В данном случае идея будет иной — мы сбрасываем карты противника при помощи амнезии, таким образом нарушая схему его игры. Далее на поле выходит артефактный монстр, и начинается веселье: вражеские создания сбрасываются и выгоняются амнезиями, а конунг ходит и бьет, ходит и бьет. И так до победного конца.
Это интересно: агрессивного конунга можно усмирить картой «нерешительность». Эти чары требуют, чтобы за каждое отправленное в атаку существо его хозяин заплатил единичку эфира. Таким образом, у нас будет выбор — заплатить эту единичку и отправить конунга в атаку, или оставить его в покое, если монстры на другой стороне баррикад способны убить вашего любимца. Сам же он в условиях нерешительности в атаку не попрет. Такое вот конунгоуправление.
Кольцо подчинения
Подчиняющая амнезия | |
Бесцветный ткач | 3 |
Бесцветный воин | 2 |
Амнезия | 2 |
Бесцветное оживление | 1 |
Бесцветный чародей | 1 |
Бесцветный удар | 1 |
Обмен планами | 1 |
Малое развоплощение | 1 |
Увечье | 1 |
Снятие чар | 1 |
Разрушитель чар | 1 |
Проклятие | 1 |
|
Успешная игра с этим кольцом выглядит следующим образом — у нас на поле несколько копировальщиков, мы накладываем на кого-то из вражеских зверушек кольцо — зверушка переходит на нашу сторону. После этого копировальщики размножают колечко, и все, что есть на поле, становится нашим. «А как же различные снятия чар и антибесцветная магия?» — спросите вы. Об этом нужно позаботиться заранее. Один из способов — защита от колдовства, второй — постоянный сброс карт с руки противника. Н