Tron: Evolution

02.02.2011 17:44

Во мраке сияют, расплываясь, бело-голубые неоновые огни. Это Система — компьютерный мир, где живут программы и по которому бегает наш герой — закованный в мотоциклетную снарягу Анон.

Поначалу окружающий калейдоскоп огней кажется загадочным и преисполненным тайн. Но очень скоро становится понятно, что для победы надо лишь соблюсти два нехитрых правила: красное и желтое — бьем, а через глубокое и черное — перепрыгиваем. Вот и вся наука.

С незапамятных времен человечество усвоило простую истину: игры по мотивам громких премьер обычно бывают скудны если не по форме, то уж точно по содержанию. Но надежда на «ТРОН: Эволюцию» жила в наших сердцах — то ли потому, что сложно испортить позаимствованный из последнего «Принца Персии» игровой процесс, то ли из-за неплохого боевика TRON 2.0, отгремевшего на наших мониторах лет этак семь назад.

Оптимизм нас подвел. Не стоило сомневаться в вековой мудрости народных примет.

Меж двух тронов

А какой был замысел! Соединить одной игрой сюжеты двух фильмов. Первый — изначальный, краеугольный «TRON», что вышел в 1982 году, став первым «компьютерно-эффектным» фильмом в истории. Второй — «Трон: Наследие» — бодренькое, хотя и не идеальное продолжение, датированное декабрем 2010 года.

Что может быть плохого в том, чтобы показать конфликт между Кевином Флинном, творцом «Трона», и Клу, его виртуальным альтер эго? Где, как не в «приквельной» игре, искать ответ на вопрос, как и куда подевался во втором фильме Кевин? Ответ есть. Да и вообще к сюжету придираться не хочется — он вполне адекватен. Наш герой — Анон, защитная программа. Надев непроницаемый мотоциклетный шлем, он анонимно бегает по системе в компании с Куоррой — узнаваемой, но порядком изуродованной художниками.

Проблемы в системе начинаются сразу после внедрения Анона. На город нападают вирусы, а хитрый виртуальный политик Клу обвиняет во всех бедах независимые «изоморфные» программы. Назревает софтоцид, и, чтобы спасти положение, Анон должен старательно изображать принца. Оф Персия.

У ей внутре неонка

Да, «ТРОН: Эволюция» — бессовестный клон последнего «Принца Персии» от Ubisoft. Скопировано управление, правила передвижения по платформам, забеги по стенам и прыжки с толчком от них же. Совершенно дословно воспроизведены «вороньи» скачки на большое расстояние и даже приделана куцая ролевая система с ростом в уровне и покупкой дополнительного здоровья, энергии и силы оружия.

Но не за то мы ругаем Propaganda Games, что они передрали с «Принца» что могли, а за то, что они сделали это плохо. Казалось бы, взять и скопировать игровой процесс из юбисофтовских «Персидских принцев» — чего уж проще? Надо всего лишь заставить героя прыгать по платформам, решать головоломки, а между делом — шинковать врагов, демонстрируя акробатические трюки.

Увы, не вышло. Первым делом в глаза бросается камера, которая болтается словно на резинке, уезжая в разные стороны при каждом маневре. В сочетании с кислотно-неоновыми цветами эффект получается убойный. Для глаз.

Сами платформенные элементы оказались исключительно тоскливыми и при этом порой чрезмерно сложными. Обучающим режим немногословен — видимо, предполагается, что игроки уже мастерски освоили оригинальные игры про Принца вместе с акробатикой и сражениями. В особенно непродуманных участках уровней Анон улетает в пропасть десятки раз подряд — но тут дело отчасти спасают тесно расставленные точки сохранения. Обычно после неудачного прыжка не нужно далеко бежать к сложному месту. Но запоминаются, к сожалению, совсем другие моменты — например, тот, где герой, преодолев трудный стенобегательный участок, оказывается прихлопнут камнем. Вовремя не отскочил — беги по стенам опять.

Все эти неоновые платформы, прыжки, стрелки, опоры и кнопки приедаются уже к третьему уровню. Не помогают и сражения — они тоже однообразны донельзя. Открывается дверца, выскакивает порция врагов. Истребляем их как придется (лучше всего помогает метание взрывчатого диска). Здоровье и энергию пополняем на расставленных вокруг источниках. Потом выбегает или прилетает новая порция врагов. Прополаскиваем, повторяем. Когда враги заканчиваются, вновь прыгаем по платформам, падаем в пропасть, загружаемся... Тоскуем по сюжетным сценкам. В конце концов, там хоть что-то происходит. А с игровым процессом беда. Кто видел первый уровень, тот, считай, видел их все. Не помогает даже периодическая смена цветовой палитры в окружающем пейзаже. Те же самые огни, пятна, полосатые враги — и лампочки неоновые в глазах...

«А может, он под трон закатился?»

Время от времени Анона сажают на светоцикл, чтобы игра совсем уж не потеряла «троноватость». Но и тут вовсю лезут недоработки. Управление самым загадочным образом не перенастраивается. Вдобавок оно очень кривое — время от времени светоцикл перестает отзываться на газ и тормоз. Да и маневренность у него никакая. Впрочем, как раз это не так важно, потому что каждый эпизод со светоциклом — это езда почти по прямой и поворачивать тут почти не нужно. Объехать яму на дороге или отвернуть от препятствия даже пытаться не стоит. Пока их разглядишь в неоновом сиянии, пока светоцикл начнет реагировать на нажатие клавиши, сто раз разобьешься. Проще убиться, загрузиться и повернуть заранее.

Даже с управлением танком разработчики ухитрились напортачить так, что он время от времени начинает ездить кормой вперед и развернуть его правильно можно лишь методом проб и ошибок. Эпизоды с танками — это медленное передвижение, стрельба из пушки со сбитым прицелом и борьба с управлением. Но они удались в игре лучше всего уже потому, что хотя бы здесь камера перестает вредничать, а бесконечные загрузки — испытывать нервы игрока.

Но тронуть его не моги

Таков новый «ТРОН» — однообразный, несбалансированный, тоскливый и непродуманный. И ладно бы это просто была плохая игра — было бы не так обидно. Но хуже всего то, что у игры просматриваются задатки. Если бы камеру научили хорошим манерам (благо персидский пример всегда перед глазами), насколько легче было бы глазам переносить пятнистость кислотного мира! Если бы ее сократили раза в два за счет особо занудных сражений и бестолковых головоломок, сгладились бы проблемы игрового процесса, и тогда, быть может, она стала бы простой, но приятной поделкой по мотивам фильма — с интересным сюжетом и неутомительным прохождением.

Но амбиции разработчиков и неспособность понять, чем же силен «Принц Персии», погубили проект. Так что начинать с него знакомство с миром «Трона» не стоит. Да и любителям этой специфической вселенной игру, еще более специфическую, мы не порекомендуем. Лучше еще раз посмотреть оба фильма. Или пройти заново «Принца Персии». А еще лучше — достать пыльный диск и запустить заново TRON 2.0, который, как ни странно, с 2003 года совсем не состарился. Потому что хороший «Трон» времени неподвластен.

А плохой нам не нужен.

Увлекательность
3
Рейтинг
журнала
45%
Награда
журнала
Графика
8
Удобство
6
Дизайн миссий
4
Атмосферность
3
Запоминается
— бесконечные голубые пейзажи
— бесконечные орды одинаковых врагов
— бесконечные загрузки
Хотелось бы
— толкового управления
— приличного игрового процесса
— сбалансированных головоломок
Вердикт
На редкость неудачное переосмысление идей «Персидского принца». Новый «Трон» еще раз подтверждает нехитрую истину: мало клонировать хорошую игру — надо еще и сделать это качественно.

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.