Red Faction: Guerrilla
Дата выхода: 2010 год
Звание свободного человека — дороже всего.
Еврипид
Марс — наиболее востребованная планета в Солнечной системе, если не считать Земли. Он не поражает размерами или фантастическими свойствами, зато претендует на звание самого обсуждаемого космического объекта. Есть ли жизнь на Марсе? Сможем ли мы там обустроиться? Что это за странная фигура на спутниковом снимке? Откуда в огромной пустыне взялась вода?
Впрочем, Марс волнует не только ученых. Красной планете посвящено немало художественных произведений (в том числе фундаментальный роман Рэя Брэдбери «Марсианские хроники»), фильмов («Вспомнить все», «Красная планета») и даже игр (Doom). К последним можно отнести и серию Red Faction, начатую студией Volition в 2001 году.
Марсианские хроники
Первая часть игры познакомила нас не с солдатом или могучим героем, а с обычным шахтером по имени Паркер. Он прилетел на Марс в поисках богатства и счастья, но стал рабом зловещей корпорации. Эксплуататоры разнообразно издевались над рабочими и не обращали внимания на таинственную болезнь, заметно подкосившую ряды шахтеров. Однажды на глазах протагониста один из охранников убивает рудокопа — и Паркер начинает борьбу с работодателями под знаменами таинственных повстанцев.
Сценарист явно не рвался к почестям — зато остальные разработчики приложили максимальные усилия, чтобы их проекту распевали дифирамбы. В недрах Volition даже создали модель разрушений, позволяющую сравнять с землей каждый объект на уровне. Сенсация готова? Нет! Идею урезали по самые уши, осталось лишь 5% былых возможностей. Но даже этого оказалось достаточно, чтобы игра стала хитом.
Red Faction 2 обернулась позором для создателей, всем своим видом она демонстрировала уровень «сделано на коленке». Разработчики не привнесли ничего нового и усугубили старое. В итоге второй части знаменитой игры пришлось довольствоваться унылой участью середнячка.
В марте 2007 нежданно-негаданно появился анонс продолжения. Red Faction: Guerrilla — именно так называется многообещающая третья часть.
Похоже, теперь мы окончательно сумеем превратить мир в огромную свалку.
Сказ о бесстрашном шахтере
Второй части никогда не было. После первой прошло полвека. Шахтеров снова угнетают, но теперь в значительно более крупных масштабах (хотя куда уж еще). Практически весь Марс колонизирован и захвачен корпорацией Earth Defence Force. Под личиной миротворцев она подчиняет себе всех и вся, не гнушаясь насилием, кровью и коррупцией. Все дороги патрулируют, всех граждан обыскивают. Повсюду агитационные плакаты, призванные убедить нас в искренности намерений EDF. Не хватает только девиза «Мы пришли с миром — сопротивление бесполезно».
Разумеется, рабочие не смирились. Пролетарии начинают восстание — яростное, жестокое и, конечно же, до победного конца. Один из бунтарей — наш подопечный. Его зовут Алек Мэнсон (Alec Manson), это широкоплечий накачанный брюнет в какой-то странной накидке. Словом, среднестатистический шахтер. В борьбе им движет не только призрачный идеал демократии, но и жажда мести за убитого брата.
Основа действия — путешествия по Марсу. Алек будет получать задания по радио, причем как основные, так и второстепенные. От последних можно отказаться, но так вы лишаетесь дополнительного заработка и нового оружия.
Игровой мир представлен территорией двенадцать на двенадцать километров. Алек может податься в любую сторону, он не скован невидимыми стенами и прочими нелепыми «хитростями» разработчиков. В Red Faction: Guerrilla мы прогуляемся не только по марсианским пустыням и промышленным объектам, но посетим и различные жилые районы. В одном из них (Residential Area) можно увидеть скромные дома и футуристический транспорт, в другом (Eos) — современные небоскребы и архитектурные безумства из стекла и блестящего металла. Также прогуляемся вокруг действующего вулкана и заглянем в местечко, где все время клубится густой желтый туман.
Естественно, окружение диктует свои правила. Так, всегда есть обходные дороги, где легко заблудиться, зато есть шанс избежать патрулей. А в городе лучше вести себя тише воды, чтобы не привлекать лишнего внимания.
Хорошо жить на красной планете
Разработчики утверждают, что гордятся графикой проекта. Volition использует движок собственного производства, якобы способный дать фору всем аналогам. Лучше всего выполнены спецэффекты: взрывы, выстрелы, туман и разнообразные разрушения. Схватки зачастую происходят в пустыне, так что шальная пуля поднимет клубы пыли — то есть заметно ухудшит обзор.
С детализацией дела обстоят несколько хуже. Лицам персонажей явно не хватает прорисовки, особенно «кирпичу» главного героя. Да и прочие модели... хороши, но воображение не поражают.
Главный же козырь Red Faction: Guerrilla — физика. Полноценная модель разрушения позволит сравнять с землей все, что душе угодно. Вам кажется, будто тот дом не вписывается в окружение? К черту социальные службы, снесите его собственными силами! А как быть с десятками броневиков EDF, стоящих на мосту? Взорвите опоры и отправьте неприятеля в бездну!
Именно физика станет основным оружием в борьбе с преобладающими силами врага. Вот простой пример — за главным героем гонится огромный робот. Что делать?
Путей к спасению несколько.
-
Перебегите через мост и обернитесь посмотреть, как стальной гигант обрушит конструкцию своей тяжестью.
-
Заминируйте близлежащую вышку и, как только здоровяк окажется рядом, активируйте детонатор — робота завалит обломками.
-
Сядьте в первую попавшуюся машину, разгонитесь ему навстречу, а за несколько секунд до кульминационного момента выпрыгните из кабины — яркий фейерверк озарит всю округу.
Еще один пример, хорошо демонстрирующий возможности Red Faction: Guerrilla, — нападение на военную базу EDF. Чтобы избавить врага от внеплановых подкреплений, стоит заранее «позаботиться» о телекоммуникационных вышках. Теперь противник отрезан от мира и ничто не мешает расправиться с ним. Надо ли говорить, что двери открываются не только ключами?
Всем научились пользоваться люди, только не научились пользоваться свободой. Может быть, бороться с нуждой и крайней необходимостью гораздо легче, чем со свободой. В нужде люди закаляются и живут мечтой о свободе. Но вот приходит свобода, и люди не знают, что с ней делать.
Михаил Пришвин
Многие давно ждут игру «с возможностью тотального уничтожения». Они готовы радостно кричать: «Ну наконец-то, свершилось! Я буду все крушить, взрывать и ломать! Ура!» И вот она на подходе, эта комнатная революция. Red Faction: Guerrilla предоставит огромную территорию для диверсантов и пиротехников, где все построенное человеческими руками можно отправить в архитектурный ад. Только что-то подсказывает, что не стоит ждать теплого приема с ковровой дорожкой.
Людям свойственно разочаровываться в том, чего они долго и страстно желают. Мечты о чем-либо часто приятнее обладания.
Возможности Red Faction: Guerrilla действительно хороши и внесут разнообразие в игровой процесс, но как долго продлится радость? Ждем на форумах сообщений: «Я не могу обрушить гору! Игра — позор!», «Почему не получается проделать дыру в земле?» или «Red Faction: Guerrilla — главное разочарование года». Вспомните, как после выхода S.T.A.L.K.E.R. многие начали жаловаться, что получили не то, чего ждали (возможно, и в этой статье описаны ложные ожидания?).
Вот банальный пример: в огромном бункере скрывается финальный босс. Скорее всего, вы обрушите крышу на его голову, да и дело с концом. Эффективно? Да. Интересно? Нет! Куда веселее ворваться в здание, ввязаться в неравный бой и выиграть. Может, и не с первого раза, зато насладимся вкусом победы.
С другой стороны, мы действительно ждем игру, в которой физика нового поколения правит бал, где все решается за счет смекалки и грамотно выбранного поля боя. Теперь задача разработчиков — не оплошать и не ввести в Red Faction: Guerrilla принцип «как прибили, так и держится», оставив некоторые здания устойчивыми даже к атомным бомбам. Задача сценаристов — ограничить нашу свободу так, чтобы мечта не превратилась в наказание.
Чего ждать от партизана?
Как легко догадаться, Алек будет путешествовать по Марсу не только на своих двоих. Он сможет угнать любой транспорт — как нейтральный (багги, городские машины, грузовики), так и военный (броневики, танки), но гораздо более внушительные средства передвижения — гигантские роботы. Изначально они были созданы в помощь шахтерам, однако главный герой использует их в своих целях. Этим великанам не страшно ничего — на ходу они могут снести трехэтажное здание, а заодно и отправить к праотцам его обитателей. Еще мы опробуем реактивные ранцы: с их помощью легко взлететь на небольшую высоту, перезарядить оружие и вновь обрушиться на головы врагов.
В истреблении противников Алек будет полагаться в основном на гранаты, мины и ракетницы. Именно они помогут в диверсионной работе и реализуют возможности физического движка в полную силу. Конечно, герой не преминет пострелять из различных автоматов и пулеметов.
Нашлось место и для необычного оружия. Например, огромный отбойный молот, который пробивает стены и убивает одним ударом. Его типичное применение — уничтожение сооружений и вражеского транспорта.
Другое интересное оружие называется grinder (дробилка). Оно стреляет лезвиями, превращая битву технологий в средневековое побоище с отрубленными конечностями и прочей атрибутикой. Также это устройство понадобится при постройке своеобразной лестницы в скале или здании.
Многопользовательский режим включит в себя как привычные Deathmatch, Team Deathmatch и Capture The Flag, так и уникальный Wrecking Crew. Его суть в том, чтобы одна команда разрушила больше зданий и заработала больше очков, чем другая. Звучит просто, но на деле может оказаться довольно забавно.
Мы надеемся
Если Volition сумеет грамотно реализовать планы, то выйдет отличный динамичный боевик. Главный плюс — новые возможности: продуманная физика, позволяющая недоступные ранее действия, и свободный игровой процесс. В результате получится удалой GTA: Mars City с инопланетной спецификой, где можно точно так же радоваться творящемуся на экране хаосу. |
Мы сомневаемся
Огромный мир вовсе не подразумевает нелинейный сюжет, а модель разрушений — увлекательность. Не окажется ли завязка банальной, а миссии — скучной вариацией на тему «принеси — укради — убей»? Неожиданный перенос релиза на 2010 год говорит о возникших проблемах, что вполне ожидаемо в свете громких нововведений. Не придется ли сдвигать выход на 2011 год? |