BattleForge

11.03.2009 12:12

Дата выхода: 1 квартал 2009 года

Необычная стратегия в реальном времени привлекает все больше нашего внимания. Причина этому — нестандартные решения, вносящие заметное разнообразие в игровой процесс. На первый взгляд перед нами обычная RTS с довеском в виде карт, но близкое знакомство раскрывает важные нюансы.

Как же отличить пресловутый «первый взгляд» от второго?! Мы решили поделиться мнениями об игре в виде диалога. Один автор познакомился с игрой недавно, другой участвует в бета-тесте и следит за изменениями. Совпадут ли их мнения?

Наталия Погодина: BattleForge растет под крылышком у серии Command & Conquer. Игра не отходит далеко от фирменного стиля, традиционно для жанра она подразумевает камеру «сверху» и состоит из PvE-заданий и PvP-сражений.

Действие стратегии происходит в фэнтезийной вселенной, где игроки существуют в образе Небесных лордов (Skylords) — богоподобных существ, способных творить заклинания, возводить строения из пыли за несколько секунд и, конечно, руководить армиями. Больше всего им нравится призывать могущественных союзников: рыцарей, дриад, энтов, скелетов и тому подобную живность. Только, чтобы построить свою армию, Лордам понадобятся не казармы, а карты, виртуальные родственники Magic: The Gathering.

Основной игровой ресурс — энергия, затрачиваемая на активацию карт. Активировать (то есть сыграть) карту означает воспользоваться ее силой. Воистину карты решают любые проблемы. Например, вы сможете заморозить силы противника «Морозным осколком» и тут же вызвать отряд «Искусных лучников», чтобы затыкать бедолагу стрелами.

Однако, по сути, местные так называемые «карты» — лишь оболочка, маскирующая умения игрока. Вспомните любую игру, интерфейс которой содержит книгу умений: ваши заклинания и суперудары будут включать описание, стоимость (в энергии, мане или ресурсах) и красивую иконку. В BattleForge эти составляющие эффектно располагаются на картах, доступных для просмотра в режиме коллекции.

Перед сражением игрок должен составить из своего альбома колоду: другими словами, отобрать из запаса карт те двадцать, которые он намерен использовать при прохождении испытания. Выбранные карты отображаются на быстрой панели и играются в реальном времени. Эффект не заставит себя ждать: вызванные существа, башни и огненные шары вырастают на поле боя практически мгновенно. Никаких поочередных ходов а-ля привычные «настолки»!

Александр Яковенко: Прошу прощения, но почему описание заканчивается колодой? Это не просто набор доступных войск, а полноценный план на партию! Появляются принципиальные отличия от стандартных RTS.

Прежде всего, у нас есть план. Конечно, во всех стратегиях мы заранее планируем собственные действия, но обычно мы легко меняем принцип действия. Фактически мы привыкли адаптировать собственные действия к ходам противника.

Теперь вспомним реальные исторические сражения. В них план на битву создавался заранее и распространялся по исполнителям. Во время сражения военачальник лишь вносил коррективы, устранял возникшие проблемы и пользовался ошибками врага. Это означает, что можно было «отретушировать» план, но не изменить его полностью.

BattleForge гораздо ближе к такой ситуации, чем среднестатистическая RTS. Допустим, мы планировали «задавить» врага на раннем этапе, быстро захватить источники энергии (фактически — ключевые точки, как в Dawn of War) и победить за счет инициативы. Разумеется, основу колоду составят быстрые войска и ударные заклинания. Если план не удается полностью, в обычной RTS ситуация перерастает в позиционную войну, то есть мы начинаем обустраивать захваченную территорию. В BattleForge же выясняется, что в колоде не хватило места для сторожевых вышек и нам крайне трудно переориентироваться на оборону.

Конечно, пример немного упрощен, но тенденция такова. При создании колоды нужно продумать не только последовательность шагов, но и проблемные ситуации «что я буду делать, если в середине враг сделает такой ход».

Наталия Погодина: Я не могу согласиться, что игроки так уж свободны в выборе тактики: задачи определяются содержанием миссии. В PvP необычно много зависит от карты, а в PvE от вас потребуется уничтожать вражеские поселения, оборонять собственные, организовывать эскорты.

Игровой процесс сводится к захвату монументов (это необходимо для развития) и источников энергии, накоплению богатств и активации доступных карт. В игре нет долгопланового строительства, и вся подготовительная к сражениям часть сведена к минимуму. В итоге мы получаем динамичные поединки с минимумом скуки.

В то же время нельзя сказать, что разработчики планируют какие-то принципиальные нововведения, способные поразить оригинальностью. Подобно прародителям из Magic: The Gathering, местные карты бывают разных стихий-цветов. Так, красная (огненная) колода по обыкновению изобилует атакующими заклинаниями. Синяя (ледяная), наоборот, предполагает защитную тактику. Зеленая (природная) состоит из разного рода лечащих и контролирующих существ и магии, а фиолетовая (теневая) — синоним некромантии.

Александр Яковенко: Не думаю, что спор «обо всем сразу» будет полезен. Гораздо практичнее начать с примеров, а затем делать выводы индуктивно, от частного к общему.

Прежде всего я бы хотел рассказать подробнее о некромантии. Обычно под «темными силами» понимают обилие скелетов, оформление из ухмыляющихся черепов, жестокую анимацию и черный цвет вокруг. Все это вы найдете и в BattleForge, однако разработчики пошли гораздо дальше.

Некромант — не просто тот, кто поднимает из мертвецов армию. Чем в таком случае «поднятие из мертвых» отличается от паладинского «воскрешения»?! Быть некромантом в BattleForge означает видеть в любом живом организме материал. Темный властелин — не тот, кто командует скелетами. Темный властелин — тот, кто без единого сомнения бросает на верную гибель собственные войска ради минимального преимущества.

Как эти интересные принципы реализованы в BattleForge? Есть сразу несколько интересных механизмов. Например, многие фиолетовые войска имеют специальную способность, позволяющие на двадцать секунд увеличить все характеристики. После истечения указанного срока войска погибают.

Одно дело — отправить в бой отряд и надеяться на победу. Совсем другое дело — выбрать десяток солдат и хладнокровно скомандовать: «Через двадцать секунд вы умрете. В атаку, отомстите за себя!»

Наталия Погодина: Задумки разработчиков, безусловно, заслуживают внимания. Вот только я сомневаюсь, что все идеи будут успешно реализованы. Например, проблемой для некроманта становится вовсе не моральный принцип, а интерфейс. При большом количестве войск игра начинает замедляться, и не так уж просто активировать специальные способности у всей армии!

Есть и другие сомнительные моменты. Как известно, вселенная BattleForge существует только в режиме онлайн и имеет вид «географической» карты с обозначенными на ней миссиями. Учтите, на одиночек будет рассчитана лишь малая часть заданий, основную массу составят кооперативные испытания для 2, 4 и 12 (!) игроков. В целом, это плюсик в графу новизны, ведь слишком часто карточные игры на компьютере стравливают, а не объединяют игроков. Звучит хорошо, но сейчас так трудно найти себе хотя бы одного компаньона, не то что одиннадцать!

Как рассказали нам разработчики, PvP-матчи будут играть второстепенную роль — или, по крайней мере, не солировать в одиночку. Что ж, интересно, что решат игроки.

Важна и экономическая составляющая. Стартовая версия BattleForge будет насчитывать двести карт, но купив коробку, вы станете счастливым обладателем лишь части из них. Остальные расфасованы по виртуальным «пакетикам» с восемью случайными картами в каждом и выставлены на прилавок онлайн-магазина. Гарантирован только тот факт, что пять из них будут обычными, две — необычными и одна — редкой. Ультраредкий экземпляр достанется лишь самым везучим. И готовьте денежки: в игровую валюту, которую принимает магазин, потребуется конвертировать нашу, российскую. Кроме того, в BattleForge существует «барахолка», где каждый игрок сможет купить или, наоборот, выставить на продажу единичные карты.

Привлечение денег в игровой процесс всегда настораживает. Не секрет, что игроки в Magic: The Gathering выкладывают за «козырные» карты сотни долларов. Да и просто чем толще коллекция, тем интереснее. Что же получается: кто заплатил больше, тот и в дамках? Не совсем так. Дабы предотвратить прямую зависимость между победой и величиной кошелька, разработчики ввели систему улучшений карт (Upgrades). Смысл в том, что каждое выигранное сражение приносит участникам трофеи, так или иначе усиливающие отдельные карты. Эту находку разработчиков можно сравнить с развитием умений или усилением боевых единиц в стандартных стратегиях и играх других жанров. Торговать улучшенными подобным образом картами нельзя. Они — показатель развития ваших навыков как стратега, а не обладателя солидных капиталов.

Александр Яковенко: Если нельзя продать улучшенную карту, то будем продавать персонажей вместе с улучшенными картами! На каждый запрет игроки найдут хитрый обходной путь.

Конечно, экономическая модель вызывает беспокойство и у меня. В то же время я надеюсь, что расчет на постоянную прибыль придаст разработчикам дополнительную ответственность. Нам обещают не просто игровой мир, а постоянные изменения, праздники, чемпионаты, уникальные события.

Если мир BattleForge будет постоянно меняться, то шансы на успех велики. Только что, запустив игру, я выяснил: летающие отряды стали сильнее! Интересно, найду ли я им эффективное применение? Думаю, постоянное исследование игры будет интересным не только во время бета-теста, но и после релиза.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо