King's Bounty. Легенда о рыцаре

17.10.2008 07:45

Воин, маг или паладин — на кого положиться в непростых приключениях по землям и морям King's Bounty? Давайте начнем с простого и надежного варианта, разберем игру за воина и ответим на следующие вопросы.

  • Чем хорош воин?
  • Какие войска использовать?
  • Предметы и жены — что использовать и есть ли различия?
  • Как использовать компаньонов из шкатулки?
  • Нужна ли магия воину?
  • Какие умения и характеристики развивать?

Чем хорош воин?

Мелкие капельки пота, которые, несмотря на теплый ветерок, выступили на лбу Друны, предполагали, что секретарь ломает голову именно над этой проблемой.

Терри Пратчетт, «Мелкие боги»

Итак, вы решили пройти King’s Bounty заново или вообще только приступаете к игре в первый раз. В любом случае возникнет закономерный вопрос — а за кого играть?

Давайте глянем на классы игры повнимательнее.

Маг хорош тем, что может колдовать два раза за ход и, само собой, делать это мощнее других. Войско ему нужно фактически для того, чтобы продержаться, поскольку у него наименьший показатель лидерства, а следовательно, грубой силой даже при грамотном усилении в большинстве случаев никого не убьешь. К сожалению, и во времена первых патчей за него было сложновато играть, а сейчас... Магию ослабили, в особенности боевую, и хотя маг по-прежнему колдует лучше всех, это его довольно часто не спасает. Тут также многое зависит от того, как сгенерировались свитки при создании игры — могут выпасть самые лучшие на первых этапах, а бывает, что нужные не будут выпадать очень долго.

Паладин — гибрид воина и мага. Ему проще играть в долгосрочной перспективе за счет плюсов к атаке против нежити и демонов. Ему проще развивать магию, так как рун духа у него больше всех, а недостающие он получит с помощью «Рунного камня». Но духи Ярости у него будут простаивать из-за недостаточного количества этой самой ярости, войск у него меньше, следовательно, с противниками, которые не представляют собой нечисть, справляться сложней. Магия это отчасти компенсирует, но все равно сражаться несколько сложней, чем воину.

Воин же хорош тем, что с ростом уровней ему предлагают развивать профильные характеристики, которые в первую очередь влияют на войска, позволяя персонажу легче расправляться с монстрами. В общем, тот же принцип, что и в серии «Героев». Простой и надежный. Поэтому, если хотите просто пройти игру, внимательно изучив большинство мест без особого риска, без применения каких-либо изощренных тактик, лучше брать воина.

Какие войска использовать?

Народ, как правило, больше уважает военачальников, выступающих со стратегией типа: «Я хочу, чтобы вы, ребята, все пятьдесят тысяч, навалились на противника и как следует насовали ему».

Терри Пратчетт, «Фауст Эрик, а также Ночная стража, Ведьмы и Коэн-Варвар»

Мы выбрали воина, прошли обучение и стоим у ворот замка. Сразу возникает мысль — а чем воевать-то будем? В игре ведь нет постоянных отрядов, которые бы использовались до конца. А само составление войска чем-то напоминает игру в краснолюдский покер: главное — собрать правильную комбинацию в пять ячеек, и победа в кармане. Попробуем-ка взять за основу имеющиеся в Дарионе войска, составить из них базовую колоду и улучшить ее в последующих локациях.

Некоторые игроки радуются, встретив отряды драконов или других высокоуровневых существ, но в патче 1.5 монстров пятого уровня ослабили, и теперь гораздо проще ордами первоуровневых бойцов уничтожать все. А о каких ордах идет речь — разберем на примере каждой игровой зоны. Мы также поговорим об артефактах и самые интересные из них объединим в таблицу. Ну что ж, в дорогу!

Дарион

  • Тернии-стрелки

    Эти войска вам еще долго прослужат. Главный фокус не в том, что они бьют сильно или имеют много здоровья, а в том, что их можно нанимать сотнями. И за счет массовости их залп приобретает такую силу, что они зачастую могут сломать башню гремлинов одним плевком. В этом также сильно поможет «Терновый обруч», повышающий их урон в два раза.

  • Королевские змеи

    Этих существ обычно можно нанять буквально за углом — в домике у дрессировщика. Основное змеиное качество — атакованный ими враг не отвечает. Плюс у них есть атака через одну клетку, наносящая больше урона и, опять-таки, без ответа. Да и здоровья для этого этапа у змеек достаточно. Кроме того, если взять жену с болота и дождаться превращения ее в лягушку, змеи получат +100% атаки. Тут есть единственный минус — они несколько дороги, но гибнут не настолько часто, чтобы это сильно волновало. А когда наступит момент и змеи погибнут полностью, они нам больше и не понадобятся.

  • Скелеты-лучники

    Их очень много, а бьют они лишь чуть-чуть слабее королевских лучников, и это при том, что нанять их можно в четыре раза больше. Если они народились в достаточном количестве — считайте, что вам повезло. И вражеские лучники их не перестреляют (если стреляют не злобоглазы) — ведь у скелетов устойчивость к стрелам. Не забывайте про различные усиления, такие как ядовитая и черная стрела. Особенно черную — бьет она сильней и снимает положительные эффекты с врагов (даже нарастающий гнев черных рыцарей).

  • Крестьяне

    Еще один удивительный отряд. Вот кто прослужит вам, по сути, до конца игры! Да, они бьют слабо, как скелеты-лучники, но и нанимать их можно тысячами. А какое все-таки замечательное умение «чувство локтя»! Когда их всего лишь триста — они уже усиливают атаку на 10 единиц, а в начале это очень серьезно. Можно также взять артефакт «Боевая секира», при этом их урон повысится чуть ли не в два раза. Конечно, возникает вопрос — а что с боевым духом? Однако нежить и демоны не будут нас пугать за счет выбранного умения терпимости (об этом ниже), а остальных крестьяне не боятся.

  • Древние или полярные медведи

    Эти мишки хороши тем, что здоровья у них много и бьют они сильно. Да, немного слабее змеек, но это компенсируется впадением в ярость, при котором их атака удваивается. И они начинают лупить так сильно, что от них разбегаются все. А медведи могут и догнать — умение «Бег» тут как тут.

Острова Свободы

Здесь наша схема представляет собой дарионскую за исключением того, что вместо змей берутся морские волки. Они бьют сильно, по трем врагам, могут бегать, а жена-пиратка делает их вообще монстрами (+100% к атаке — шутка ли?). Именно поэтому желательно пораньше убить Кракена и Счастливчика Джеймса, чтобы быстрей жениться. А представьте, что будет при критическом ударе этими морскими хищниками при жене-пиратке! Охо-хо... Плюс после выполнения побочных квестов губернатора волки станут «бесконечными». Найти их можно будет в замке, что рядом с береговым братством. Да и лишние 10% золота с боя не помешают.

Кордар

Схема фактически не меняется, но вместо заканчивающихся к этому моменту терний берутся гномы-шахтеры, а вместо скелетов — пушкари.

  • Гномы-пушкари

    Да, они несколько ослаблены, но имеют тройной залп, который достает до другого края поля без штрафов. Далее — высокая инициатива, а значит, наша армия пойдет первой и врагу будет плохо. Если же взять артефакт «Оптический прицел», то их атака вырастет в два раза и легко достигнет 100 единиц. Теоретически можно взять еще «Бочонок эля», дающий дополнительную мораль, а в комплекте с прицелом — еще и 30% вероятности критического удара, но на практике их возможно поместить в одну и ту же ячейку, поэтому полезнее носить прицел.

  • Гномы-шахтеры

    Большая часть действия у гномов проходит в подземельях, соответственно, их атака вырастает наполовину. Их можно нанять много, плюс они умеют бегать. По повреждениям они сопоставимы с крестьянами.

Эллиния

Здесь колода меняется на 80%. А при желании — на все 100. Ход рискованный, но сулящий большую выгоду. Берем следующие войска, но крестьян оставляем в каком-нибудь замке, а не увольняем — еще пригодятся.

  • Феечки озерные

  • Феечки обычные

  • Дриады

С рубином Агни их мораль застывает на высочайшем уровне, скорость и инициатива позволяют ходить первыми и практически на любую клетку, мгновенно блокируя стрелков. На их атаку не отвечают. У дриад есть усыпляющая песня, позволяющая выключить половину вражеского войска гуманоидного происхождения. Но тут очень важно, народились ли они. Иногда, например, повсеместно доступны только дриады. А феечки могут закончиться. О вариантах замены скажем ниже.

  • Эльфы

  • Эльфы-следопыты

Это основные стрелки. Бьют без штрафов за дальность и могут увеличивать урон вдвое. Следопыты так вообще всегда бьют двойным выстрелом. Но поскольку следопытов можно нанять в два раза меньше, чем обычных эльфов, не факт, что они полезней.

Со временем дриад можно по-прежнему оставить в армии, а оба вида феечек лучше заменить на крестьян и древних энтов. Во-первых, последние очень крепки. 1000 жизни и большая броня — что еще нужно для счастья? Кроме этого, они стреляют осами. Можно было взять обычных энтов, мотивируя тем, что они тоже стреляют, да еще и бегают, но у древних есть перезарядка выстрела. А если их много, то по урону на дальних дистанциях энты легко перегонят следопытов. Единственная проблема, что ходят они по одной клеточке. То есть пойти и ударить не в их силах. Но надеваем «сапоги паломника», и ходящие деревяшки будут перемещаться на одну клеточку дальше, то есть смогут пойти и выстрелить/перезарядиться и постепенно добредут до врага. И вот тут-то...

Земли нежити

Костяк остается прежним, но вместо дриад имеет смысл взять скелетов-лучников. Если их 1500, то они стреляют не хуже эльфов, а навык толерантности вновь спасет наше войско от разобщения. В землях нежити их много, поэтому проблем с пополнением не будет. Остальные войска нежити не столь эффективны, за исключением разве что черных рыцарей, но их обычно очень мало для продуктивной деятельности.

Демонис

Тут вместо эльфов берем демонов. Они великолепно сражаются, учитывая, что большинство встречающихся войск имеют 1-3 уровень, и по ним проходит на 50% больше урона. Да и демоническое подкрепление не будет лишним. Лучше всего работают в комбинации с демонессами, которые заменяют крестьян, так как их у нас забирает король. Рубин Агни превращает их в монстров, которые ходят далеко, первыми и часто бьют критически. Могут пнуть безответной атакой, очаровать, но ценны не только этим. Замечательная способность «Демонический обмен» позволяет поменять местами любой свой отряд и вражеский. При этом вражеские лучники перестают создавать проблемы, очутившись в наших рядах, а наш сильный рукопашный боец улетает во вражеский строй. Прелестно!

И напоследок... После закрытия портала в Демонис (а мы его закрываем, ибо в лабиринте есть войска на все случаи жизни, включая и демонов) мы приходим в лабиринт. Вместо энтов берем огров. Пожалуй, это единственные более-менее толковые войска пятого уровня. Драконы лучше по характеристикам, но их меньше и у них нет боевой ярости, способности, дающей удвоенную атаку (то есть как минимум 100) и еще 2 клетки для передвижения.

Войско Мурока отличается только тем, что вместо следопытов нужно взять орков-ветеранов, наносящих второй удар при ответе врага на их атаку. В последнем бою — самое то. А вместо гоблинов можно взять обычных орков, очень крепких бойцов, умеющих бегать.

О пользе артефактов

Ринсвинд увидел, как его собственная рука рванулась вверх. Сверкающее лезвие загудело в каком-то дюйме от его горла. Он попытался заставить пальцы разжаться. Они не послушались.

— Я не умею быть героем! — выкрикнул он.

— Я тебя научу.

Терри Пратчетт, «Цвет волшебства»

В таблице — наиболее полезные артефакты для нашего воина. Естественно, это не все предметы, которые могут пригодиться по ходу игры, но, на мой взгляд, лучшие. Про местонахождение разговора не будет, так как оно определяется случайным образом в начале новой игры.

Название Свойства Комментарий
Боевая секира +20% урона бойцам с холодным оружием Этот артефакт значительно усиливает все рукопашные отряды хоть с каким-то оружием. Крестьяне усиливаются в 2 раза, так как меньше единицы не приплюсовывается, рыцари — только на 20%, но для них это много.
Деметриус +4 Атаки;
+20% Лидерства
для демонов
Параметры для 3-го уровня, именно в таком виде он наиболее работоспособен. Демонов становится много, и бьют они гораздо сильней. Разумеется, полезней всего в Демонисе.
Жезл маршала +1000 Лидерства;
+1 Морали людям
Лишняя тысяча лидерства никогда не бывает лишней.
Золотое перо +1 Скорости грифонам
и всем существам
первого уровня
Тут нас волнуют не грифоны, а крестьяне, которые начинают добегать практически до середины поля. Дает Марта после воссоединения с братом нашего короля.
Кнут Исшары +2 Атаки;
+20% урона демонессам;
+1 огненного урона
Улучшает как демонесс, так и все отряды. Крестьяне с дополнительной единичкой урона усилятся уже в 3 раза.
Меч гладиатора +4 Атаки; +15 Ярости.
При использовании после 50 побед дает 10 рун силы
Просто лучшее вооружение, хотя бы за счет дополнительной ярости. Да и 10 рун тоже не помешают.
Меч убийцы драконов +5 Атаки; +50% Атаки против драконов Пригодится только в финальной битве и в мире драконов. Драконы умирают десятками.
Молот короля +4 Атаки; +10%
Лидерства для гномов
Даст король гномов после выполнения сюжетного задания и освобождения замка Богаччо. Единственная проблема — молоток обидчивый, любит воевать с гномами в войске, поэтому после нескольких сражений против гномов с отрядом крестьян в вашем войске придется его усмирять. Или продавать.
Терновый обруч +50% замедления потери Ярости после битвы; +100% урона терниям Носите всю игру, не снимая, — уменьшенные потери ярости даже после исчезновения из продажи терний окупятся.
Оптический прицел +100% Атаки стрелкам, использующим метательные снаряды или устройства Пушкари начинают стрелять куда больней, чем обычно.
Скользкий панцирь +2 защиты; +10% сопротивляемости физическому урону Лучшая, на мой взгляд, форма защиты — 10% урона списывается.
Рубин Анги +300 Лидерства; +3 Атаки, Защиты, Инициативы, Скорости и Морали всем воительницам Феечки, дриады и демонессы начинают представлять из себя очень серьезную силу.
Сапоги паломника +1 Скорости самому медленному отряду Все медлительные отряды наконец-то могут ходить и атаковать разом.

Как использовать компаньонов из шкатулки?

—Не знаю, как врага, а меня они пугают, клянусь Черепахой!

Искатель сокровищ о духах Ярости под его командованием

Что же случилось с компаньонами, чтобы их обсуждать? Цену способностей повысили, урон от них снизили. Улучшения способностей, нужных большинству игроков, наподобие ледяного шара Лины, дожидаться приходится долго. Что, собственно говоря, осталось, и какие способности теперь применять?

У Слиима хорошо работает только «Косяк рыб», поскольку «Броня Глота» помимо замедления стала дороже стоить, а «Ядовитое облако» норовит отравить именно нас. Кроме того, рыбки хорошо работают только на первых локациях — потом повреждения от них становятся слабенькими. Одна из причин — влияние патча.

Если хорошенько развить «Меч Зерока», он будет уничтожать одного дракона примерно за 15 единиц ярости. Стену можно взять однажды и не улучшать, разве что цену уменьшать — все равно ее будут потом проламывать за один удар.

У Лины работоспособен лишь «Ледяной шар», который может сильно бить и блокировать стрелков. Но и он пострадал: хитов меньше, цена — выше.

У Жнеца почти все способности полезны. Но их не всегда осилит даже воин, особенно учитывая последний патч. Черной дыре, и так не хваставшейся соотношением цена/качество, дополнительно подрезали урон.

В целом эффективность компаньонов существенно снизилась. Но не настолько, чтобы вообще перестать их применять, ведь даже небольшой ущерб или своевременное блокирование стрелков может спасти вашу армию.

И о пользе жен!

Мир внезапно разделился на две части — ту, в которой существовали Найджел и Канина, и ту, в которой были все остальные. Воздух между двумя молодыми людьми потрескивал. Возможно, в их половинке мира раздавались далекие звуки оркестра, щебетали птицы, по небу неслись крошечные розовые облака и происходили прочие вещи, которые обычно случаются в подобные мгновения.

Терри Пратчетт, «Цвет волшебства»

А теперь — о прекрасных дамах. Некоторые могут возмутиться, что жены приравнены к каким-то железякам, но с точки зрения игровой механики — это всего лишь артефакты с четырьмя посадочными местами под мини-артефакты. Мини-артефакты, они же дети, могут быть различными в разных играх, но каждой жене соответствует определенное количество детей с теми или иными прибавками к характеристикам. Соответственно, чем детей какой-то группы больше, тем больше вероятность выпадения «плюса».

Рассмотрим:

 Атака   Защита   Ярость   Опыт   Мана   Лидерство  Плюсы к количеству свитков  Интеллект 
Рина 2 2 1 1 3 1 0 0
Феанора 0 2 1 1 4 0 2 2
 Мирабелла  2 0 2 2 2 4 0 0
Герда 1 2 1 1 2 3 1 0
Неока 1 0 1 1 3 1 0 2
Ксеона 2 0 2 0 2 3 0 0

Итак, как мы видим, наиболее подходящей воину будет Мирабелла. Хоть у нее и нет плюсов к защите, зато больше всего возможных добавлений к лидерству, а опыт, ярость и атака — на уровне с остальными. Ну а мана, свитки и интеллект нам не понадобятся.

Нужна ли воину магия?

Над головой Бруты появилась маленькая, очень маленькая тучка, и крошечная, очень крошечная молния обожгла ему бровь.

По своей ударной силе она могла сравниться разве что с искоркой, которая иногда мелькает на кошачьей шкурке в жаркий сухой день.

Терри Пратчетт, «Мелкие боги»

С магией дела обстоят просто. Всю игру можно спокойно пройти без нее, но с ней сражения становятся увлекательней и проще.

Сразу же скажу, боевого мага из нас не получится — ну не годится воин для этого. Ущерб будет слишком маленький из-за недостатка интеллекта.

Итак, что нам пригодится больше всего? Это «Рассеивание», чтобы снимать со своих отрядов «Превращение в овцу» или «Испуг». Когда все лучники разом становятся небоеспособны — это раздражает. Или когда пугают крестьян, и они с высоко поднятой головой идут на смерть к вражескому войску — это тоже грустно. И вторая очень важная магия — «Ускорение», не требующая особых комментариев.

Теоретически, есть еще много полезных заклинаний, способных улучшить нам жизнь, но на практике все оборачивается тем, что в первый раунд применяется «ускорение», а дальше начинается бесконечный процесс накладывания «рассеивания», потому что наших бойцов стараются ослепить, испугать, превратить в овцу, замедлить, очаровать... Поэтому остальные заклинания применяются реже. Однако если во вражеском отряде нет существ, против которых необходимо «Рассеивание», может пригодится следущее.

Щит боли, отражающий вражеский удар. Эффективность снижена с патчем 1.5.

Злой рок, особенно ценный для отрядов воина, повышает критический урон по цели.

Слабость для ослабления вражеских войск.

Благословение и точность для повышения урона своей армии.

Жертва для излечения одного отряда нанесением ущерба другому.

Телепорт, чтобы ваши войска мгновенно долетали до врага.

Фантом, чтобы отвлекать внимание противника.

Свет жизни, для того чтобы убивать и распугивать нежить и лечить своих.

Доспехи бога, чтобы улучшить сопротивляемость ущербу.

Воскрешение, чтобы не терять большое количество своих войск. Ослаблено с патчем.

Беззащитность, чтобы расковырять особо защищенный отряд врага.

Какие умения и характеристики развивать?

— Я вводил их души в мир иной. Был гробом всякой надежды. Был окончательной реальностью, был убийцей, против которого любой замок бессилен.

— Так, это понятно, но владеешь ли ты какими-нибудь практическими навыками и умениями?

Смерть призадумался.

— Полагаю, определенный уровень знакомства с сельскохозяйственными орудиями? — через некоторое время рискнул предположить он.

Терри Пратчетт, «Мор, ученик Смерти»

Тут я опишу умения, которые следует развивать до третьего ранга. Различные проходные навыки, которые берутся только для взятия других, рассматриваться не будут.

В линейке силы развиваем следующие способности.

Гнев. Ярость копится быстрей, духи бьют чаще. 3 ранга.

Контроль ярости. Увеличивается предел ярости, можно дольше использовать духов. Плюс количество ярости влияет на критический удар. 3 ранга.

Повелитель духов. Быстрее развиваются духи, следовательно, играть будет пусть чуть-чуть, но проще. 3 ранга.

Эти три способности дают большой запас и быстрое накопление ярости, а это дает много атак духов и их быстрое развитие.

Командир лучников. Больше лучников — проще жить, учитывая, что мы часто используем их в нашем войске. 3 ранга.

Неистовство. После смерти отряда убившие его войска получают плюс к атаке. Рекомендуется постепенно развить до 3-го уровня, так как +8 к атаке за убитого врага — это много.

Натиск. 3 ранга. +3 к инициативе позволяет уничтожить всех вражеских лучников на первом ходу с помощью собственных стрелков.

Темный командир. 3 ранга. Нежить ходит чаще и бьет больней.

Как видите, в этой схеме нет ни тренировки, ни железного кулака — а все потому, что королевскими войсками мы пользоваться не будем. Кроме крестьян, конечно, но на них эти навыки и не влияют.

В линейке духа.

Обучение. 3 ранга как можно раньше. Это позволит быстрей развиваться и лучше уничтожать врагов.

Торговля. 3 ранга. Желательно развить до Островов Свободы, чтобы можно было дорого продать попадающиеся там предметы, наподобие алмаза или головы божка.

Резерв. 2 ранга как можно скорее, чтобы можно было водить за собой орды легкоубиваемых бойцов. Убили 500 крестьян? Пополнили из резерва и идем дальше. Можно обойтись и без навыка, но вы замучаетесь возвращаться за подкреплениями.

Трофеи. Развитие тут неочевидно. Если вы играете на высоком уровне сложности, это умение необходимо, чтобы соблюдать какой-нибудь денежный баланс, а если на обычном, то денег и так много.

Дипломатия. 1 ранг. Поскольку враги нам встречаются малыми группами по 3 миллиона, то 5% переманивания автоматически означает полное восполнение потерь. Так что никакого смысла развивать полностью нет.

Терпимость. 2 ранга. Фактически, главная способность. Теперь никто не боится нежити и демонов в отряде, а боеспособность, соответственно, вырастает.

Линейка магии.

Здесь нам пригодятся два навыка — «Магия искажения» и «Магия порядка». Последнюю следует выучить до третьего уровня, чтобы накладывать ускорение на всех, а «Магии порядка» можно взять один уровень, так как ничего особо полезного «Рассеивание» на последних уровнях не обретает.

Но для этого нам понадобятся руны. Из-за их перебалансировки герой чаще всего получает 3 руны силы, 1 — духа, 2 — магии. С одной руной духа, нужной и для боевых способностей, развить магию трудно, особенно если она не попадается на глобальной карте. Но если попадается — почему бы и нет?

Теперь про характеристики. На каждом четном уровне воин получает возможность улучшить себе лидерство. Я рекомендую брать лидерство, потому что лишняя единичка к атаке дела не решит, а лишние 800 к лидерству — очень даже. У некоторых игроков могут возникнуть сомнения насчет того, целесообразно ли повышать лидерство на первых уровнях, когда прибавки копеечные. Да, они небольшие, но если не накапливать лидерство, есть большой риск оказаться в положении, когда будет невозможно будет убить хоть кого-нибудь — просто не хватит войск. Сперва наша численность будет расти медленно, но увеличение количества войск поспособствует тому, что в будущем можно будет уничтожить любой отряд, задавив «массой». Если же выбирать улучшение атаки или защиты, у ваших войск хоть и будут высокие показатели, но враги на это не обратят особого внимания и в свою очередь задавят числом. Пусть наши отряды продержатся на пару ходов дольше и убьют на пару десятков больше, но ведь целое вражеское войско мы так и не убьем. Этот приоритет особенно важен при игре за воина, у которого показатели войск будут сами по себе высокими, ставка будет сделана на армию, и принципиальный момент — количество.

Вообще, соотношение характеристик по важности выглядит так:

Лидерство > Ярость > Атака > Защита.

Мана и интеллект не нужны, их можно спокойно повышать на различных усилителях, встречающихся на уровне.

Ну вот, в принципе, и все. Конечно, невозможно описать все случаи, которые могут приключиться с воином, но необходимый базис дан. Думайте, экспериментируйте — и у вас все получится. И да покорится вам мир.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо