Disciples III: Renaissance

26.06.2008 09:47

Дата выхода: осень 2008 года

На КРИ мы поиграли уже в почти готовую версию игры, впервые увидели новую систему сражений, в которой бойцы передвигаются по полю боя, узнали во всех подробностях о развитии войск, а также оценили самую красивую стратегию в истории компьютерных игр.

Шагом марш на поле боя!

Признаться, больше всего нас интересовала новая система боя. Как вы помните, в прошлых частях Disciples бойцы стояли на месте и били друг друга на расстоянии. Сказать, что сражаться было интересно, сложно. Сказать, что сражаться было тяжело, — нельзя. При всей моей любви к серии битвы там были слабым местом. А Disciples III пытается избавиться от всех недостатков прошлых серий.

Как обычно, после того как мы начинаем бой на глобальной карте, нас переносит на тактическое поле сражения. По полоске инициативы, как и в пятых «Героях», можно определить, кто и когда ходит. Она определяет расклад до начала боя и выстраивает всех в некую очередность. Если у двух бойцов совпадает показатель, игра в случайном порядке ставит одного первым, а другого вторым. Инициативу можно повышать и понижать, обычным бойцам — с помощью магии, а герою достаточно надеть нужную одежку. Здесь, в отличие от пятых «Героев», ничего случайно перед боем не происходит. Если наши бойцы обладают высокой инициативой, они гарантированно будут ходить первыми.

Поле боя разделено на шестигранники и по форме напоминает круг. Карта невелика, почти все бойцы, за исключением гигантских драконов, с первого хода могут добежать до врага. Для расстановки у нас есть два ряда клеточек. Мы можем легко закрыть всех слабых бойцов от начальной волны атак противника, и до них никто с первого хода добраться не сможет.

Однако это не значит, что мы не можем вперед поставить лучника или мага. Можно и вовсе первые ряды занять слабенькими магами, и никто их не тронет! Разработчики ввели в игру одну интересную способность войск: если возле слабака стоит более крепкий боец, он может принять удар на себя, а после — ударить в ответ. Поставили вперед волшебницу, а за ней — титана. Кто к ней подойдет? Да с ней даже заговорить страшно будет!

Правда, наши лучники и маги сами не захотят долго стоять под прикрытием. На поле боя всегда есть несколько клеточек, на которых определенные параметры и умения возрастают. Забрался маг на небольшой выступ — и теперь каждый его удар в три раза сильнее. А целитель в волшебной луже намного лучше лечит. Есть точки и для увеличения физической силы. Если туда встанет, допустим, титан — врагам лучше не подходить. А ведь возле него можно еще и других бойцов расставить, и на них уже не нападешь — титан придет, стукнет и уйдет.

Сейчас эти усиленные клеточки уничтожать нельзя, нет здесь и солдат, которые вытолкнут с позиции. Однако в дополнении многое изменится. При атаке обычного солдата большим первый будет сдвигаться со своей клетки. Оно и понятно — солдат просто не выдерживает напора. Тем более что большие войска здесь действительно огромны. Титана на поле боя полностью и не видно, только ноги в камеру помещаются. А о драконах и вовсе легенды ходят.

У меня растет солдат

Без изменений осталось развитие солдат. За каждое сражение они получают опыт, который помогает расти в уровнях. Только теперь, перед тем как дать бойцу новый уровень, нас спрашивают — надо ли вам это? Если боец первого уровня умел бить сразу по всем, то второй не будет этого делать — у него другие достоинства. Конечно, обычно с ростом уровня бойцы, по традиции, крепчают, но иногда лучше оставить все как есть.

В третьей части мы по-прежнему сражаемся не отрядами, а бойцами. Если перед нами рыцарь — это не тысяча в одном лице, а действительно просто рыцарь. И войска все так же не погибают навсегда. Если кто-то умер, достаточно вернуться в город и там за небольшую плату воскресить бойца. Может погибнуть даже герой. Ничего страшного в этом нет — опять бежим в город и воскрешаем его.

Солдаты по-прежнему не излечиваются автоматически после каждого боя. И если у нас нет целителя, вскоре есть шанс оказаться с полумертвой армией на руках. Правда, у нас появилась возможность убежать с поля боя. Для этого необходимо дойти всеми войсками до точки выхода. Есть у этих точек и другое назначение. Допустим, один из наших бойцов — скажем, маг, который обычно вообще не получает повреждения в бою, — сейчас на волоске от смерти. Выводим его из боя, и он остается на глобальной карте — ждет окончания битвы. Мы победили, маг опять с нами. Выгода в том, что не нужно бежать в город и воскрешать его, ведь даже еле живой он будет убивать с прежней силой. Но в следующий раз мы его в обиду не дадим.

Еще одно нововведение относится к героям. Теперь они обладают внешностью, характером и показателями и намного индивидуальнее своих собратьев из «Героев», разве что не могут так сильно влиять на ход боя, как, допустим, Синитар или Ора. Пока мы видели не всех героев и с магами еще не сталкивались, но уже совершенно ясно, что герои используют магию как на глобальной карте, так и в бою. Притом тип героя сильно влияет на его умения: так, воры умеют вызывать на дуэль вражеского лидера. Неплохо, верно? Разом лишить целую армию героя...

Боевые заклинания выполнены без изысков — усиление своих войск, ослабление чужих, лечение, заморозка и прочее. То же самое умеют и обычные бойцы.

Прогулки по земле

Глобальный режим изменился меньше. Наш герой по-прежнему путешествует по миру, убивает нейтральных монстров, собирает артефакты и, конечно же, захватывает территории.

На первый взгляд, карта сильно похожа на то, что мы видим в «Героях», за исключением одного — она мрачнее. На самом же деле отличий больше. В «Героях» все уютно, скромно: шахта размером с героя, небольшая речушка, мостик. В Disciples III, наоборот, эпичность превыше всего. Создать ее несколько сложнее, потому что приходится заботиться о масштабах, но при этом карта кажется настоящей.

Как и в прошлых частях, на глобальной карте мы можем использовать магию. Для этого необходимо обзавестись книгой заклинаний и выучить хоть что-то магическое. На заклинания тратятся ресурсы, а это не мана, которая всегда восполняется. Поэтому иной раз подумаешь, стоит ли что-то колдовать или лучше с этим повременить. Один тип заклинаний — физические, которые просто наносят урон всем солдатам в отряде. Есть и более интересные — например, лишить врага хода или понизить его инициативу перед битвой.

У каждой расы будет своя особая магия. Так, демоны предпочитают ослаблять врага — а люди, напротив, искушены в целительстве и обладают сильной пехотой. У эльфов на высоких уровнях есть великолепные лучники, а их герой — единорог!

Любые новые доспехи или оружие сразу же отображаются на герое, причем не только в меню, где мы его одеваем, но и на глобальной карте. Абсолютно все, что надевается на героя, видно. Впрочем, «куклы» не ожидается. Сначала она планировалась сделать, но потом начали разрабатываться другие расы. Однако, прямо скажем, человеческая «кукла» мало поможет в одевании единорога, а создавать для каждого героя уникальное меню — это чересчур. Поэтому разработчики решили, что лучшая «кукла» — сам герой.

В том же меню, где мы одеваем и переодеваем нашего героя, можно взглянуть и на его параметры — силу, ловкость, инициативу и тому подобное. Теперь мы можем создать уникального героя и, если решим переиграть, его же сделаем совсем иным. Вдобавок, благодаря тому, что мы выбираем линию развития войск (все это по-прежнему осталось), можно специально подбирать героя под армию.

В соседней закладке, возле одежды и параметров, наш вещмешок. В него мы собираем руны, которые применяются во время сражения. Жесткого ограничения на их количество нет, берите сколько хотите — главное, найти их. А с этим уже гораздо сложнее...

Мрачная история

Действие игры разворачиваются через несколько лет после завершения второй части, поэтому прямых и частых отсылок к предыдущим играм не будет. Лишь изредка мы узнаем в чьих-то воспоминаниях старые события. .dat пишут историю мира с нового листа, сохраняют концепцию, но все остальное меняется.

Пока известно, что игровая кампания будет разделена на три этапа. Начинать игру надо будет с войск Империи, а уж потом браться за другие расы. Правда, никто не запрещает нам начать смотреть игру с конца, но разработчики предупреждают: суть происходящего понять при этом будет непросто.

Во время демонстрации уже за первые десять минут наш герой успел пообщаться с несколькими персонажами. Нам разрешили вывести из города Стража Столицы (одного из сильнейших бойцов в игре), рассказали, где лежат волшебные артефакты, а после поймали в ловушку. Перед боем враг посмеялся над нами и, по традиции, рассказал о том, что мы все умрем.

В диалогах игрок не участвует — за него отвечает герой. Мы не заметили и роликов на движке — возможно, потому, что недостаточно продвинулись по сюжету.

Игра ягодка опять

Еще на позапрошлой КРИ мы убедились, что внешне игра на высоте. Но с тех пор прошло уже два года, и игра... стала еще краше. Разработчики смогли не просто сделать отличный технологичный движок, но и выдержать все в едином стиле. Недаром из двадцати четырех сотрудников .dat двадцать имеют прямое отношение к дизайну. Полоска инициативы, портреты персонажей, общее оформление рамок, анимация героев и бойцов, города, карта — стиль выдержан абсолютно во всем.

О портретах и вовсе хочется сказать отдельно. Разве видели ли мы что-то подобное раньше? Печальные глаза героя, решительный взгляд мечника, загадочная моська волшебницы. И если в Fallout мы рисовали в воображении всех персонажей, читая их описания, то здесь, напротив, необязательно читать биографию бойца — по одной картинке можно многое сказать о нем.

О внешнем виде игры говорить можно очень долго. Сначала о великолепии здешних городов, потом о каждом бойце, затем о героях, ландшафте, общем оформлении... Но это лучше увидеть. Заметим, что внешний вид игры смогут оценить и обладатели не самых мощных компьютеров — на КРИ машины стояли довольно-таки слабые, но игра резво бегала на максимальных настройках.

Бой не со зверем — с человеком

Не могли мы обойти тему сетевого режима — особенно учитывая то, что уже третий год ваш покорный слуга сражается в пятых «Героев» по сети. И первый вопрос был о том, будут ли исключительно тактические сражения — что-то вроде дуэльного сервера. Увы, пока в планах у разработчиков такого режима нет. Однако вскоре после релиза или уже в дополнениях есть шанс увидеть нечто подобное. Просто создать дуэли — не проблема — это даже легче, нежели обычный сетевой режим, — но вот отладить баланс... Как сказал представитель .dat: «Создать такой режим даже в одиночку я могу легко, но вот сесть и написать баланс — увы». Также сейчас разрабатывается систем наград для сетевого режима. Разработчики согласны с тем, что у игроков должна быть мотивация, но пока точно решить, что же дарить игрокам за победы, сложно. Если в World in Conflict нас засыпают медалями, то в Disciples III они будут смотреться не к месту.

Ну а обычный сетевой режим — такой, каким он был раньше, — останется, причем практически без изменений. Впрочем, у .dat еще есть время, и они могут что-то придумать или исправить.

Хотя, на первый взгляд, игра уже практически готова, разработчики не спешат с релизом. Стремление приблизить проект к идеалу — это очень хорошо, тем более что речь идет об игре, которую запросто могут номинировать на звание лучшей стратегии этого года.

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.