Mount & Blade
Выжить в игровом мире непросто — дорога к могуществу сложна. В этой статье пойдет речь о том, с чего начать свои приключения и как из мелкой рыбешки вырасти в грозную акулу.
Первые шаги
Итак, наш персонаж впервые оказался в мире Кальрадии. Неважно, какие у него характеристики и навыки, в какой стране он начинает свое путешествие и какая у него экипировка. Он в любом случае слишком слаб для решительных действий. Начинать придется с малого. Итак, какие же у нас есть варианты?
Ученье — свет. Поблизости от места появления на свет будет тренировочный лагерь. Сперва тут доступны несколько видов обучения: дистанционное оружие (лук, арбалет, метательные ножи) и сражение верхом (меч, копье, лук, метательные ножи). Впоследствии добавится еще и спарринг с соратниками. Но это все будет интересно потом, для развития своих солдат. Сейчас нужно прямиком отправиться к тренеру, чтобы он устроил пробные поединки. Противостоять нам будут бойцы разного уровня, от новичков до опытных воинов. Побеждаем трех одного типа — выходим на следующую тройку. По завершении курса обучения можно запросто достичь третьего уровня. Денег такое занятие не принесет, зато даст много опыта как персонажу, так и лично игроку. Потому этот вариант настоятельно рекомендуется тем, кто впервые включил игру.
Рыцарская романтика. В игре есть два типа турниров, где можно подзаработать денег и набраться опыта. Один, на манер гладиаторских боев, постоянно проходит во всех городах. Выжить и победить в нем сложно даже опытному бойцу, а о новичке даже и говорить не приходится. Опыта за поверженных врагов дают мизер, денег тоже, так что это не наш выбор. А вот второй тип турниров гораздо интереснее. Из шестидесяти четырех претендентов победителем станет только один — он получит денежный приз имени Дункана Маклауда, всемирную славу и популярность в отдельно взятом городе. Успешно закончить его с первого раза, может, и не удастся, зато порция опыта в любом случае будет приличной.
Одинокий охотник за головами. Это, на наш взгляд, лучшее занятие для начинающего искателя приключений — будут и опыт в больших количествах, и деньги, а может, что-то из вещичек перепадет, что на себя примерить не стыдно. Для начала можно ходить даже в одиночку. Понадобится лишь конь, лук или легкий арбалет (подойдет и стартовый), щит и копье подлиннее. Нападаем на банды мародеров и уничтожаем их. Совсем нелишним будет навык управления пленниками первого или второго уровня — это пятьдесят монет за каждую проданную на галеры и в соляные шахты голову, огромное подспорье на начальном этапе. Копье в данном случае можно заменить посохом (или взять турнирное с тупым наконечником) — он точно так же позволяет наносить рыцарский удар, но урон будет оглушающего типа.
Банда голодранцев. Способ дерзкий и наглый, да и о рыцарстве и человеколюбии придется забыть. Берется большая толпа крестьян и атакуются очень «вкусные» морские налетчики. Ну да, большая часть наших собратьев по косе и серпу поляжет, но зато какой навар! Можно уже в первом бою разжиться достойным оружием, а ведь большинство побед над синьорами не принесет подобной прибыли. Ну а те голодранцы, что выживут, может, даже дослужатся до хорошего звания.
Это важно: первый набор лучше всего проводить в хергитских деревнях, их новобранцы наиболее универсальны, а зачастую к ним еще и конь прилагается.
Кавалерийский наскок. Начав свое путешествие в одиночку, на первые же вырученные деньги приобретаем вольных бойцов, ищущих хозяина в тавернах. Идеальный выбор — наемная кавалерия, ну а так называемые «наемники» обойдутся много дороже (огромное спасибо переводчикам Snowball за столь «удобную» терминологию, в английской версии названия были mercenary horseman и hired blade). Сначала можно бросаться на небольшие группы лесных и горных бандитов, а затем очередь и до морских налетчиков дойдет. Основной минус этой затеи — деньги-то подобный промысел приносит, а вот с опытом напряженка: подчиненные намного сильнее героя, и враги ему достаются только после ухищрений с управлением.
Наемный работник. Неплохой источник опыта и денег — выполнение заданий. Только за невыполнимое браться не стоит — лучше всего подойдут «почтовые» квесты по доставке товара, а при наличии небольшой армии — по сопровождению каравана или перегону скота. Не стоит игнорировать и задания местных синьоров, но надо быть аккуратнее, они могут предложить трехмесячный контракт наемника.
Добровольный помощник. Вмешиваемся во все сражения синьоров и караванов с бандитами, а если уже испортили отношения с одной из стран, то и против ее войск можно сразиться. Даже если бросаться помогать в гордом одиночестве, все равно будут опыт, трофеи и улучшение отношений с синьором и фракцией.
Путь воина
Вот у нас под началом уже есть небольшой отряд, подобрана неплохая экипировка, выучены кое-какие навыки. Чем займемся?
Меч на продажу. Когда наш отряд разрастется, один из синьоров при выдаче задания предложит поступить на временную службу. Взамен мы получаем более чем скромную сумму — 500 монет и мизерное еженедельное жалование, хотя и зависящее от численности и качества нашего отряда. Однако появляется возможность поучаствовать в крупных сражениях с вражескими армиями, получить свою долю богатой добычи, забрать пленных, а также улучшить отношения с синьорами своей страны, помогая в боях. Идти стоит только к воюющей фракции, ибо, как ни странно, в воинственном игровом мире попадаются государства-пацифисты. Хотя и их можно поссорить при желании.
Рыцарь его величества. Это может быть следующим этапом после найма на службу, а можно попробовать стать вассалом сразу — для этого нужно набрать 170 единиц известности. В отличие от наемника, рыцарь не получает жалования. Зато ему полагается деревенька в ленное владение (она приносит некоторый доход) и собственное знамя, если, конечно, вы им еще не обзавелись.
Долой узурпатора! У всех фракций помимо короля (хана для хергитов) есть и претендент на власть. И у них у всех одно желание — забраться на трон вместо недоброго родственничка. Задача сводится не только и даже не столько к захвату всех вражеских замков, сколько к переманиванию на свою сторону лояльных королю синьоров. Для этого должен быть развит навык убеждения, иначе придется много воевать, уничтожая своих потенциальных союзников. Хорошие отношения будут не лишними — друг пойдет под революционные знамена охотнее. Когда повстанцы займут всю страну, претендент станет новым властителем государства.
На заметку: претендент на трон присоединяется к нашему отряду на правах героя.
Бандит с большой дороги. Подаваться в услужение к какой-то стране не обязательно, можно и самому жить припеваючи — грабить все караваны подряд, даже гонять слабых синьоров и бегать от сильных. Только такой вариант получается довольно пресным. При желании его можно будет сменить на другой, но придется выплатить весьма крупную сумму одной из фракций.
Один в поле воин. Можно попытаться выживать самостоятельно, но уже «по-взрослому» — собираем банду, захватываем замок, пытаемся удержать его и расширить владения. По игровым правилам занятие бессмысленное, но адреналина море. Чтобы выжить, конфликтовать надо только с одной фракцией, с остальными быть как минимум нейтральным, а лучше вообще дружить. Самое сложное в этом — заполучить замок, но поможет в этом хитрость. Нужно дождаться безуспешного штурма одного из принадлежащих стране-жертве, а после добить оставшихся защитников. Или атаковать замок, только что сменивший хозяина.
Звон золота
Войско растет в численности, воины получают повышение, а вместе с этим увеличивается и жалование. Армия в четыре десятка элитных бойцов потребляет минимум тысячу золотых в неделю, а если не выложить деньги на бочку, ребята могут дезертировать из-за низкого боевого духа. Впрочем, страшно все это только на первых порах.
На заметку: войска в гарнизонах и на отдыхе в тавернах требуют половинного жалования.
Добропорядочное мародерство. Ну а как еще назвать сбор снаряжения поверженных врагов? Да и было это в давние времена достойным солдата занятием — что собрал, то и прокутил впоследствии. Трофеи будут приносить деньги начиная с самого первого победного боя и на протяжении всей игры. Разве что потом появится некоторая разборчивость — инвентарь-то не резиновый, а предметов становится все больше. Не лишним будет навык «сбор трофеев» (looter), увеличивающий число найденных предметов. При этом пропорционально растет и шанс выпадения хороших вещей. Целенаправленную атаку на караваны тоже можно назвать мародерством, но там еще и товары будут попадаться помимо экипировки.
Галерные гребцы. Отличный источник дохода на первоначальном этапе — захват рабов. Используем оглушающее оружие и после боя отправляем пленников в обоз. А в больших битвах они и сами набираются в значительных количествах. Небольшая сложность в том, что работорговца еще найти надо, они путешествуют по городам точно так же, как остальные NPC.
Господа пленники. Иногда в сражении с вражеской армией к нам в плен попадает синьор. Можно его отпустить и получить прибавку к чести (которая в игре для галочки) либо оставить в плену, тогда через некоторое время за него предложат выкуп. Чем чаще сражаемся — тем больше богатых пленников у нас будет. Сумма выкупа может доходить до пятнадцати тысяч.
Грабеж деревень. Бедные крестьяне! Чтобы их обидеть, доступно целых три варианта действий. Два из них относительно добрые. Можно забрать у них запасы, это примерно шесть предметов из имеющихся в деревне. Иногда так попадаются очень дорогие вещи — шелк или специи. А можно угнать скот, чтобы потом забить его на мясо, продать и получить прибыль. При этом, начиная с патча 1.1, портятся не только наши отношения с деревней, но и с ее владельцем и страной. Третий вариант возможен только при вражде с фракцией — тотальное разграбление. По прошествии суток получаем небольшую сумму денег и множество продуктов самого разного качества, чем богаче поселение — тем больше наш навар. Но за это время могут прийти и владельцы, горящие желанием поквитаться с врагами. Не будем вдаваться в моральную сторону вопроса, но кроме прибыли есть и практический недостаток подобных действий — отношения с деревней очень сильно портятся, и, когда она станет нашей, о рекрутах можно будет просто забыть.
Мзда с караванов. В игре наблюдается одна закономерность — сумма отступных зависит от размера требующего их отряда. Чем он больше, тем выше наша прибыль. Со временем станет намного выгоднее взимать плату за проход, нежели вступать в бой, рискуя своими солдатами.
Честный торговец. При всей скудости местной экономической системы пространство для маневра велико. Для начала имеет смысл заняться торговлей между городами. При наличии одноименного навыка у одного из героев в отряде можно находить выгодные маршруты. Но на деле этим все не исчерпывается — ведь данный вариант не охватывает деревни, где порой очень-очень много вкусного. Однако искать все это придется самостоятельно, навык торговли поможет только с ценообразованием. Приложив некоторые усилия, можно найти те поселения, что постоянно производят зерно или мясо. А потом найти и потребителей. Прибыль может превышать 150%! Правда, есть одна тонкость — сбывать продукцию за деньги не получится, их у крестьян просто нет. А вот обменивать на дешевые товары для последующей продажи в городах — запросто.
Гладиатор. В турнирах на выбывание приз небольшой, зато можно делать ставки на самого себя. Потратив шесть сотен монет (по сто на каждом этапе), получаем больше трех с половиной тысяч. При повторном турнире в том же городе ставка будет менее выгодной, нас ведь уже знают, но все равно дело прибыльное. Останется сущий пустяк — выиграть, но ведь это просто, не так ли?
Сам себе хозяин. Лучший источник дохода в игре — это ленное владение. Хотя бы деревенька. Или замок. А еще лучше — город. Или два. Но все это будет много позже начала игры.
Рекрутский набор
Есть несколько способов пополнить свою армию. Первый, самый очевидный — набрать рекрутов в деревнях и провести их через пару десятков сражений. Но есть одна оговорка — каждый раз желающих отправиться на войну конечное и весьма ограниченное количество, а между наборами проходит несколько дней. Простое решение — объезжать окрестности, но со временем потребность в войсках растет и эффективность падает. Выход есть: чем лучше отношение жителей деревни к нам, тем больше новобранцев готовы следовать за командиром. Большая часть войска будет набираться именно таким образом.
Это важно: всего в отряде или гарнизоне может быть 32 наименования разных типов воинов. По одному месту занимает и сам персонаж, и каждый из путешествующих с ним героев. Точно такое же правило распространяется на пленников.
В городских тавернах встречаются небольшие отряды наемников — 3–6 человек, от почти бесполезных дозорных до настоящих мастеров меча. Плюсы очевидны — можно сразу заполучить одних из лучших воинов в игре. Но им нужна круглая сумма сразу, и от еженедельного жалования они отказываться также не намерены.
Еще один вариант пополнения — принятие в свой отряд пленных побежденного противника. Порой так можно приобрести наилучших бойцов! Но этот способ нестабилен, хотя наибольшая «прибыль» случается как раз к месту — во время войны между государствами. Интересно, что это, пожалуй, единственный способ заполучить в свою армию женщин-воительниц. Многочисленные бандиты часто атакуют слабые отряды и берут в плен крестьян и крестьянок.
Последний способ — самый редкий и трудоемкий. Это перевербовка собственных пленных. Имеет смысл «обращать» только последних бойцов в своих «линейках». Шанс положительного исхода не очень велик, а если все-таки вам сопутствует удача, это не понравится отряду, и бойцы получат штраф к боевому духу. Впрочем, это не смертельно, дух и так падает с течением времени, но растет с победами.
Достойная смена
Поскольку набор рекрутов и воспитание их до необходимого уровня будет основным источником войск, остановимся на этом вопросе подробнее. Способов тут два, и их нужно будет комбинировать — это тренировка в бою и использование умений персонажа.
При наличии навыка «обучение» у любого из персонажей в группе каждую ночь все бойцы ниже его уровнем получают опыт. Чем выше развито умение — тем больше ежесуточные плюшки. А чем старше герой, тем значительнее его вклад в развитие отряда. Учтите, что эффект от навыка начинает сказываться с шестого уровня (пятый — новобранцы), а в полную силу входит с двадцать первого (двадцатый — предпоследние войска в большинстве линеек). Изучение обязательно для всех героев-сопартийцев — новобранцы будут мигом вырастать на один-два, а то и три уровня.
Солдаты также получают опыт за каждый проведенный бой. При этом опыт равномерно распределяется между всеми воинами в отряде. Если солдат убьет или оглушит противника — награда за ратный подвиг будет уже единоличной, а она намного существеннее победной части. И, если у нас есть высокоуровневые бойцы, особенно конница, львиная доля врагов будет на их счету.
Вывод простой — нужно заставить их воевать. Если противник слаб, можно сразу отвести своих кавалеристов и запретить стрелять лучникам, пусть новобранцы понюхают пороха. Ну а если силен — позволяем добить оставшихся, хотя это не очень простая задача
Когда у нас появится замок или город, воспитательный процесс пойдет намного быстрее. Достигшие наивысших званий бойцы будут сидеть там, оставляя место для молодых и ожидая генерального сражения. Появится еще одна возможность — гонять молодежью разнообразных бандитов. Смертность среди пополнения будет выше средней, но и развитие пойдет намного лучше.
Боевые товарищи
Помимо рядовых бойцов на нашей стороне могут сражаться герои. Они развиваются намного дольше солдат, но зато полностью нам подконтрольны — мы выбираем, какие навыки развивать и какое снаряжение носить. Вдобавок они еще и бессмертны — в бою их можно лишь оглушить.
Но, как уже говорилось в руководстве, сложность в том, что у всех шестнадцати героев есть определенные предпочтения в отношении друг друга. Если посмотреть на список, можно заметить, что симпатии у них взаимные — то есть у нас уже есть стабильные пары, пусть даже на начальном этапе одна из половинок может быть бесполезной.
Можно создать семь бесконфликтных сочетаний из трех пар и множество сочетаний из двух. На официальном форуме игры вы найдете целое исследование о психологической совместимости NPC, но, поскольку результат будет всегда одинаков, мы не будем вдаваться в подробности, равно как и повторять информацию из руководства, а приведем готовые решения. Пронумеруем пары и укажем для каждой нейтральные сочетания.
-
Alayen и Ymira. Пары 3, 6, 7, 8.
-
Artimenner и Lezalit. Пары 3, 4, 5.
-
Baneshtur и Rolf. Пары 1, 2, 4, 8.
-
Nizar и Matheld. Пары 2, 3, 5, 6, 7.
-
Marnid и Borhca. Пары 2, 4, 7, 8.
-
Klethi и Deshavi. Пары 1, 4, 7, 8.
-
Bunduk и Katrin. Пары 1, 4, 5, 6.
-
Firentis и Jeremus. Пары 1, 3, 5, 6.
В итоге получаем такие варианты.
1, 3, 8 — сплошные лекари, из всей шестерки полноценно будет работать только Jeremus, он один из сильнейших героев в начале игры.
1, 6, 7 — сочетание следопыта, слабеньких лекарей и неплохих торговцев. Если есть желание поторговать, то это неплохой набор друзей для путешествий.
1, 6, 8 — по сравнению с предыдущим вариантом мы теряем всего ничего, единичку в тактике, зато приобретаем хорошего лекаря. Можно рекомендовать как лучшее сочетание, работающее с самого начала.
2, 3, 4 — фактически работает только вторая пара, но ничего ценного с момента получения персонажей в группу там нет, сразу интересна торговля третьего уровня, а развитые до четвертого инженер и тренер скажутся значительно позже. Кстати говоря, это еще и одна из самых дорогих «коллекций NPC».
2, 4, 5 — уже лучше предыдущего, получим еще и следопыта и слабенького врача.
4, 5, 7 — самая сильная сторона этого сочетания — поиск пути и наблюдательность Borcha. При этом Bunduk из седьмой пары дает второй уровень первой помощи.
4, 6, 7 — почти то же самое, но один специалист-следопыт из пятой пары заменяется на более слабого из шестой.
Самое слабое звено
Успешность сражения зависит не только от численности и развитости бойцов отряда, но и от того, к какому типу они относятся. Нужно искать слабые стороны своих противников и пользоваться ими. Конечно, состав армий не идеален, зачастую там присутствуют освобожденные пленные других наций и наемники, но их число, как правило, невелико и погоды они не делают.
Норды
Норды выставляют на поле боя пехотные армии, но, в отличие от игрока, в их составе крайне редко присутствует лучшая пехота в линейке — хускарлы. Как правило, все ограничивается ветеранами и опытными пешими воинами. Ну а их лучники даже при максимальном уровне развития слабы по сравнению с другими нациями.
Основная территория нордов — прибрежная равнина, крайне редко поле боя окажется в горах. Потому лучшее средство борьбы — свадийская кавалерия. Даже если это будут обычные всадники, а не рыцари, пехотинцы будут разлетаться как кегли.
Свадия
Свады — это лучшая кавалерия в игре, плюс — поддержка арбалетчиками и пехотой. Тут присутствуют и всадники, и рыцари. Их атака — очень быстрый кавалерийский наскок, резко снижающий численность нашей стороны.
Во-первых, встречать их лучше всего хотя бы на холмике, чтобы они замедлили ход на подъеме и таранный удар был невозможен. Ну а во-вторых, лучше, если комитет по встрече будет состоять из родокских копейщиков (с приказом плотного строя) — их щиты и длинные пики не дадут большинству всадников нанести удар.
Вегиры
Эта фракция, пожалуй, самая сбалансированная. У них хорошая пехота и кавалерия, а лучники так и вовсе не имеют конкурентов. Но разношерстная армия обладает одним недостатком (точнее, это недостаток ИИ) — атака волнами. Первыми приходят кавалеристы, а следом уже подтягиваются пехотинцы с лучниками.
Ответ должен быть практически симметричным — в защите должны быть копейщики, они принимают на себя первый удар, а игрок должен управлять кавалерией из свадов, которая будет с фланга атаковать стрелков.
Хергиты
Полностью кавалерийская фракция, но, в отличие от свадов, они делают ставку на дистанционный бой. Их воины кружат рядом с противником, стреляют из луков и закидывают дротиками. Сражаться с ними сложно, но можно.
Самое главное — занять пехотой и стрелками ближайший к точке появления холмик. Будет лучше, если он расположен ближе к краю карты для ограничения маневров противника. Чем холм круче, тем, естественно, лучше. Кавалерия тем временем пусть носится вокруг и кромсает врагов.
Родоки
Их частокол копий довольно проблематично одолеть кавалерией, потери будут превышать все разумные пределы. А стену щитов сложно пробить стрелами и арбалетными болтами. Постепенно их отряд «расслоится», копейщики уйдут вперед, а арбалетчики останутся во втором ряду. Сами по себе родоки не очень хорошие воины, лишим их преимуществ в экипировке — и все, победа у нас в руках.
Наша армия должна состоять из двух частей. В лоб на копейщиков должна идти пехота нордов, в ближнем бою у родоков не останется никаких шансов. А игрок с кавалерией будет уничтожать стрелков с фланга.