Defense Grid: The Awakening

06.03.2009 18:20

Поджанр игры tower defense, на русском его чаще называют «башенки», не нов. Смысл очень простой — мы строим оборону и не даем бойцам противника пройти до выхода с карты или к обороняемому сооружению. Враги идут волнами, реже — непрерывно, но в любом случае их сила растет со временем. За уничтожение полагается награда, а на полученные деньги мы и строим оборону. Скорее всего, первой игрой в жанре стоит считать вышедшую в 1990 году Rampart, но массовое распространение началось с карт и модификаций для Starcraft и Warcraft 3, а сейчас счет тематических проектов идет на сотни, если не на тысячи. Но большинство из них сделаны для собственного интереса, едва ли не на коленке.

По законам жанра

Defense Grid: The Awakening мало отходит от общих принципов — в нашем распоряжении есть двадцать четыре энергетических ячейки, который нужно во что бы то ни стало сохранить. Находятся они в хранилище, до которого и стремятся добраться враги-чужие. Утащат все — наш одаренный искусственным интеллектом помощник попросту выключится. Но схваченная пришельцем энергоячейка еще не потеряна для общества, после уничтожения воришки она медленно плывет назад, к хранилищу, хотя может быть сцапана любым оказавшимся рядом с ней врагом. Но если убивать неаккуратно, хотя тут многое зависит от везения, есть вероятность, что ячейку унесут по цепочке несколько монстров.

Противопоставить напасти мы сможем обширный арсенал из десятка разновидностей башен, каждая со своими эффектами и сферой применения. Большинство из них — атакующие, от простых пулеметов с малым уроном, но очень высоким темпом стрельбы, до орудий-«метеоров», регулярно выплевывающих на врагов мины с огромным уроном. Во время строительства оборонительной сети нам будут доступны башни, наносящие однократный или продолжительный урон за выстрел, бьющие по одной цели, нескольким или способные атаковать всех сразу в радиусе поражения, а также вести огонь по наземным или воздушным целям.

Но не силой единой будем побеждать; есть башни, не наносящие урона, зато способствующие повышению эффективности других сооружений. Одна из них создает поле, замедляющее противников. А это значит, что отдельно взятое орудие будет стрелять по целям значительно дольше. Но это для жанра не новость, а вот вторая менее распространена — командный пост, в зоне своего действия обеспечивающий видимость невидимых противников для всех башен и увеличивающий вознаграждение за уничтоженных в этом же радиусе врагов.

Все башни можно дважды улучшить, повысив один или несколько параметров сразу — наносимый урон, скорострельность и дальность стрельбы. Для боевых строений стоимость на каждом этапе удваивается, но и польза растет соответственно, ведь это эффективнее возведения равного по стоимости числа башен, поскольку количество мест под постройки все же ограничено, а убойная сила обороны на метр дороги пропорционально возрастает. Улучшения упомянутых в предыдущем абзаце вспомогательных сооружений обходятся по цене строительства — ведь они только увеличивают радиус действия.

Враги — двигатель прогресса

Оборонная сеть в нормальном режиме игры разворачивается далеко не сразу, на старте любой миссии у нас есть небольшая сумма денег, на которую мы и возводим первые защитные сооружения. За каждого убитого пришельца на наш счет поступает вознаграждение в зависимости от его класса. Во второй половине игры можно использовать орбитальный лазер, он убивает всех в зоне действия, но злоупотреблять им не стоит — награды за это не будет.

Монстры еще разнообразнее, нежели средства их уничтожения. Встретятся слабые, идущие большими группами, крепкие и медлительные, скоростные, прикрытые силовыми щитами, невидимые за маскировочным поле, огромные танки и враги, плодящие пришельцев помельче. А на десерт — летающие, не подчиняющиеся общим законам передвижения, неуязвимые для большей части наших оборонительных систем и способные утащить энергоядро сразу и безвозвратно.

Путь на вершину

Предстоит последовательно пройти двадцать уровней, связанных простеньким сюжетом о строительстве оборонной сети, начиная с простого и заканчивая самой настоящей головоломкой. Сложность, доступный арсенал и разнообразие и толщина врагов увеличиваются постепенно. На большинстве карт нужно расставить башни вдоль ленты-дороги, по которой идут пришельцы, ну а в некоторых игровой процесс несколько изменяется — смертоносный лабиринт, по которому враги будут добираться до цели, мы должны построить сами.

Defense Grid бросает игроку вызов — пройти всю кампанию относительно легко, серьезные сложности возникнут на последнем из пары десятков уровней. Но завершив абы как, можно заработать лишь бронзовую медаль. Для серебра уже придется попотеть — не дать утащить чужим ни одного энергетического ядра из наших запасов. Ну а достичь золота — задача действительно нетривиальная.

Для этого надо не просто завершить миссию без потерь, но и сделать это с приличной суммой очков. Итоговое их количество зависит от числа сохраненных энергетических ячеек, финальной суммы на счету и тех денег, что можно выручить за уже построенные башни. Продать можно только за три четверти от вложенной суммы. А это значит, что получить золото можно, только грамотно распланировав свою оборону, счет идет на каждую копейку.

Но одним режимом дело не ограничивается — в зависимости от карты доступны еще несколько режимов из нескромного списка. Можно пройти игру еще раз на повышенной сложности — все то же самое, но монстры несколько потолще, или же сыграть всего с одной энергоячейкой, что несколько меняет игровой процесс. Есть варианты с единственным видом пришельцев, ограничением на количество башен и фиксированной суммой на строительство.

А еще игра чертовски удобна, хотя добавлено всего две функции — ускорение времени и контрольные точки. Порой приходится просто наблюдать, пока пришельцы не дотопают до зоны поражения, а денег на строительство башен в нужных местах или их улучшение нет — тут-то и пригодится зажатая скоростная кнопка. При этом «быстрый» режим вовсе не перемотка — он позволяет реагировать на происходящие события. С контрольными точками интереснее — игра периодически сохраняет ситуацию, и свои неверные действия можно отменить, вернувшись в прошлое на сколько угодно шагов назад, хоть до старта задания.

Игра выверена до мелочей — баланс идеален от тренировочной и до финальной карты и от первого до последнего орудия. Каждая из двух десятков миссий — своего рода головоломка, которую можно пройти несколькими способами, а награды и обилие игровых режимов дают стимул сделать это не один раз.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9
двадцать карт, несколько  игровых режимов, воз-
можность многократного прохождения
нет
Графика
8
испытанный временем движок выдает отличную картинку с мелкими подробностями нет
Звук
7
реплики компьютерного помощника занудная музыка и неяркие звуки
Игровой мир
8
история о строительстве обороны при вторжении чужих не отмечены
Удобство
9
ускорение времени, контрольные точки интерфейс ориентирован на управление с геймпада
Новизна да

Интерес повторной игры да

Награда
журнала
Вердикт: Один из лучших представителей жанра, с выверенным балансом и разнообразными картами. Рейтинг
журнала

84%

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо