Амулет мира
Пожарные рукава и ключ к пожарному крану находятся в проявительской.
Огнетушитель находится в 22 кабинете.
Ключ от проявительской находится на стенде в регистратуре.
Объявление на пустом пожарном щитке.
Джонс — распространенная фамилия
Археологи, как известно, бывают разные. Кто-то не может спокойно жить, зная, что его собственная Троя еще сокрыта под разнообразными культурными слоями, а кому-то не спится ночами в основном потому, что желудок от голода подводит да призрачные горы пока не присвоенных сокровищ мерцают перед внутренним взором, как мираж в пустыне.
Наш герой, к примеру, относится ко второму типу. Арабского он не знает, иероглифы читать не умеет, зато в качестве рабочей силы незаменим. К тому же он, в сущности, доброй души парень — факт, который он при случае яростно отрицает, но получается как-то неубедительно.
Зовут его Джонс... Нет, не Инди! Инди бы уже давно все гробницы раскопал, все иероглифы — включая те, что науке неизвестны, — разгадал, всех окрестных девушек спас, а всех негодяев заставил бы усомниться, так ли проста и привлекательна избранная ими стезя.
Но нашего героя зовут Даймон. Даймон Джонс. И Инди ему если и брат, то какой-то уж очень двоюродный, невзирая на общую схожесть профессии: Даймон тоже раскапывает что ни попадя, между делом обретая могущественные артефакты. Но везет ему куда меньше, и начало игры застает его в харчевне, где он на остатки денег — в смысле, на одинокий невзрачный медяк — пытается купить что-нибудь поесть, а лучше — что-нибудь выпить.
Идет бычок, качается, Вздыхает на ходу: — Ох, доска кончается, Сейчас я упаду!.. |
Археологический дуэт
Надо признать, что больше всего сюжет «Амулета мира» напоминает авантюрный роман для подростков. И, скорее всего, именно им игра будет наиболее интересна: опасностей, бандитов и тайн там в разумном достатке, а загадки и мини-игры не настолько сложны, чтобы дни и ночи биться над их решением и, утомившись, потерять интерес. История закручена вокруг таинственного артефакта, который герой с примкнувшей к нему Клеопатрой от археологии по имени Мэри Оушен обретает в конце египетской части своих приключений. Разумеется, симпатичная безделушка — она же предмет зависти специалистов — окажется для Даймона не столько источником дохода, сколько причиной новых проблем и погонит простого авантюриста с простыми его надеждами через моря, океаны и горы.
Аллюзии на эпопею Индианы Джонса забавны, хотя для того, чтобы они заиграли по-настоящему, требуется несколько больше, чем случающиеся время от времени совпадения. Даймон исправно спасает прекрасных девушек, убегает от бандитов и прилагает массу усилий, чтобы мы не скучали, но, к сожалению, его усилия время от времени пропадают втуне.
Анонсированный «интригующий сюжет, переплетающий мини-игры, головоломки и классический интерфейс» был бы и вовсе разрозненной мозаикой из расхожих авантюрных штампов, помещенных в типовую романтическую обстановку, если бы не характеры главных героев, несколько выбивающиеся из набора клише.
Брутальный и суровый Джонс на поверку оказывается добрым парнем, способным при необходимости разыскать свой пистолет терпеливо перекладывать многочисленные вещи своей спутницы, заботясь, чтобы они не попортились, — и это невзирая на то, что эта самая спутница парой минут раньше заявила ему, что уезжает в Тибет, увозит добытый невероятными усилиями артефакт, а он, Даймон, волен делать что хочет, если, конечно, путешествие в Тибет его не прельщает. И убежала, разумеется. А сама девица, невзирая на характер, внешность и интонации записной стервы, оказывается той самой ходячей энциклопедией, которая прочитает Даймону все, на что тот без нее сможет разве что полюбоваться — например, записку, найденную в тибетских джунглях возле тибетской катапульты.
Из того же матерьяла
Куда деваться бедному археологу, который задолжал банкиру кучу денег и не чает когда-нибудь вернуть долг? А если банкиру, этому нехорошему человеку, внезапно понадобилась карта, что хранится в местном музее?
И приходится бедному археологу рисковать собственной шкурой, лезть в музей, который, по счастью, почти не охраняют, и красть карту, которая окажется ключом к непомерным сокровищам... ну, по крайней мере, на это можно надеяться.
Каир, Лондон, Тибет... Увы, но эта экзотика, собранная со всего мира, не добавляет объема игровому пространству: мир Даймона Джонса ярок и прост, как комикс, чем отчасти напоминает квест «Тайна Острова Сокровищ». Общая авантюрная нотка также немало роднит эти две столь непохожие на первый взгляд истории.
Казалось бы — что может быть общего у пиратской и археологической романтики, не считая самой романтики? Но остров Сильвера при всей незначительности размеров ничуть не меньше, чем Египет, Тибет и прочая география незадачливого археолога, собранная воедино, а заманивать пиратов в ловчую сеть — столь же безопасно, как устраивать в переулках восточного города перестрелку с Подручным Главного Злодея.
Простейший принцип, движение по прямой: обезвредить ловушку, пройти дальше, разгадать загадку, взять с полки... ну, допустим, драгоценный камень, обезвредить ловушку... В финале ждет крупный приз. Процесс расцвечивают отпускаемые время от времени комментарии Даймона по поводу происходящего или какой-нибудь детали ландшафта, но они же в том случае, если вам случилось застрять на одной точке надолго, раздражают неимоверно: в игре нередко встречаются предметы, помечаемые курсором как активные, но на деле не несущие никакой полезной функции.
Куда податься бедному авантюристу, который на свою голову откопал в Египте не Трою, которой там отродясь не было, а могущественный артефакт? Разумеется, в Тибет, где ожидают своего часа тайны и загадки давно почивших цивилизаций, где в джунглях щебечут неведомые птицы и скрываются до поры незримые ловушки...
Оставим на совести авторов крепости и развалины неведомых храмов в девственных джунглях Тибета. Простейшая логика, которая почти всегда сопутствует герою в мелочах, настолько скрашивает его трудные будни, что все остальное воспринимается как условность мультяшного мира и не вызывает нареканий.
Надо признать, что необыкновенно отрадно срезать цветы обычной бритвой, а не каким-нибудь сложным, созданным на коленке из подручных средств приспособлением, замок с ящика сбивать молотком, а дверь в гостиничный номер заклинивать всего-навсего массивным подсвечником. Конечно, порой и это здравомыслие герою изменяет — но происходит это нечасто.
Без чудес
«Амулет мира» — это игра, в которой не стоит искать ни глубины, ни закрученности сюжета, ни какой-либо особенной оригинальности. Она не затем создана. Так же, как в детективе Энид Блайтон нет нужды искать тонкой психологии Агаты Кристи или сложных политических реалий.
Это просто история про бесценные амулеты и тайны, про бандитов, которые хотят денег и власти над миром, и про героев, которые обязательно окажутся хитрее, умнее и удачливее бандитов и непременно разрушат их неприглядные планы.
«Амулет мира» — это та самая восковая табличка, которая может служить и развлечением, и школьной тетрадью, и записной книжкой. Восковая табличка — отличная, удрбная штука, но для бессмертных трактатов все-таки лучше взять камень или глину.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 5 |
псевдоархеологическая авантюрная история, юмор | интрига весьма незамысловата |
Графика 7 |
мультяшный мир, аккуратно и со вкусом прорисованный... | ...но не блещущий оригинальностью |
Звук 6 |
голоса героев | музыкальный фон почти ничего не добавляет к восприятию игрового мира |
Игровой мир 5 |
разнообразие интерьеров и ландшафтов | разрозненные кусочки мозаики |
Удобство 7 |
все просто и понятно | малое число save-ячеек, игра время от времени вылетает |
Новизна нет
Интерес повторной игры нет |
Награда журнала нет
|
Вердикт: Недурное собрание штампов авантюрного романа, которому недостает собственной идеи. |
Рейтинг журнала 57%
|