World of Warcraft: Cataclysm

27.02.2011 21:39

Весть летит во все концы:

Вы поверьте нам, отцы, —

Будут новые победы,

Встанут новые бойцы!

Н. Добронравов

Вот и пришел тот день, когда свершились большие перемены. Еще совсем недавно в городах и в полях бесчинствовали элементали, и, казалось, еще вчера прочертил небо дымным следом великий черный дракон Нелтарион. Полет Нелтариона обозначил границу между прошлым и будущим. Но настоящий Катаклизм свершился, когда открылись дороги в подводное царство, в южные пустыни Калимдора и к Хиджалу. Он свершился, когда в мир вышли первые герои гоблинской и хвостато-косматой наружности. Дело сделано. Началась эпоха World of Warсraft: Cataclysm.

День «К»

В день, когда свершился Катаклизм, миры World of Warcraft с непривычки заскрипели — столько на них ринулось игроков. Во всем мире за первые же двадцать четыре часа после релиза было продано более трех миллионов копий дополнения — на добрых полмиллиона больше, чем в свое время продался Wrath of the Lich King. На сервера выстроились огромные очереди.

Тех, кому удавалось пробиться через толпу желающих, ждала другая очередь — уже в самом Азероте игроки соревновались за квестовых монстров, отбирая их друг у друга. Чтобы избежать часовых очередей, самые нетерпеливые из тех, кто отходил от компьютера надолго, запускали запрещенных ботов системы Anti-AFK. И, конечно, в считанные часы мир заполонили гоблины и воргены, а герои ринулись к заветной цели — восемьдесят пятому уровню.

Это интересно: «восьмидесятники» новых рас появились в игре буквально в первые же минуты, так как их стало необязательно выращивать с нуля. Уплатив скромную сумму за услугу «изменение персонажа», игроки превратили в воргенов и гоблинов своих орков и гномов и тут же принялись отвоевывать новые территории.

Первым в Европе героем, взявшим 85-й уровень, стал паладин, принадлежащий небезызвестному Athene, именующему себя «лучшим паладином в мире». При участии добровольных помощников он набрал пять уровней кряду на водных чудовищах, нагах, — методом «салочек», при котором он метил монстров, а помощники добивали.

Сейчас, конечно же, еще рано оценивать дополнение целиком — оно будет развиваться и меняться, дополняться и правиться. Но первые выводы мы уже можем сделать.

Ошибки Катаклизма

Баги. Их тут много. Стартовую цепочку воргенов не всегда удается завершить с первой попытки — после изгнания нежити из Гилнеаса квестовый персонаж просто не появляется на указанном месте. Приходится ждать следующего игрока, который повторно активировал бы квестовое событие, или перепроходить его самому.

«Фазирование» порой работает со сбоями. Выполняя цепочку квестов, которая меняет карту, не стоит отлучаться, чтобы пройти подземелье или побегать на полях сражений, иначе вы рискуете телепортироваться обратно в совершенно другую фазу, где выполнение задания окажется невозможным.

Некоторые ключевые персонажи на самом деле стоят отнюдь не там, где указано на карте. Обычно так случается потому, что в «Катаклизме» этот персонаж переехал, а отметка осталась еще со времен оригинала. Некоторые квестовые предметы не получается использовать по назначению — лишь появляется надпись «предмет не найден» и ничего не происходит.

Игровые мастера обрабатывают в день сотни запросов и вывешивают на форумах рекомендации, как избежать известных глюков. Их понемногу правят заплатками, но количество все равно впечатляет.

Ошибки случаются не только внутриигровые. Вскоре после запуска слегла служба конвертации учетных записей — желающих активировать ключ «Катаклизма» просили подождать.

А в один не очень прекрасный день, попытавшись зайти в игру, часть игроков получила сообщение о том, что-де их учетная запись заблокирована без права на восстановление. От этого, кстати, пострадал и один из авторов статьи. На следующий день «Близзарды» разобрались в причинах сбоя и восстановили учетки, но осадочек-с, как говорится, остался.

Отличились и локализаторы. Судя по всему, над игрой работали разные бригады переводчиков, и при сведении их трудов воедино не везде удалось это дело синхронизировать. Одного и того же персонажа могут по-разному звать в описании квеста и в действительности. Когда вас отправляют убить «безжалостных врайкулов», может не сразу выясниться, что на самом деле требуется прикончить вполне конкретного злодея Варкула Безжалостного. А собирая «жир реморы» для квеста «Защита окружающей среды», имейте в виду, что на самом деле он добывается из рыбы под названием «прилипала-чистильщик».

Вихри яростных атак

Работая над «Катаклизмом», разработчики преследовали сразу две цели. Во-первых, дополнение, как ему и положено, расширяет игровой мир и дает игрокам еще немного простора для развития и исследования. А во-вторых — и это уже интереснее, — «Катаклизм» должен привлечь новых игроков, то есть тех, кто по каким-то причинам не смог присоединиться на заре ее существования, а потом уже не стал этого делать вовсе. Когда виртуальный мир существует уже несколько лет, все самое интересное в нем все сильнее сдвигается в конец, к наивысшим уровням, когда расти дальше уже некуда и можно заняться рейдами, PvP и накручиванием собственного счетчика достижений.

А что в таких условиях делать новичку? Только стискивать зубы да стремительно набирать уровни, пытаясь поскорее добраться «туда, где все». И если поначалу приток новых игроков был достаточно массовым, чтобы без лишних проблем найти себе компанию на этом пути, то где-то после выхода «Короля-Лича» он практически иссяк. Старый Азерот опустел окончательно.

И вот, чтобы заново населить два изначальных континента, разработчики пошли на решительные меры. Пробуждение Смертокрыла Разрушителя оставило шрамы по всему Азероту. Скалы Тысячи Игл ушли под воду. Степи пересекла огромная трещина, разделив их на Северные и Южные. Посреди Ясеневого леса разлилась лужа лавы... В соответствии с новым обликом мира изменились и проблемы населения — часть новых квестов посвящена как раз восстановлению после катастрофы.

Частично уцелели и старые квесты, но изменился принцип их получения и сдачи. Помните, сколько приходилось наматывать километров, бегая от Перекрестка к гарпиям и обратно по поручению орка Дарсока? В «Катаклизме» орк все еще заинтересован в истреблении летающих бестий, но зато теперь он стоит у самой кромки засиженного ими леса.

По ощущениям, заданий в каждой зоне стало чуточку меньше, но организованы они теперь не в пример грамотнее. Квесты теперь выдаются малыми порциями и выполняются недалеко друг от друга — так, чтобы разом набрать всю пачку, прийти в нужную точку и разом выполнить все, а потом уже возвращаться за следующей. А то и не возвращаться вовсе — часть можно сдать прямо на месте, во всплывающем окошке. Бестолковой беготни на большие расстояния стало заметно меньше, а разнообразия только прибавилось. Даже квесты в подземелья уже не надо собирать по всему миру — как правило, квестодатели дежурят уже внутри.

Из-за этого рост в уровне происходит гораздо равномернее и стремительнее. Последнее, впрочем, можно отнести к минусам, так как зоны сменяют друг друга, пожалуй, даже слишком быстро, сливаясь в сплошной калейдоскоп. С другой стороны, чтобы выполнить все-все задания и с чистой совестью отправиться дальше, карту все равно надо обойти целиком, да и никто не мешает ненадолго отвлечься, чтобы побродить по интересным местам — покататься на американских горках в Азшаре или погулять среди остовов сгоревшего лагеря Таурахо.

Воргены, воющие во мраке

Королевство Гилнеас было так давно и прочно забыто в истории World of Warcraft, что сама мысль о том, что оно вольется в Альянс, многим поначалу показалась еретической. А тут оказалось, что обитатели Гилнеаса еще и воргены, немытые звероподобные оборотни! Что мы знали о воргенах? Лишь то, что они живут в крепости Темного Клыка, да еще бегают в сосновых лесах Седых Холмов.

Когда все привыкли к воргенам, проблемами стали другие вещи: например, выпученные глаза волчих и неспособность воргена освежевать добычу когтистыми лапами без помощи кожевенного ножика. Очень скоро необычный вид этих людей-зверей примелькается, и лишь время от времени какой-нибудь герой будет невольно провожать взглядом скачущего в чистом поле воргена, напоминающего издалека огромную серую лягушку.

Расовые особенности:

  • Десятисекундный спринт (+40% скорости) раз в три минуты;

  • Повышенное на 10 сопротивление темной и природной магии;

  • Повышенный на 1% шанс нанести критический удар любой атакой;

  • Повышенный на 15 навык снятия шкур;

  • Возможность произвольно менять облик с человеческого на волчий, а также быстро перемещаться на четырех лапах без ездового животного;

Исполняемый танец:

  • Мужчины: Justin Timberlake — My Love

  • Женщины: Lady Gaga — Poker Face

В синем море, в белой пене

Добравшись до пятьдесят восьмого уровня, персонаж традиционно переселяется в Запределье, а оттуда — в Нордскол, чтобы вернуться обратно уже ближе к восьмидесятому. А дальше уже можно выбрать, куда направиться, — на гору Хиджал, помогать тамошним друидам, или же заглянуть в гости к нагам в подводный Вайшир. Это путешествие завершится кораблекрушением, в результате которого герой окажется на дне океана. Первым делом придется обеспечить себя возможностью дышать под водой — собрать ингредиенты для заклинания и вручить их случившемуся неподалеку дренею-шаману. Волшба заодно увеличит скорость плаванья до 110% от базовой, что моментально решит все неудобства с перемещениями на океанском дне.

Вайшир отличается от прочих зон именно тем, что здесь персонаж не привязан ногами к полу. Поначалу это несколько непривычно, но разработчики расставили вокруг достаточно ориентиров для правильной оценки перспективы, и дискомфорт быстро пропадает. Попытка использовать в World of Warcraft все три измерения прошла достаточно удачно — и перемещаться, и воевать в «подвешенном» состоянии удобно. Рискнем предположить, что дальше разработчики будут развивать это направление. Например, введут в игру еще и воздушные города, а персонажам раздадут крылья.

Позднее можно будет попасть в Подземье — место, расположенное аккурат под исполинским Водоворотом в центре мира. Оно немного похоже на остатки Дренора — здесь тоже все сияет фантастическими цветами, а осколки камней висят прямо в воздухе. Это место облюбовали каменные элементали во главе с Матерью-Скалой, и они не слишком рады вторжению с поверхности.

Завершают список новых зон Ульдум и Сумеречное нагорье. Первая — пустынная местность на самом юге Калимдора, оформленная в египетском стиле: со сфинксами, пирамидами и неутомимым исследователем Харрисоном Джонсом, обладающим исключительным талантом вляпываться в неприятности. Вторая — обитель драконов и великанов, искореженная магическими эманациями. Торчащая из земли гигантская пасть со щупальцами по периметру расположена именно тут.

В результате у нас в распоряжении всего пять новых областей — но очень разнообразных. Здесь, в отличие от Нордскола, разработчики не были ограничены необходимостью рисовать снежные пейзажи, так что новые земли могут похвастаться огромным изобилием красок. Перемещаться между ними очень просто — по мере открытия новых зон туда будут открываться порталы в столицах. А вот понятие нейтрального «буферного» города с доступом во все места из игры исчезло. Ни из Шаттрата, ни из Даларана больше нельзя мгновенно скакнуть в любой другой город.

Грубость гоблинских гостей

Уже много лет Орде нужны были собственные гномы, чтобы и Альянс мог кого-то ненавидеть. Это факт. Никто не будет спорить с тем, что нейтральные гоблины всю дорогу тяготели к Орде, снабжая ее саперными отрядами и дирижаблями. Любовью копаться в земле и добывать драгоценности они сродни дворфам, но их вредный нрав, невысокий рост и склонность к техники делают их больше похожими на гномов. А еще они богаты! Очень богаты! И кто же виноват, что зеленокожие малыши были вынуждены спасаться от Катаклизма в великом море? Зато теперь они прибились к Орде и пойдут с ордынцами в светлое будущее — зеленая рука об зеленую руку.

И пусть Альянс, натачивая клинки, в ожидании гоблинских набегов напевает: «И как длинноносым всем дать по носам, мы этот решим вопрос». Эти ксенофобские песни останутся на их совести. Гоблины никому не дадут спуску! А в случае чего — сбегут на реактивной тяге.

Расовые особенности:

  • Возможность раз в час призывать ручного хобгоблина, бегающего за поручениями в банк;

  • Максимальные скидки в любых магазинах независимо от репутации;

  • Повышенная на 1% скорость атаки и произнесения заклинаний;

  • Повышенный на 15% навык алхимии и усиленный эффект от зелий;

  • Возможность раз в две минуты совершать реактивный прыжок на двадцать ярдов вперед либо выстреливать по врага ракетой;

Исполняемый танец:

  • Мужчины: Soulja Boy Tell'Em — Crank That

  • Женщины: Beyonce — Single Ladies

«Сводим и заливаем»

В пику тем, кто жаловался на «оказуаливание» игры, разработчики заметно усложнили новые подземелья. Ставшая уже традиционной тактика «танк собирает всех, а дальше работаем по площади» работать практически перестала. Снова стало актуальным понятие «контроля над толпой» — без овцевания, ловушек, нежного постукивания дубинкой по голове порой просто невозможно продвинуться вперед.

Системой автоматического подбора группы стали пользоваться гораздо реже. Ну и что, что такая группа получает пятипроцентный плюс к урону? А вдруг в ее составе попадется кто-нибудь, кто не знает тактик и погубит всех? Или никто в должной мере не будет владеть искусством контроля? Выяснять это уже внутри бывает очень неприятно. Так что канал чата для поиска спутников обрел второе рождение. Игроки стали чаще ходить с согильдийцами и просто знакомыми, проверенными людьми.

Объединяться в сообщества стало выгоднее и потому, что гильдии тоже начали набирать опыт и расти в уровнях. Заработав некоторое число достижений в общую копилку, члены гильдии могут выбрать какую-нибудь награду, распространяемую на всех: ускоренный набор опыта или повышение репутации, моментальная пересылка писем по почте, призыв к себе членов группы — и так вплоть до массового воскрешения всего рейда разом. Кроме того, у каждого игрока есть свой рейтинг уважения в гильдии, и по мере его роста он сможет покупать себе разные полезности — от мальчика на побегушках, снаряжения и рецептов до ездового темного феникса. Малым гильдиям стало проще жить — самые ценные награды теперь необязательно выбивать в рейдах на двадцать пять человек. Достаточно и десяти, так как добыча в обоих случаях выпадает одинаковая.

На старте игры рейдовых подземелий запустили всего четыре. Доступ к первому из них — крепости Барадин — открывается по итогам сражения за полуостров Тол-Барад (как в свое время право на доступ к склепу Аркавона определялось в битве за озеро Ледяных Оков). В крепости сидит всего один босс, демон Аргалот. Одолеть его нетрудно, достаточно разделиться на две группы и напасть на босса с разных сторон. Как только первой группе станет совсем нестерпимо стоять в огне, «танк» второй должен тут же переключить внимание босса на себя и дать ей остыть. Если не застаиваться на месте и выбегать из луж под ногами, очень скоро босс поделится эпической одежкой 365-го уровня.

Три остальные подземелья гораздо требовательнее и к умениям, и к экипировке рейдеров. Прежде чем туда стремиться, стоит как следует «повариться» в героических подземельях на пять человек. Пока что проходить их очень непросто — требуется слаженная работа всей группы и тщательный контроль над количеством нападающих монстров. Но не исключено, что скоро характеристики героев настолько вырастут, что подземелья можно будет снова проходить без лекаря или «танка».

Воргены Павлова?

Вам нравятся так называемые «проки»? Да-да, те самые случайно срабатывающие эффекты — да не всякие, а только те, которые относятся к механике классов. Нам — совсем не нравятся. И нам не нравится, что разработчики засорили ими чуть ли не каждый класс.

Поймите нас правильно. Когда вдруг неожиданно «запускается» усиление на зачарованном оружии или брелоке, прибавляя урона или сил богатырских, — это очень хорошо. Потому что делать с этим ничего не надо — только пользоваться эффектом.

Другое дело, когда случается что-то такое, что заставляет игрока спешно жать на клавишу, вызывая заклинание или умение, чтобы «прок» не пропал зря. Занятие это очень специфическое, и многим может не понравиться сам принцип «собачки Павлова» — зажглась лампочка, жмем на клавишу. Но по неизвестной причине разработчики решили насытить срабатывающими случайными эффектами все-все-все классы в Cataclysm — даже те, за которых играли явные противники принципа «условного рефлекса». Хорошей новостью это никак не назвать — особенно для «танков» и лекарей, которым важно держать под контролем сражение и не распылять внимание на «лампочки Павлова».

Археология

Поиск артефактов в «Катаклизме» работает практически так же, как и оный в «Сталкере». Оказавшись в зоне, пригодной для раскопок, персонаж пару раз тюкает киркой в произвольном месте. Скорее всего, он ничего не находит, зато рядом появляется подзорная труба с лампочкой. Ее окуляр указывает направление, в котором нужно двигаться, а лампочка — приблизительное расстояние до артефакта. Если она красная — объект очень далеко, желтая — уже ближе, зеленая — вот он, совсем рядом. Пользуясь этими подсказками в стиле «холодно-горячо», на каждом месте раскопок можно сделать ровно по три находки. Затем нужно будет искать новую точку — единовременно на каждом континенте их может быть только четыре. Начиная с навыка в 300 единиц откроется возможность копать в Запределье, с 375 — в Нордсколе, а после 450 — в новых зонах Катаклизма.

Собрав нужное число кусочков, принадлежащих к одной категории (всего таковых пока десять), их можно сложить в цельный предмет. Сначала это будут «серые» вещи, пригодные только для продажи да прочтения описаний, в которых обычно излагаются интересные факты из истории Азерота. Потом — оружие, предметы экипировки, всяческие занятные безделушки вроде зеркальца или кристалла воспоминаний и даже питомцы и транспортные средства.

World of Warcraft: Cataclysm можно ругать за не всегда желательные перемены, за погибший старый мир и за неузнаваемые классы. Но это не изменит главного — перед нами главное событие в онлайновом мире 2010 года. Пока что в ней многовато багов (впрочем, об этом было известно еще на запуске 4.0.1), да и с балансом найдутся проблемы, если хорошо поискать. Но дракон уже здесь, и в Альянс с Ордой влились новые герои, так что сага продолжается!..

Увлекательность
10
Рейтинг
журнала
89%
Награда
журнала
Графика
8
Удобство
8
Игровой мир
10
Атмосферность
9
Запоминается
— новый взгляд на старые локации
— повышенная сложность подземелий
— обновленная графика
Хотелось бы
— меньшего количества ошибок и багов
— улучшения качества не только воды, но и неба, а также замены моделей персонажей
Вердикт
Дополнение, которое не дополнение, а вполне себе новая игра взамен старому World of Warсraft. Огромная, масштабная, одинаково привле- кательная и для новичков, и для старожилов, но стартовавшая с немалым скрипом — столько багов в игре от Blizzard нам еще видеть не доводилось.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо