Empire: Total War

06.12.2008 22:12

Дата выхода: 6 февраля 2009 года

Мы уже переносились на два тысячелетия назад, не раз оказывались в средневековой Европе и даже побывали в Японии. Теперь пришло время отправиться в эпоху пороха и остаться в истории как великий государственный деятель и полководец. Например, почему бы не стать Наполеоном? В хорошем, а не в психиатрическом смысле этого слова.

На восток и на запад

Игровой мир Empire: Total War оказался намного крупнее. На западе можно будет достичь двух континентов, но полностью на карте уместится только Южная Америка, от Северной же будет доступна только большая часть. Восточный край — Индия. До полностью круглого мира не дотянули совсем чуть-чуть, а жаль, ведь эпоха Великих географических открытий была уже позади, и европейские картографы знали о большей части суши, в частности, о существовании Японии и Китая, и кругосветные путешествия уже не были диковинкой. Возможно, урезание игрового поля связано с необходимостью скрыть еще неизвестные на момент начала игры земли, такие как Аляска, но гораздо вероятнее, что это обусловлено желанием не затрачивать усилия на проработку тех же Японии с Китаем. Если так, то это оправданно: создавать уникальные страны восточной Азии трудно, а серьезной роли в тогдашнем мире они не играли и, более того, целенаправленно стремились к изоляционизму.

Вместе с увеличением игрового поля стали крупнее и провинции. Так, все Британские острова будут разделены всего на три части — Англию вместе с Уэльсом, Шотландию и Ирландию, вместо вдвое большего числа в Medieval II. И это большой плюс — необходимость захвата множества мелких территорий была для игрока обузой, а не развлечением. Да и населенный пункт в отдельной области отныне не будет самодостаточен, прикрытый крепостными стенами. Вся инфраструктура находится за пределами городов — деревни, порты, шахты. И все это, точно так же, как и само поселение, можно будет захватить и разрушить. Такой принцип очень похож на первые две игры серии Lord of the Realms, где можно было уничтожить противника в хорошо укрепленном замке, даже не приближаясь к нему — просто разорив все поля и дождавшись, пока разбушевавшееся население на вилах не вынесет сюзерена из замка.

Практическая ценность такой новинки огромна — можно навредить стране-владельцу, отрезав город от источников снабжения, а не штурмуя его. Потому война станет намного более активной: отсидеться за стенами, пока вокруг ходит вражеская армия, не получится — извольте защищать свое добро. Сражения переместятся преимущественно в поле, тогда как в «Средневековье» и «Риме» большая их часть проходила на городских стенах.

От малых до великих

Мир в XVIII веке уже достаточно устоялся, и место на карте от океана до океана заняли государства. Двенадцать из них будут игровыми. Это все главные европейские страны и Османская империя. Около полусотни будут управляться только искусственным интеллектом. Но для нас с вами не секрет, что в большинстве случаев неигровые фракции легким движением руки с помощью блокнота и изменения одного из конфигурационных файлов превращаются в игровые. Скорее всего, при желании, чуть модифицировав файлы, можно будет сыграть за большинство государств второго эшелона.

Никаких варваров, бандитов и повстанческих государств, исполняющих роли мальчиков для битья и назойливых мух, не будет. А повстанцы останутся — они похожи на своих коллег из Europa Universalis 3: In Nomine и будут появляться при недовольстве курсом нашего правительства. А оных может быть целых три — каждое со своими плюсами к различным сферам деятельности.

Управлять отдельно взятыми городами нам попросту не дадут. Как правитель страны извольте принимать общегосударственные решения. Да не просто так, а в соответствии с выбранным типом правления. Не будете способствовать зародившейся демократии, смотрите, как бы самому не разделить судьбу вождей Великой французской революции. Не правда ли, очень похоже на мотивы игр от Paradox Interactive?

Бороться предстоит не только с врагами страны на поле брани. Не меньшую роль играет экономическое превосходство — чтобы достигнуть его, необходимо будет строить сильную империю и заключать выгодные торговые соглашения. Не забывайте, что деньги в конечном итоге сказываются на оснащении армии — хлопоты окупятся сторицей. Будут и внутренние враги — недовольные нашей властью революционеры. Хотя они запросто могут стать внешними, если выиграют войну за независимость, — вспомните, как Соединенные Штаты откололись от Англии.

В Empire: Total War мы расстанемся с бегающими по карте человечками, правда, не со всеми. Судя по всему, шпионы останутся. Быть может, сохранят разработчики и специалистов по мокрым делам — убийц. Дипломатия упрощена — отыскиваем город нужной нам страны и делаем предложение или выдвигаем требования. С торговлей все обстоит примерно так же.

Не будет и привычных королевских династий. Нам будут подчиняться генералы-военачальники, каждый со своими «взглядами» на ведение боя. Не исключено, что при определенном стечении обстоятельств мы можем получить под командование великого человека. Почему бы не покомандовать артиллеристом Наполеоном?

Свистать всех наверх

О морских сражениях, которые впервые будут добавлены в игру серии, говорили давно и много. Порой складывалось впечатление, что все остальные элементы игры остается в тени корабельных парусов. Но не зря им уделялось столько внимания — результат выглядит отлично. Морской движок игры вне конкуренции среди стратегий — награды за лучшую графику и физику уже заслужены. Да и что скромничать, ничто из морских пиратских симуляторов, таких как «Корсары», не может поспорить по обоим параметрам с Empire: Total War.

В одном бою может сойтись до сорока кораблей, то есть до двух десятков с одной стороны. И для каждого будет выполняться полноценный просчет выстрелов и попаданий. Ядро попадает в парус — дырка гарантирована. Если на пути окажется матрос — его попросту снесет в море, а подвернувшийся рей будет переломлен в месте удара.

Система боя достаточно сложна. Можно не только отдать стрельбу на усмотрение капитанов, но и задавать направление движения и построение, хотя начальную формацию стоит указать заранее. Сражение в большинстве случаев будет классическим линейным — наши фрегаты и линкоры будут следовать друг за другом и вести огонь обращенными к врагу бортами. Впрочем, нас никто не ограничивает в тактических вопросах — можно протиснуться между двумя кораблями противника и дать залп сразу с двух сторон.

Богатство тактики усиливает и классическая схема разнообразных боеприпасов — ядра для стрельбы по корпусу, книппели для уничтожения парусов и вант, картечь для прореживания вражеской команды, бомбы для разрушения бортов и трюмов.

Задача не сводится к простому решению «всех утопить» — это попросту нерационально. Выгоднее захватить вражеские корабли, чтобы присоединить их к флоту своей державы. И здесь открывается новая грань боя — абордаж. Матросы атакующего корабля забрасывают кошки, стягивают корабли бортами, перебрасывают доски и устремляются на врага. Бой постепенно смещается с палубы во внутренние помещения и затихает, а корабль меняет владельца.

Но может быть и менее благоприятный исход сражения — ядро, попавшее в крюйт-камеру, взрывает хранящийся там порох, и целый корабль попросту взлетает на воздух. Если поблизости окажется любой корабль, хоть союзный, хоть вражеский, то и его судьба будет незавидной.

Не обойдется и без капельки романтики — в Карибском море и других особо опасных регионах можно будет встретить корсарские флотилии. Не будем вдаваться в подробности, откуда во время заката пиратства появляются десятки судов под черным флагом. Корабли флибустьеров точно так же можно захватить и включить в состав своего флота. А в многопользовательской игре — даже поиграть за них.

Над полем ядра грохотали

На рубеже семнадцатого и восемнадцатого веков огнестрельное оружие уже приобрело огромную пробивную силу и приличную скорострельность — несколько выстрелов в минуту. О прицельной стрельбе речи еще не шло — с сотни метров было почти невозможно попасть в человека, а с трехсот и по плотно построенному отряду было немудрено промазать.

Все это привело к линейному построению — скорость перезарядки позволила сократить количество стоящих друг за другом шеренг сначала до четырех, а после и до трех, сохранив темп огня и его останавливающее действие. А для повышения урона строй был еще и очень плотным — на одного солдата приходилось около полуметра пространства. Армии разворачивались в тонкие длинные линии, а преимущество при равной численности получала сторона, солдаты которой были лучше обучены. При действиях в столь тесненных условиях муштра имела первоочередное значение — подобный строй мог эффективно действовать только при абсолютной выучке и согласованности, все движения должны быть одинаковыми у всех бойцов. Недаром прусский король Фридрих Великий сказал знаменитую фразу: «Солдат есть автомат, к ружью приставленный».

Линейное построение было совершенно негибким, стороны могли встретиться только в чистом поле. Любое препятствие делало местность непригодной для сражения. Речь шла даже не о домах или фермах, а даже о придорожных канавах, при пересечении которых строй мог быть сломан.

Тот же Фридрих Великий ввел новый тактический прием, сделавший прусскую армию одной из самых сильных в Европе при ограниченных ресурсах, — косую атаку, при которой основной удар приходился на один из флангов противника с последующим заходом в тыл. Противник был не в состоянии закрыть дыру, не поломав строй.

Это интересно: чтобы сохранить свой простой секрет от других держав, Фридрих ввел множество сложных тактических движений, не имевших для боя никакого смысла.

Кардинальные изменения в тактике произошли во время американской Войны за независимость — линейному строю здесь противостоял рассыпной. Вообще-то, он появился в Европе чуть ранее и применялся стрелками-егерями, но здесь он использовался всей армией — можно сказать, что война была партизанской. Местные ополченцы, сражающиеся за свою свободу, не имели навыков линейного боя, но зато почти все отлично стреляли. Королевские же солдаты, наоборот, были приучены ходить строем. Густые леса располагали к уничтожению колонн из укрытий с последующим отходом в одиночку или небольшими группами.

К сожалению, тонкости с построениями в Empire: Total War реализованы, похоже, не будут. Понятно, что все сделать невозможно, но хотя бы приблизительную картину воспроизвести стоило бы: сумели же это сделать создатели Казаков 2. Однако, судя по всему, для Creative Assembly нет разницы между линией и колонной, а потому все останется так же, как было во всех играх серии, — свободные прямоугольные построения по шесть-семь рядов. И не стоит удивляться, если останется возможность установить для своих войск разреженный строй для снижения урона от огня противника.

Если верить некоторым источникам, отряды будут страдать той же болезнью, что и арбалетчики в Medieval II: Total War, — загадочно безвредной стрельбой через стоящие впереди дружественные отряды. Надеемся, что подобная несуразица до релиза не доживет. Остается открытым вопрос — как будет вестись огонь? Все солдаты сразу — вряд ли, ведь уже в Medieval II: Total War аркебузиры и мушкетеры умели с грехом пополам ходить и стрелять по очереди «улиточным» строем караколе.

Новое и незабытое старое

Нововведения, конечно же, будут. Достижение французской армии — использование укрытий местности и зданий — в игре появится. Последнее акцентируется особенно — здания будут обладать разной прочностью, что немаловажно при артиллерийском обстреле, ведь раскатать по бревнышкам деревянную избу значительно проще, чем каменную церковь. Но и тут еще не все понятно — что будет с подразделением в полторы сотни человек, если отдать им приказ войти в избу-пятистенок?

Поскольку чистых бойцов ближнего боя в игре не будет, за исключением, может быть, некоторых видов кавалерии, сражения станут дистанционными. Основной акцент в тактике боев будет смещен в сторону артиллерии и конницы. Рукопашная никуда не денется — после перестрелки стороны сойдутся в рубке, где предпочтение отдается штыкам и саблям. На раннем этапе будет однозначный выбор — или стрельба, или ближний бой. Стоит ли попытаться зарядить оружие и произвести еще один залп или же атаковать отряд противника до того, как его командир произнесет: «Огонь!» В дополнение к стрельбе и рукопашной отряды гренадеров будут метать во врага гранаты.

Артиллерия теперь играет более важную роль — увеличены все характеристики, а значит, она будет более смертоносной. Но самое главное — она будет конной. Подцепили орудия к передкам, перевезли на новое место, установили, отстрелялись, поехали дальше. Поскольку дистанция имеет решающее значение для убойной силы, такая новинка наверняка будет востребована. Не отстает по важности и возможность использовать разные снаряды — дальнобойные ядра или же картечь, смертоносную на ближней дистанции.

Еще один мобильный отряд, выглядящий очень привлекательно, — драгуны. Они, как и многие кавалеристы в первой части Medieval: Total War, вновь научатся спешиваться прямо на поле боя. Добавим сюда разную скорострельность, а то и вовсе используемое оружие, в конном и пешем режимах. Если все это будет реализовано правильно, получится настоящий простор для тактики: отправили отряд драгун на ближайший пригорок, спешились, заняли стоящее там здание — и держимся до подхода основных сил.

Сражения далеко не всегда будут проходить в чистом поле — обороняющаяся армия может окопаться на стратегической карте, а потому в бою она получит возможность расставить защитные сооружения. Некоторые будут устанавливаться до боя, в режиме стратегической карты, большинство же — непосредственно перед началом сражения. Определенно будут рогатки для предотвращения атак кавалерии, корзины с землей для защиты от оружейного огня. Позднее появятся деревянные частоколы.

И напоследок — самое интересное. В игру вернется серьезное влияние погоды на исход сражения — такое, какое было в Shogun: Total War. Утренний туман, равно как и дым, скрывающий противника, снизят точность стрелков. Дождь окажет не менее пагубное воздействие — снизится частота стрельбы, а ружья начнут давать частые осечки. Изменится и характер территории: там, где при сиявшем солнце была равнина, внезапно может оказаться грязь по колено. Это означает дополнительную усталость и снижение эффективности войск. Будет влиять и ландшафт, но это не новость — он имел значение во всех играх серии.

Промышленная революция

Век семнадцатый был богат на открытия не только в тактике боевых действий. Не стоял на месте прогресс, в игре опять же приводящий к росту эффективности войск. Затрачивая усилия на развитие науки, мы каждый раз получаем преимущества. Например, это может быть увеличение точности стрельбы или снижение шанса осечек, а некоторые улучшения могут быть более серьезными — как замена «глухого» байонета, закрывающего дуло, на позволяющий вести огонь штык. Выбор довольно широк и полностью отдается на откуп игроку — для этого появится новое окно с технологическим деревом.

В отличие от всех предыдущих игр, для улучшения отрядов не нужно будет прилагать никаких усилий. Изобрели новую технологию — на следующий ход вся армия снаряжена по-новому. Действительно, если ранее снаряжение было делом солдата, то теперь этим занимается государство. Удобно, нет никакой возни и затрат времени, и возня с устаревшим снаряжением отряда ветеранов и вовсе не будет беспокоить полководца.

Хоть игра и заканчивается с наступлением девятнадцатого столетия, можно получить более поздние технологии, интенсивно развивая свою науку. Не исключено, что можно уйти вперед на несколько десятков лет и получить, к примеру, в свой флот парусно-паровой корвет.

От дурака до гения

Для большинства игроков, прошедших с боями любую из игр серии Total War, не будет открытием, что на стратегической карте использовались два совсем не связанных между собой интеллекта. Один отвечал за дипломатию, а второй — за действия армий. И бравый вояка гадил больше, чем приносил пользы голубь мира: если в его поле зрения оказывался незащищенный или слабый город, тот должен был быть взят, а уж кому он принадлежит — не имеет значения. Начинались пляски с союзниками — они осаждают город, мы тут же заключаем мир. И так каждый ход. Управление подчиненными компьютеру войсками тоже было на примитивном уровне — в лучшем случае сначала перестрелка, затем рукопашная. О фланговых обходах можно было только мечтать.

То, что ИИ в серии не слишком серьезен, — не новость. Он не менялся со времен Shogun: Total War, но восемь лет назад все это не воспринималось как недостаток. Время шло, и на фоне новых фракций и линеек войск, визуальных улучшений и изменения правил неизменным оставалось только одно — разум кремниевого друга.

Сейчас же Creative Assembly обещают полностью переписать искусственный интеллект. Надеемся на лучшее — пример Firaxis Games и ее Civilization IV доказывает, что мозги электронному оппоненту можно успешно вправить.

Одна из новых особенностей — общий ИИ и для тактического, и для стратегического режимов. Такой слоеный пирог получается — уже при столкновении будет учитываться и ситуация в окрестностях поля боя, и если будет более выгодно отойти и соединиться с союзниками или же найдется лучший оборонительный рубеж, генерал противника постарается уклониться от сражения. Также компьютерные оппоненты станут уклоняться от боя, если удержание данной позиции покажется неоправданным стратегически, или, наоборот, за хорошую позицию могут положить все войска.

В бою тоже все будет иначе. Ранее ИИ основывался только на текущей ситуации: находится под обстрелом — пошлет их пугнуть конницу, выведем в этот момент копейщиков для прикрытия — отведет всадников. И так можно было его терзать, пока не кончатся стрелы или вражеская кавалерия не побежит от больших потерь. Теперь же у генерала-полководца «в голове» будет план сражения, которого тот будет придерживаться. Но «придерживаться» в данном случае не значит, что действия будут шаблонными и однообразными, это, скорее, общая канва сражения, а дальше уже идет выбор конкретных решений из нескольких возможных. Интересно, что общий план сражения будет зависеть от личности главнокомандующего.

Яркие краски

Очень большой прогресс мы можем наблюдать в качестве картинки. Графика едва ли не лучше, чем в Company of Heroes, но при этом количество бойцов с обеих сторон исчисляется тысячами, да и площадь поля боя довольно велика.

Но результат зависит не только от качества моделей. Значительную роль в создании эффекта играют... искусственный интеллект и поиск пути. Каждый боец, будь то солдат или моряк, в сражении выбирает себе противника — все поле боя рассыпается на множество дуэлей. Можно забыть о биомассе разных цветов, топчущейся на месте. Движения не имеют ничего общего с реальным боем в угоду кинематографичной зрелищности — разработчики черпали вдохновение, в частности, из фильма «Приключения королевского стрелка Шарпа».

А игроков-любителей униформы придется разочаровать. Эта составляющая совершенно не проработана. Отряды будут окрашены в цвета страны-владельца с некоторыми вариациями. Местами допущения превращаются в сочную клюкву — ну никак не могли борцы за независимость Америки шить офицерскую форму с золотой оторочкой и эполетами. У них попросту денег на это не было.

На одну особенность стоит обратить внимание — армия будет одета полностью одинаково, а иррегулярные формирования — с некоторыми, порой значительными вариациями. Но клонов не будет даже среди вымуштрованных солдат. Движок запросто позволяет лепить всем разные физиономии.

Хочется верить в лучшее, глядя на грандиозные планы Creative Assembly. Но как бы не получилось «как всегда» — релиз с количеством багов, большим, чем рабочих особей в колонии муравьев, и последующие заплатки с неизбежной «финальной доводкой» в дополнении.

Но кое в чем можно быть уверенным. Во-первых, это картинка: нет никаких сомнений в том, что она будет лучшей в жанре. Во-вторых, намного интереснее станет стратегическая составляющая. В Rome и Medieval 2 она довольно быстро становилась нудной.

Право называться интересной у Empire: Total War есть, но историческую достоверность в игре можно уже не искать. Поэтому мы ждем от нее только орден.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо