Tom Clancy's H.A.W.X. 2
«Missle, missle! Watch your six!» Колонки взрываются тревожными голосами ведомых, пищит зуммер, сигнализируя о приближении крылатой смерти, всплывает маленький экран с изображением ракеты, мешая сосредоточиться на цели. Что делать сначала — захватить цель и выполнить миссию или увернуться от ракеты? Вторая ракета. Третья! Выбора нет.
Мгновение — и системы управления за контролем полета отключаются. Грозный треугольник Eurofighter Typhoon показывает днище, разворачиваясь чуть ли не на месте. Риск сваливания — ничто перед возможностью одновременно уйти от трех висевших на хвосте ракет и уничтожить вражеский «Терминатор». Но... нет, не уничтожить.
Полтора года прошло с выхода первой части, и вроде бы все то же самое, а результат другой...
И в самом деле, разработчикам из Ubisoft Romania требовалась самая малость, сущий пустяк, чтобы повторить успех первой части. Ведь Tom Clancy’s H.A.W.X. за номером один вышел отличной яркой аркадой, со всеми необходимыми для этого составляющими. Красочная киношная графика, великолепный дизайн миссий, огромный набор самолетов и вооружения, простенькая физическая модель и привлекательная система управления. Боевик в воздухе имени дяди Тома в каждой своей миссии создавал такой «вау-эффект», что хватило бы на десяток игр. Наверное, разработчики тоже так и подумали. Получив начало перспективной серии, они успокоились и — хоть история об этом умалчивает — ушли в долгий заслуженный отпуск.
Тем временем ярые поклонники тайком пробрались в офис компании, получили в руки исходный код и принялись нести добро во имя луны. То бишь претворять желания таких же поклонников и собственные в жизнь.
Возможно — и даже наверняка! — все было совсем не так. Но результат схожий, и тем сильнее наше недоумение.
Клюквенная эскадрилья имени дядюшки Тома
Первые изменения коснулись сюжета. К нашему сожалению, теперь приставка «Tom Clancy’s» применима к игре в полной мере. Вымышленная вселенная мистера Клэнси жить не может без плохих русских, медведей с водкой и прочих уже порядком поднадоевших штампов. Но если первая часть все это обходила стороной, да и сюжет про частные военные компании был вполне адекватным, то про историю Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 такого не скажешь.
Начинается все с того, что Дэвид Крэншоу, главный герой первой части и уже полковник, участвует в усмирении террористов на Ближнем Востоке. Все бы ничего, но бравого летчика сбивают и берут в плен.
Разумеется, Дэвида нельзя оставлять в лапах врагов. Подопечный полковника, американский пилот Алекс Хантер, берет дело в свои руки. Мы освобождаем Крэншоу, который ввиду сломанной руки принимается за координирование всех операций экспериментальной эскадрильи. Таким образом, нам придется полетать за американца Алекса Хантера, россиянина Дмитрия Сокова и англичанина Колина Манро.
Игрок уже ожидает новой войны на Ближнем Востоке, но повествование круто поворачивает в сторону России — и да, вы угадали, там снова украли ядерные боеголовки. Затем начинается подлинное мракобесие.
Радикально настроенные националисты приходят к власти путем показательного ядерного взрыва на территории России, уничтожившего Romashkino. Некоторые российские друзья оказываются предателями. Новая Россия под предводительством сепаратистов первым делом... нападает на Норвегию.
В общем, кому как не эскадрилье H.A.W.X. наказать националистов, вернуть власть российскому президенту и обезопасить мир от новой ядерной угрозы? В конце концов, вопрошают те самые поклонники, балующиеся с кодом игры, вы же хотели сюжета еще более эпичного и мощного, чем в первой части? Вот, получите-распишитесь.
Однако расстраивает не только вся эта клюква, сама по себе идиотская, но и ее игровая реализация. В речи актеров слышен жутчайший акцент — а ведь это именно европейская копия. А как вам Spetzgruppa Medved? Именно так написано и звучит в игре, а уж когда лидер звена чуть ли не посекундно произносит: «This is Medved» — хочется плакать. Российского президента зовут Karzkazev, генерал-предатель говорит фирменное «do svidanya». Складывается ощущение, что в голове у сценаристов разом перемешались все книги Тома Клэнси...
Но бог с ним, сюжетом. Ведь перед нами все же аркадный ависимулятор. Неужели и с ним чего-то нахимичили?
Одной бесполезной возможностью больше...
Теперь для каждой миссии больше нельзя выбирать ни самолет, ни набор вооружения (кстати, авиапарк во второй части уменьшился почти вдвое). Что дают, на том и полетите. Пропуская брифинг и прочую сюжетную клюкву, игрок ожидает начала полета. Но мы на земле. Самолет надо сначала поднять в воздух.
Ну ладно, думает игрок. Нажимает одну клавишу и запускает мотор, затем ждет пару десятков секунд, пока машина не наберет скорость, нажимает вторую клавишу — вуаля, самолет в воздухе. Аналогично и с посадкой. Одной клавишей выпускаем шасси, касаемся ими земли (да-да, необязательно точно попадать на ВПП), второй клавишей тормозим.
Зачем все это? Быть может, для пополнения боекомплекта? Но на всех уровнях сложности, кроме «эксперта», боезапаса хватает с лихвой. Если не палить в белый свет почем зря, вам ни разу за всю игру не понадобится во время миссии садиться.
Еще есть дозаправка в воздухе, и хорошо, что встречаться с нею придется всего пару раз. Казалось бы, кому повредит разнообразие? Однако обставлено это чересчур сложно. Чтобы состыковаться в полете с заправщиком, требуется ювелирная точность, что в кроссплатформенной аркаде с упором на геймпад труднодостижимо.
А как ведут себя разные самолеты? Ведь разработчики утверждали, что поведение в воздухе будет заметно разниться в зависимости от каждой конкретной машины?
Если и так, заметить это непросто, по крайней мере в кампании. Скудный набор из десятка самолетов без особых отличий. Скорость, маневренность — все похоже настолько, что модель самолета на мониторе перестает иметь какое-либо значение.
Первая часть предлагала нам более пятидесяти моделей техники — и большую часть этого многообразия мы пробовали в деле. Теперь же можно с легкостью пройти всю кампанию и только в последней миссии понять, что все это время вы летали на разных самолетах. Да, в свободных миссиях и сетевой игре выбор больше, но ведь все равно он падет на лучшую по характеристикам модель.
Да, в игре появилось земное притяжение. Управлять стало чуть сложнее, но, учитывая аркадность происходящего, незначительно.
...другой полезной — меньше
Разработчики изменили взгляд на E.R.S — систему контроля и стабильности полета, на которой строилась добрая половина первой части игры. Если не в каждой миссии, то уж точно через одну мы использовали E.R.S. Пролетали между зонами обнаружения вражеских установок ПВО, наводились на труднодоступные цели в гористой местности, уходили от летящих ракет — все это позволяло сделать много необычных миссий.
Теперь же создатели заставляют нас использовать E.R.S. один-два раза. Доходит до смешного: когда под конец игры Крэншоу просит включить систему навигации, даже непонятно, как она включается. Еще система теоретически нужна для посадок, но в силу их простоты это можно сделать и «на глазок».
Ровно так же обстоит дело и с отключением стабильности полета. В первой части E.R.S. очень часто вырубали после собственно выстрела. В игре не было другого способа максимально быстро и эффектно уклониться от вражеских ракет и навестись на цель.
Здесь — показательный момент! — этому даже не уделили внимания в коротком обучении (а в Tom Clancy’s H.A.W.X. имелась целая специальная миссия). Отключение контроля полета никуда не делось, но узнать об этом можно только из главного меню, в управлении, пункт «Назначение клавиш». И неспроста, ведь эта яркая особенность стала куда менее актуальной. Как способ уклониться от ракет она все еще эффективна, а вот уничтожить неприятеля вряд ли получится так просто, как раньше.
Дело в том, что вы не сможете навестись на цель, если расстояние до нее слишком мало. Казалось бы, все честно, так и должно быть. Но не когда вы битые пять минут пытаетесь сбить из пулемета мельтешащий вокруг вас истребитель противника.
Умный — не всегда лучший
Это связано еще с одним новшеством — «более умным ИИ». В первой части многие пеняли на «деревянного» противника, подставляющегося под удар с энтузиастом мазохиста. Но оказалось, что именно это позволяло игре быть динамичной и зрелищной.
Теперь враги порой выписывают такие кренделя, чтобы уйти от ваших же ракет, что диву даешься. И невооруженным глазом видно, что даже отключение E.R.S. тут ни при чем, — оно давало только повышенную маневренность. Теперь же самолеты врага еще и ускоряются до неприличия во время маневров уклонения.
Они вовсе не брезгуют использовать тепловые мишени (иногда кажется, что запас их у противника бесконечен). Уклоняются от ракет, рассыпают ложные мишени, стелятся над самой землей в гористой местности — в некоторые моменты уничтожить самолеты противника становится почти невозможно.
Если раньше вы всегда могли положиться на помощь напарников, приказав звену или защищать вас, или устранять ваши цели, то во второй части этого практически нет. Звено летает само по себе, полностью игнорируя вас и ваши проблемы. Разобравшись со своими целями, они так и будут кружить рядом, ничем, кроме советов, не помогая.
Все это приводит не столько к усложнению, сколько к затягиванию боев. По динамике вторая часть заметно проигрывает первой. Если более года назад вся игра строилась на чувстве превосходства над соперником, эффектном и быстром его устранении, то теперь один затянувшийся воздушный бой может сильно подпортить впечатление. А ведь мы говорим об аркаде!
-
Первым делом я бы ввел в игру еще больше самолетов, чем было в первой части. Выбрать совершенно разноплановые модели и построить миссии специально для них под каждый конкретный случай, разумеется, сложнее. Но это куда интереснее монотонных «зачисток».
-
Оставил бы возможность игроку самому хоть незначительно, но управлять звеном в миссиях.
-
Сделал бы динамическую кампанию. В зависимости от того, сколько игрок сбил целей, выполнил или нет вспомогательные задачи, ему предлагались бы разные варианты следующих заданий, и, возможно, все оканчивалось бы разными версиями финала. Дополнительные цели имелись и в первой части, но практической пользы от них не было.
-
Сильнее связал бы происходящее в играх по вселенной Тома Клэнси. Мы уже осуществляли поддержку с воздуха отряда Ghost, но хотелось бы большего. Чем черт не шутит, я бы не отказался от полноценной миссии по спасению полковника Крэншоу. От первого лица.
-
И ничего бы не менял в системе E.R.S. Она стала настоящей находкой первой части, и ее почти полностью уничтожили во второй.
Попасть в Бухарест
Ровно половина заданий в H.A.W.X. 2 сводится к тому, чтобы по очереди устранить воздушные и наземные или водные цели. Антураж почти не имеет значения, чередование бросается в глаза уже к середине игры, а ее окончание только из этого и состоит.
Ну вот, например... Агент Drachev кричит, что его окружают наземные цели. Не вопрос, устраняем. Как только вы подобьете последний танк, небо неожиданно наполнится «сушками». Разбираемся с истребителями. Уничтожили последний — Drachev орет то же самое, чуть ли не слово в слово, а танки появляются там, где их только что не было. И так три раза.
Нет, иногда разработчики показывают класс. Например, когда во время секретной ночной операции заставляют нас уничтожать наземные цели на самолете, для этого не предназначенном. Прекрасная находка, кто б спорил? Вот только маловато таких.
Делая упор на зрелищность, разработчики местами перестарались в погоне за эпичностью. Скажем, введение «статистов» вносит неразбериху в общую картину. Ну в самом деле, что это еще за не отображаемые на карте и заскриптованные самолеты как союзников, так и врагов? Чтоб воздушные бои казались массовыми и красочными? Это и дезориентирует, и выглядит совсем по-детски — особенно когда те разом исчезают, стоит лишь вам разобраться с последним врагом.
А финальную миссию категорически нельзя показывать Домингесу. Не дай бог узнает, что игроку предстоит уничтожать взлетающие русские ядерные боеголовки (обгоняя их на F-22 Raptor), одновременно уклоняясь от лучей русского орбитального боевого лазера. Не дай бог...
Симулятор? Ролевая игра?
Несмотря на массу поводов для критики, Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 по-прежнему хорош собой. Яркие взрывы, многочисленные спецэффекты, детальные модели самолетов... И даже местами неудачные ролики на движке, где объекты состоят из пары десятков полигонов, окупаются общей кинематографичностью происходящего на экране. Игровые уровни созданы на основе спутниковых снимков, а из интересных особенностей ушло в небытие разве что голосовое управление.
Однозначно новым и интересным нововведением стал способ развития. Раньше игрок за каждый уровень получал новый самолет, на котором можно участвовать в сетевых сражениях. Это и было главным стимулом к набору уровней. Теперь мы получаем очки навыков и тратим их по своему усмотрению. Есть несколько путей развития, куда входят такие пункты, как воздушное превосходство, урон, электронное оборудование и так далее. Последовательно выбирая тот или иной пункт, игрок получает либо новый самолет, либо улучшение, пассивный навык. Скажем, урон определенным видом оружия усиливается. Или ложные мишени противников перестают быть эффективными против управляемых ракет.
Летая на одном и том же самолете, вы накапливаете мастерство управления и «личный» опыт боевой машины. Всего есть пять уровней мастерства, и каждый дает разные способности в зависимости от модели техники. Это может быть уменьшение времени наведения ваших ракет или, допустим, выбор вооружения перед вылетом.
Такая система делает сетевые сражения более непредсказуемыми, хотя глобально в них мало что изменилось. Игра по сети рассчитана на восемь человек, хотя при желании можно поиграть и вдвоем. Особого дисбаланса с системой навыков и пассивных умений не наблюдается, потому что в бой можно взять только одно улучшение.
Обычно для продолжения выбирают эволюционный путь развития вместо революционного: собрать все лучшее, добавить пару новых полезных элементов и штатно улучшить графику.
В Ubisoft Romania, похоже, не смогли сделать выбор и просто выполнили пожелания поклонников игры с официального форума. Ничего принципиально нового и по сравнению с первой частью в Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 нет. А прочие изменения только портят картину. Реализма больше не стало, зато поубавилось динамики и интереса. Ждем третьей попытки.
Увлекательность |
7
|
Рейтинг
журнала
70%
|
Награда
журнала
|
Графика |
8
|
||
Удобство |
7
|
||
Управление |
7
|
||
Физическая модель |
6
|
Запоминается
— яростные воздушные бои
— отличная графика и кинема- тографичность происходящего |
Хотелось бы
— больше динамики сражений
— разнообразия миссий |
Вердикт
Игра держит марку зрелищного боевика в воздухе, хотя и получилась однообразнее первой части. Для серии это шаг назад, несмотря на отсутствие серьезных конкурентов.
|
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.