Two Worlds II

23.02.2011 06:15

Трудно сказать, что именно подвело Ивана Николаевича — изобразительная ли сила его таланта или полное незнакомство с вопросом, по которому он собирался писать, — но Иисус в его изображении получился ну совершенно как живой, хотя и не привлекающий к себе персонаж.

М. А. Булгаков, «Мастер и Маргарита»

В свое время приключения бравого наемника Вставьте-ваше-имя в Анталоре запомнились игрокам красивой для своего времени картинкой, неплохим дизайном и проработкой окружающего мира. А еще — умопомрачительным числом багов всякоразного пошиба, ужасно поставленными диалогами и полным отсутствием чего-либо напоминающего баланс. Однако с тех пор утекло уже немало воды. Шутка ли, даже в нашем мире прошло почти три года, а уж в Two Worlds, почитай, все пять.

Принц Анталорский

Изменений в Анталоре действительно немало. Однако бравый наемник Вставьте-ваше-имя этого видеть не мог. В конце концов, все это время он провел не где-нибудь на курорте, а в темницах под замком императора Гандохара.

Историческая справка: игравшие в первую часть несомненно помнят, что Гандохаром звали чародея с врожденным талантом к интриганству, но посредственными магическими талантами. Первую часть «Двух миров» он лелеял коварные планы по возрождению древнего бога огня Азирааля. Вместилищем же для означенного божества должно было стать тело сестры главного героя — Киры, что самого героя никак не устраивало.

Несмотря на то, что в «Двух мирах» концовок было две, начало у второй части ровно одно, плохое. Планы Гандохара были успешно воплощены в жизнь. Бывший чародей провозгласил себя императором и удобно устроился на троне в стольном граде Хатмандоре. Азирааль не менее удобно пристроился в теле Киры, а наш герой закономерно угодил в зиндан.

Но на этом успехи горе-властелина закончились. Своенравное божество наотрез отказалось сотрудничать и делиться своей силой с каким-то жалким смертным и попыталось вырваться из-под контроля с простой и понятной целью — сжечь весь Анталор к такой-то бабушке. Головная боль императора вылилась в боль телесную главного героя, поскольку именно из него чародей начал качать силы для удержания Азирааля в теле Киры.

От вынужденной роли волшебной батарейки бывшего наемника спасает невесть откуда появившаяся зондер-команда... орков! Зеленые ребята лихо расправляются с охраной и помогают герою бежать — в обмен на активное участие последнего в свержении самопровозглашенного императора. Деваться нашему протеже некуда — где Гандохар, там и Кира, а бросать свою сестру в плену, да еще и одержимую древним богом, главный герой не намерен. Так начинаются новые похождения старого главного героя.

Талантлив во всем

За пять лет бравый наемник Вставьте-ваше-имя изменился до неузнаваемости в самом буквальном смысле. Темница Гандохара отработала лучше любого салона красоты — герой помолодел и похорошел, его движения стали куда плавнее, лицо вышло на новую ступень детализации, а волосы перестали смахивать на деревянную стружку. И еще он ну вот совершенно ничем не напоминает того гражданина, за которого мы играли в первой части.

Это интересно: те, кому этот гражданин по каким-то причинам был дорог, могут слегка расстроиться, потому что ни о каком импорте героя речи здесь нет. Но это с лихвой компенсируется новым редактором персонажей, который стал немного сложнее в использовании, зато выдает вполне вменяемые лица.

Долгое сидение в подземельях и полное отсутствие тренировок сделали свое дело — великий боец (меткий стрелок, мудрый маг, или кто вы там?) снова скатился до уровня зеленого новичка, который поначалу не осилит ни тяжелый меч поднять, ни тетиву лука натянуть. Зато скоро он научится подкрадываться к врагам и перерезать им глотки, разбирать и улучшать оружие и доспехи, составлять из заготовок длинные заклинания с кучей эффектов, варить всякоразные зелья... В общем, много чему научится. Все это достигается изучением и улучшением соответствующих навыков.

Это интересно: а еще герой умеет играть на музыкальных инструментах — от барабана до гитары. Навыков никаких учить не нужно, необходимы только ноты и собственно инструмент. Исполнение музыки представляет собой мини-игру, похожую на сильно упрощенный Guitar Hero. За хорошо отыгранные песни положены монеты от прохожих.

В отличие от первой части, где полезных способностей было раз-два и обчелся, здесь большинство умений очень к месту. Четко заданных классов в игре нет, каждый персонаж может изучать навыки любой из шести групп — ближний бой, стрелковое оружие, магия, воровство, ремесленничество и общефизическая подготовка. Однако создать мастера на все руки не позволит ограничение максимального уровня навыков, зависящее от физических характеристик персонажа. Низкая меткость поставит крест на попытках развить стрелковые таланты, а слабовольному персонажу не бывать ни магом, ни алхимиком.

К счастью, разработчики отказались от старой системы ремесленничества — таинственным образом «склеивать» два одинаковых оружия в третье, более мощное, герой прекратил. Вместо этого он может разобрать оружие на составляющие: отдельно железки, отдельно деревяшки, в одну стопку кожу, в другую — тряпки, и так далее. Все это вторсырье может использоваться для улучшения других предметов.

Это странно: как из меча, палки и шести кусков металлолома герой получает более острый меч — загадка. Однако по сравнению с тем, что было раньше, это несомненный прогресс.

Похожая схема наблюдается с заклинаниями и алхимией. Для составления чар нужен магический амулет, в который можно поместить от двух до семи свитков с заклятьями, а к каждому из них навесить кучку карт-модификаторов. При определенной сноровке можно, например, создать огненный шар, который при взрыве будет лечить главного героя и призывать на вражью голову скелетов.

Система зельеварения вовсе не требует особого напряжения мысли. Берем ингредиенты, смешиваем их в алхимическом котле, смотрим, что получилось. Благо разнообразных ингредиентов в Анталоре раскидано — только знай зелья намешивай.

И новые коньки в придачу

В отличие от первой части игры с ее десятками непонятно чем друг от друга отличающихся городов да сел, здесь ярких впечатлений от каждого уголка игрового мира не оберешься. Альсорну, цветущий и практически необитаемый остров, при всем желании не спутать с Хатмандором — бурлящим очагом цивилизации в центре пустыни. Проклятая деревня, запертая в болотах, вызовет слезу ностальгии у поклонников Quest for Glory — как, впрочем, и поселки коневодов в саванне. Вот только скачек на лошадках в QfG не было. А здесь есть.

Это интересно: воевать верхом герой тоже разучился. И слава богу, потому что раньше у него это получалось из рук вон плохо. Теперь конь — только средство передвижения по саванне. Вместе с конными боями ушли в небытие и практически все баги, связанные с верховой ездой.

В игру добавились обширные морские пространства. К сожалению, плавание на лодке недалеко ушло от верховой езды из первой части. В том смысле, что управлять плавсредством очень неудобно и практически никогда не нужно.

Увы, все похвалы касаются только открытых пространств. А большую часть подземелий здесь можно представить в виде прямой линии. От того, что в игре эта прямая закручена всевозможными петлями, ни разветвлений, ни вариантов прохождения в ней не прибавится. И если вы видите запертую дверь — значит, рядом есть или рычаг, или маленький обход, протяженностью обычно в пару метров. Зато все подземелья длинны и набиты монстрами, с этим тут порядок. А также богаты похожими участками — что ж поделать, не ручная работа, подземелья здесь составлялись из нескольких видов типовых блоков. И в таких подземельях пройдет примерно третья часть игры.

Враги приятно удивляют проработанным интеллектом. Если не считать периодических пробок в узких проходах, придраться толком не к чему. Разные монстры ведут себя по-разному. К примеру, тупые зомби на болотах прут к игроку напрямик, а коль скоро на пути попадется вода — будут брести по дну. Мелкие, но очень больно кусающиеся оборотни перемещаются исключительно прыжками и петляют так, что мама не горюй. У каждого монстра есть свои уязвимости и слабые места, изучив которые вы будете бить их гораздо эффективнее.

Это важно: к информации о сопротивляемости монстров тому или иному виду урона всегда стоит присматриваться особо внимательно. И всегда носить с собой запасное оружие или держать наготове заклинания нескольких разных школ магии. Живые статуи можно пилить мечом добрых полчаса, зато они моментально рассыпаются от пары ударов хорошей дубиной. А древесный голем вообще смотрит на героя, не запасшегося факелом или огненными стрелами, исключительно как на удобрение.

«Два мира 2» могут похвастаться отличными сюжетными ответвлениями и оригинальными текстами заданий, но сами квесты практически всегда сводятся к одному из трех вариантов: «пойди туда, принеси предмет», «пойди туда, убей там всех» или «пойди туда, поговори с кем-нибудь». В большинстве случаев — с припиской «а заодно перебей всех врагов на своем пути».

Заблудиться в пути не получится, даже если очень стараться. Его величество Маркер заботливо укажет положение текущей цели на карте с точностью до метра. Попутешествовать по миру в свое удовольствие тоже не получится — все места, в которые герою еще рано, заботливо прикрыты дверьми с не открываемыми красными замочками.

Солдаты-молодцы

Линейность подземелий превращается в достоинство, когда дело доходит до сетевой игры. Группа наемников с гиканьем и гаканьем втаптывает врагов в пол и вминает в стены. Бойцы-«танки» грозно маршируют впереди партии, блокируя проходы. А лучники и маги, у которых отпала необходимость отыгрывать бегунов на короткие дистанции, осыпают врага градом стрел и самыми убийственными заклинаниями из арсенала. Благо отсутствие «дружественного огня» к этому только располагает.

Сетевой режим организован примерно по тому же принципу, что и в давних «Проклятых землях». Похожей схемой нынче руководствуются некоторые MMORPG, вроде Guild Wars или Vindictus. Есть город — небоевая зона, в которой каждый игрок может спокойно распределить навыки или набить рюкзак всем необходимым для похода. Он играет роль своеобразного «лобби». Выйти из города можно только на задание — присоединившись к уже созданной игре или организовав свою собственную.

Самый веселый тип игры — кооперативное прохождение. Оно представляет собой специальную кампанию из семи миссий, каждая из которых становится доступной только после прохождения предыдущей. Поиграть на уровне, до которого вы еще не дошли, невозможно, зато перепроходить уже пройденные — запросто. Опыт льется рекой, деньги тоже, особенно если проходить кампанию соло. Впрочем, некоторые миссии в одиночку не пройти никак — не потому, что монстры слишком сильны, просто на уровнях встречаются головоломки, требующие участия нескольких человек. Например, кнопки в разных концах зала, которые нужно удерживать нажатыми, чтобы кто-то мог пройти в открывшуюся дверь.

Накопив десять тысяч монет (что в режиме кооперативного приключения не займет много времени), можно прикупить себе земли, открыв тем самым новый тип игры, который называется «Деревня». Управление собственным поместьем очень напоминает управление замком в Neverwinter Nights 2. Вкладываем деньги, строим здания и выполняем поручения старосты, чтобы жители были довольны. А поселок, в свою очередь, потихоньку вкладывает деньги в нас, принося стабильный доход.

Режимы игры вроде «Арены», «Турнира» и «Охоты на кристаллы» описывать смысла не имеет — все сказано в названии. Вариации на тему Deathmatch живы и жить будут — разве что в последнем случае побеждает команда, собравшая больше всех кристаллов вериты, раскиданных по полю.

Добрая память

Главная беда Two Worlds II отнюдь не в «ровных» подземельях одиночной игры и не в линейных заданиях. В мире, сотворенном Reality Pump, хочется не просто играть, а жить, однако создается впечатление, что этому активно мешают сами разработчики.

Они создали огромный мир, разделили его на уникальные области, добавили красивые города, но забыли как-то привязать к ним героя. Пройдя начальные задания, мы покинем саванну навсегда — разве что как-нибудь потом, после прохождения основной сюжетной ветки, вернемся, чтобы выиграть на скачках. На потрясающе красивых улицах Нового Ашоса нас не задержит практически ничего. Сюжет быстро уведет нас за пределы города, а потом и вообще с острова. Болота, поражающие своей атмосферностью и проработанностью истории, представляют собой не что иное, как пробежку из одного угла карты в другой, с параллельным изничтожением всей встречной нежити. Очень хотелось бы, чтобы был повод где-нибудь задержаться, пошарить ночью по сундукам и карманам неосторожных граждан, дать пару концертов в таверне — но быстро заканчивающийся список заданий тащит героя дальше.

Разработчики написали прекрасные тексты, но забыли добавить собственно диалоги. Варианты ответов в практически любом разговоре сводятся к «взять задание» или «не брать задания» — в лучших традициях японских ролевых игр. Да, во многих миссиях есть выбор, но и он представлен лишь двумя (в лучшем случае — тремя) вариантами ответа. Который к тому же мало на что влияешь — сюжет линеен, и что ни выбирай, все равно дальше пойдет по накатанной.

Разработчики предоставляют игроку огромный набор возможностей для приятного времяпровождения в этой игре, однако искать их придется самостоятельно. И желательно уже тогда, когда сюжет перестает тянуть за уши вперед — на то здесь предусмотрена «свободная игра» после завершения основной сюжетной линии.

«Два мира 2» — тот самый случай, когда за деревьями леса не видать. В игре много отточенных и доведенных до блеска элементов, но вместе они друг с другом не увязаны. Вместо четкого, внятного повествования и медленного вживания в мир — быстрый калейдоскоп событий, ведущий к финальному ролику.

Вторая часть достаточно далеко ушла от своей предшественницы. Пропала большая часть багов, исчез вопиющий дисбаланс, появились интересные диалоги... В мире теперь действительно есть чем заняться. Потенциал игры очень велик, но до звания шедевра ей все еще нужно дорасти.

Увлекательность
7
Рейтинг
журнала
83%
Награда
журнала
Графика
9
Удобство
8
Ролевая система
8
Игровой мир
10
Запоминается
— обширные и очень красивые открытые пространства
— обилие ролей, в которых доводится выступать главному герою
— конструктор заклинаний
Хотелось бы
— более разнообразных заданий
— возможности хоть на что-то влиять в диалогах
Вердикт
Изумительная графика, интересные тексты, огромный набор возможностей. Но все это — на фоне заданий типа «пойди-принеси» и смазанной сюжетной линии, галопом протаскивающей игрока по миру. Вот уж действительно — деревья шикарные, но леса за ними не видать.

РУКОВОДСТВО

Писать прохождение Two Worlds II смысла не имеет — разработчики сделали все возможное, чтобы проблем с этим не возникло ни у кого. Могучая карта главного героя отмечает маркером цель абсолютно любого задания. Таким образом, даже если это самое задание подразумевает необходимость прочесать местность и выследить кого-либо, не беспокойтесь — ничего чесать и нигде следить вам не придется, нужно просто пробежаться до соответствующей отметки.

Проблем в ведении диалога тоже не наблюдается. Герой прекрасно справляется сам, передавая управление игроку лишь в моменты простого и очевидного выбора — какую выбрать награду или чью сторону принять. За редкими исключениями выбирать можно что угодно — в будущем это все равно никак не аукнется.

Это интересно: самое яркое исключение встретится вам в третьей главе, действие которой происходит в Топях. Поддержав одну из сторон тамошнего конфликта, вы сократите время прохождения главы до получаса, в то время, как другая сторона будет гонять вас по болотам добрых несколько часов. Но сюжетные тонкости этого эпизода интереснее узнавать самим.

Куда труднее разобраться в здешней ролевой системе. Тут и многочисленные боевые навыки, и ремесленничество, и хитрая система создания заклинаний, и просто-таки прорва не всегда очевидных мини-игр. Игравшие в первую часть поневоле растеряются от непривычной новизны. А не игравших потрясет обилие возможностей, сваливающихся на персонажа буквально со старта.

Монтажники-высотники

Новые конструкторы предметов, зелий и заклинаний станут одной из первых вещей, с которыми «Два мира 2» познакомят игрока. Однако толком объяснить, как с этими самыми конструкторами обращаться, в игре не удосужится никто. А ведь далеко не все в них так уж просто и наглядно.

Занимательная кулинария

Проще всего разобраться с местной алхимической системой. Под алхимический котел отведен целый раздел в инвентаре, куда складируются все найденные в сундуках, подобранные с земли и вырезанные из монстров ингредиенты. Каждый такой ингредиент обладает определенным эффектом: одни восстанавливают жизнь или ману, другие временно улучшают характеристики, третьи усиливают или продляют действие эликсира, в котором употреблены. Берем да кидаем продукты с нужным эффектом в нужной концентрации — вот и зелье готово.

Ни в коем случае не стоит смешивать в одном котле реагенты с разным эффектом! В готовом зелье сохранится только один — от того реагента, которого в котел полетело больше. У нас не выйдет создать снадобье, которое защищает от огня и одновременно восстанавливает ману или увеличивает герою и силу, и меткость, несмотря на всю заманчивость такого варианта развития событий. Все эти улучшения достигаются только по отдельности, разными варевами. Одно зелье — одно действие, и никак иначе.

Не оставляя лишних деталей

Ремесленничество в «Двух мирах» чуть сложнее алхимии. Технологических процессов целых два — разборка предмета и его улучшение.

Первый заключается в том, что мы берем меч (топор, лук, доспехи, посох — что угодно) и мановением мыши разбираем его на составляющие. Такую «технологическую обработку» нам придется выполнять регулярно — оружие, доспехи и магические принадлежности занимают в инвентаре немало места, а вот ресурсы по загадочной причине невесомы и бестелесны. Поэтому когда трофеи, выбитые из монстров, начнут сыпаться у героя из рюкзака — тут уж или торговца искать, или пускать чудеса вражеской техники на металлолом, дрова и тряпки.

Но не невесомостью единой ценно вторсырье. Практически каждый используемый предмет, будь то оружие, волшебный посох или доспехи любого покроя, можно улучшать. Процедура не сложнее разборки: тратим определенное число указанных ресурсов — повышаем уровень предмета на единичку. Это не только улучшит характеристики объекта, но и, возможно, добавит ему особую ячейку, куда можно будет вставить волшебный кристалл. Вплавляйте кристаллы без опаски — для того, чтобы в будущем вернуть камушек обратно, достаточно просто разобрать зачарованную вещь. Жаль, ресурсы, вложенные в улучшение, при разборке не вернутся.

На заметку: если железа, деревянных планок и стальных слитков в вашем инвентаре ближе к концу игры накопится столько, что хоть магазин стройматериалов открывай, то с кожей, тканью и прочими швейными принадлежностями будет похуже. Дело в том, что оружие с врага подбирается почти всегда, накапливается быстро и идет на разборку целыми партиями, а вот доспехи и магические одеяния — вещь дефицитная, и им находится применение получше.

Драконий покер

А вот уж в магической системе «Двух миров 2» на первый взгляд сам черт ногу сломит. Хотя на практике освоить ее не так уж и сложно.

Для создания заклинания нужен магический амулет, который мы и будем набивать свитками с заклинаниями. Магический амулет способен вместить от двух до семи свитков — но такие крайности попадаются крайне редко. В основном в амулет влезает ровно три заклинания. Каждое заклинание, в свою очередь, складывается из стопки карт.

Первая карта называется воплощение. Она определяет, каким образом будет действовать заклинание, — будет ли оно зарядом, летящим в цель с определенной скоростью, или, может быть, будет действовать на область вокруг героя, или расположит в указанном месте ловушку... Да хоть алтарь, накладывающий чары, в землю воткнет — была бы карта соответствующая.

Вторая карта — воздействие. И задает она именно что тип магического воздействия. На недостаток карт воздействия тоже пожаловаться трудно — лед, ветер, вода, пламя, дух, яд, разложение, мощь и еще немало других.

Некоторые несложные заклинания можно создать только при помощи этих двух карт, но действовать они будут слабо и, скорее всего, совершенно не так, как вам хочется. Тонкую настройку заклинания мы будем проводить при помощи карт, называемых картами преобразования. Преобразований предусмотрено шесть типов, и эффект они оказывают просто-таки разительный.

  • Преобразование урона, как и следует из названия, определяет, будет ли заклинание наносить повреждения. Если свиток не содержит карты урона, то наговор у нас получится относительно мирный — к примеру, заряд огня будет ослеплять противника, не нанося повреждений, а ядовитая ловушка отработает как антидот.

  • Преобразование наведения применимо только для свитков с картой воплощения «заряд». Применение этой карты приведет к тому, что заряд будет преследовать цель.

  • Преобразование отражения, которое тоже можно прицепить только к «заряду», приводит к тому, что заряд начинает отражаться от цели. Карт этого типа в свиток можно добавить сразу несколько — каждая из них будет увеличивать число рикошетов.

  • Преобразование рассеивания — третье преобразование, характерное только для «зарядов». Оно заставляет заряд разделяться на несколько отдельных пучков. Как и в случае с картами отражения, число карт рассеивания в свитке можно увеличивать — увеличится число пучков, на которые расколется заряд.

  • Преобразование времени, в отличие от трех предыдущих, применимо для заклинаний с картой воплощения «чары». Если этот модификатор присутствует в свитке, чары будут действовать на протяжении некоторого времени. Время увеличивается прямо пропорционально числу карт этого типа, подшитых к заклинанию.

  • Преобразование защиты можно применить только к «чарам», причем не ко всяким, а только к тем, которые уже содержат одно или несколько преобразований времени. После применения этого модификатора заклинание начнет оказывать не только безвредный, но и сугубо положительный эффект. Например, если чары огня, растянутые по времени, создают источник света, то чары огня, растянутые по времени и созданные для защиты, увеличат сопротивляемость огню.

Еще раз вспомним, что заклинаний в амулет влезает несколько штук, и представим, что мы можем туда натолкать. От дисбаланса такую систему спасает тот факт, что чем больше свитков мы в амулет набьем и чем сложнее каждый из них, тем больше времени уйдет на произнесение такой формулы и тем больше маны она будет выжигать. Однако магам в игре все равно раздолье — не боевое, так хоть творческое.

Зуб за зуб

Впрочем, сказать, что любителей лобовых атак и схваток грудь в грудь ущемили в правах, нельзя при всем желании. Конструировать новые типы вооружения воину, к сожалению, никто не даст, однако и тех, что имеется, хватит с головой.

Все оружие ближнего боя можно классифицировать по двум признакам — по размеру и по типу. По размеру орудия героического труда разделяются на одноручные и двуручные, по типу — на мечи, булавы, топоры и древковое оружие. Особняком держатся кинжалы — они тихо болтаются на поясе и вытаскиваются в основном для того, чтобы воткнуть их кому-нибудь в затылок. Вести кинжалом фронтальный бой теоретически возможно, но на практике очень труднореализуемо. Блок коротким клинком не поставить, атаку не парировать, да и никакие специальные умения с ним неприменимы. К тому же изготовить нож к бою нельзя — герой автоматически берет кинжал в руку, когда переходит в режим скрытного перемещения, и так же автоматически цепляет на пояс, когда перестает красться на полусогнутых.

Это важно: даже если вы не собираетесь использовать кинжал по назначению, не снимайте его. Лучше вставьте в него какой-нибудь волшебный кристалл, и пусть он себе телепается на поясе как дополнительная магическая поддержка.

Одноручное оружие примечательно сразу несколькими фактами. Во-первых, герой может вооружиться сразу двумя его экземплярами. Во-вторых, кроме как вторым клинком левую руку нашего протеже можно занять еще и щитом или даже факелом. Последний не только поможет сориентироваться в темных подземельях, но и позволит иной раз поджечь излишне «вспыльчивого» врага, вроде мумии или древесного голема. Наконец, левую руку можно просто оставить свободной.

Двуручное оружие обладает куда большей зоной поражения, да и машет им наш наемник гораздо шире, задевая нескольких врагов за раз.

Учтите, что разные типы оружия наносят разные типы повреждений. С этим, правда, в «Двух мирах 2» негусто: повреждение от холодного оружия делится всего лишь на рубящее и дробящее. Зато влияние на ход боя они оказывают о-го-го. Не вздумайте, к примеру, забрести в подземелья, кишащие неупокоенными мертвяками, с одной только булавой. Зомби животики себе надорвут, глядя на попытки главного героя наставить их давно мертвым телам синяков.

Стрелковое вооружение в игре представлено только луками. Зато в отличие от оружия ближнего боя легко может менять свой тип повреждений. Нужно всего лишь снарядить героя колчаном соответствующих стрел. Для охоты на скелетов-некрисов замечательно подойдут тупые стрелы, наносящие дробящие повреждения, а гигантских анталорских муравьев имеет смысл расстреливать стрелами остро заточенными.

Это важно: колчан — такой же элемент экипировки, как и оружие и доспехи. И его точно так же можно улучшать, вставлять в него кристаллы и разбирать на запчасти.

Талант не пропьешь

Разделение персонажей на воинов и магов, напоминаем, достаточно условное, возможности персонажа ограничиваются только его физическими характеристиками и набором умений. Характеристик у героя четыре — выносливость, сила, меткость и сила воли.

  • Выносливость пригодится абсолютно любому персонажу. С увеличением этой характеристики растет количество максимальной жизненной энергии — раз, увеличивается предельный объем инвентаря — два. И если «толщина» полосы здоровья персонажа волнует не всех (к примеру, стрелка враги будут видеть разве что с дистанции полета стрелы), то возможность натолкать в рюкзак побольше добычи лишней не будет ни для кого. Торговцы в дальних странствиях будут встречаться не так часто, как хотелось бы, а разбирать на запчасти дорогущие артефакты порой просто расточительство.

  • Сила — с очевидностью, основной атрибут героя, делающего ставку на ближний бой. Высокие значения силы позволят использовать в рукопашной схватке более веские — точнее, увесистые — аргументы. К тому же каждое очко характеристики, вложенное в силу, прибавит некоторое значение к урону, наносимому в ближнем бою. И если на первых порах эта прибавка несущественна, то со временем она достигнет трех-, а то и четырехзначных величин.

  • Меткость — аналог силы для стрелков. Позволяет пользоваться продвинутыми луками и «профессиональными» стрелами и дает прибавку к урону, наносимому стрелковым оружием.

  • Сила воли — приоритетная характеристика для мага. Она не только повышает урон от любых заклинаний, но и увеличивает максимальный запас маны. Помимо этого, магу нередко будет нужно работать с конструктором заклинаний — и в этом занятии ему тоже поможет сила воли, которая определяет максимальный уровень навыков «магической» ветки.

Сами навыки отныне учатся сугубо по книжкам-самоучителям — учителя канули в Лету. Учебники можно купить у любого торговца — хотя вполне естественно, что в лавке для лучников книг по стрелковому искусству будет больше, чем по волшебной подготовке.

Путь самурая

Воинские навыки направлены на развитие геройской сноровки в обращении со всякоразными орудиями рукопашного боя. Соответственно, и назначение большинства навыков очевидно, благо уничтожение ближнего своего в Two Worlds II происходит достаточно просто и быстро.

  • Блок — он блок и есть, в жаркой схватке умеренно полезная штука. Долго отсиживаться в нем не следует — блок не совершенен и уж точно не непробиваем, — но и пренебрегать им тоже грешно. Каждый уровень этого навыка повышает количество блокируемых повреждений. Вкладываться имеет смысл по необходимости, в зависимости от того, насколько часто и сильно герой страдает от ударов.

  • Подлый прием — употребим только при свободной левой руке, что сразу резко сокращает область применения. С определенной вероятностью ослепляет противника, попавшего в зону поражения. Чем сильнее развит навык, тем больше вероятность ослепления. Если сражаетесь одноручным оружием при незанятой левой руке — развивать обязательно. Что может быть лучше слепого врага? Только мертвый враг.

  • Ударная волна — применяется только со щитом или древковым оружием. Обычный усиленный удар, даже блок не пробивает. Чем больше развиваем, тем больше усиливается. Щитоносцам и копьеносцам имеет смысл брать, потому что больше им брать нечего.

  • Натиск — «ударная волна», используемая с мечами. Принципы

     

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо