Prince of Persia
Дата выхода: IV квартал 2008 года
Серия Prince of Persia существует с 1989 года. С тех пор сменилось три героя (все безымянные, все Принцы, да еще и персидские — как на подбор), три игровые концепции (хотя в Prince of Persia 3D назвать концепцию новой можно только очень условно), три движка. Во всех случаях изменения производились по разным причинам: сначала пришлось перейти на три измерения из-за того, что двумерная графика якобы стала неактуальна, потом права на внезапно осиротевшую серию перешли к Ubisoft, где игра довольно-таки удачно прижилась. И вот грядет очередное перерождение знаменитой серии. Чего, в принципе, и следовало ожидать.
Ирония судьбы
Последняя «персидская» трилогия, достойно возродившая ажиотаж вокруг почтенного сериала, вполне логично завершилась три года назад. После кратковременной передышки, за время которой была выпущена успешная Assassin’s Creed, разработчики из Ubisoft Montreal снова вернулись к историям о похождениях очередного наследника персидского трона. Уже в четвертый раз нам приходится иметь дело как с новой историей, так и с новым Принцем. Что характерно, в названии следующей игры нет ни цифр, ни каких-либо подзаголовков (не исключено, что это временная мера, но чем черт не шутит). Начали, что называется, с чистого листа. Опять.
Повествование в новом «Принце» основано на противостоянии двух богов зороастризма — религии, когда-то широко распространенной в древнем Иране (проще говоря, в Персии). Один — Ормузд (он же Ахура-Мазда) — представляет светлое начало, мудрость и созидательность, другой — Ариман (или Анхра-Майнью) — наоборот, злобен до невозможности, предпочитает все уничтожать, всех убивать и всячески пакостничать. Как и положено, эта парочка изначально не сошлась во взглядах на жизнь, что вылилось в постоянную грызню между богами.
Но всегда было известно, что добро побеждает зло, после чего отрубает ему голову. Тут обошлось без обезглавливания — уровень не тот. Вместо этого Ормузд заточил побежденного Аримана внутри Древа Жизни с наказом не шалить. В качестве дополнительной меры предосторожности к Древу была приставлена дополнительная охрана — специально обученные стражи-ахура. Шли века, одно за другим менялись поколения, и со временем дошло до того, что практически все стражи благополучно повымирали. И вот спустя пару тысячелетий заточения заскучавший Ариман наконец-то вырывается на волю. Почти. Пока его сдерживают стены сада, на территории которого произрастает Древо, но их в любом случае хватит ненадолго...
Нетерпеливый читатель наверняка спросит, мол, а где ж тут Принц? А Принц недалеко. Скитаясь по бескрайней пустыне, он натыкается на облагороженный оазис, который оказывается тем самым садом. Что принцы делают в одиночестве в пустынях — вопрос отдельный. Дело в том, что новый Принц и не принц вовсе, а обыкновенный бродяга (но, замечу, бродяга особо вооруженный и очень опасный). А вот почему его вдруг записали в царскую династию — это нам еще предстоит узнать.
А у меня есть домна!
Обретший относительную свободу Ариман принялся чудить в меру своих пока что скромных возможностей. Основной и пока единственный инструмент, используемый злым богом, — Скверна (никакого спанжа!), темная субстанция, пожирающая все, до чего дотянется. Она успешно просачивается сквозь стены аримановой тюрьмы, чем и удобна. По совместительству Скверна может принимать форму чего-нибудь нехорошего — например, страшного монстра или сложной ловушки. И, как вы уже, должно быть, догадались, именно со Скверной придется сражаться в новом «Принце Персии».
В кои-то веки разработчики решились ликвидировать одну из самых неоднозначных особенностей новой трилогии — абсолютную линейность. Отныне доступная территория поделена на несколько отдельных участков, каждый из которых заражен Скверной. Который из них зачищать в первую очередь — решать игроку, и только ему. На смену линейным коридорам пришел свободный мир, почти как в пресловутом Assassin’s Creed. Но не ждите унылой пустоты — все-таки в остальном задумка «Принца» совершенно иная.
Интересная деталь: порядок прохождения уровней напрямую влияет на дальнейший ход игры. К примеру, один из боссов после гибели распадется на множество капелек концентрированной Скверны, которые аккуратно разольются по «невылеченным» уровням. Как следствие — кучка лишних ловушек на дороге. Избежать этого можно, убив босса последним (правда, подобную подлянку может выдать любой другой враг). В итоге Ubisoft Montreal обещают сделать каждое прохождение уникальным. В зависимости от уже пройденного пути будет меняться путь дальнейший, обрисовать какую-то четкую схему прохождения будет практически невозможно. Но все же очень интересно узнать, как разработчики собираются реализовать такую идею, — на словах выглядит все достаточно сложно.
Это интересно: при такой структуре мира вряд ли удастстся избежать возвращения на уже пройденные уровни. В «Схватке с Судьбой» из «песочной» трилогии это было к месту и не раздражало, в частности, потому, что приходилось созерцать старые локации в совершенно других декорациях — все-таки в прошлом полуразрушенный ныне замок был очень даже хорош. В новом «Принце» зачищаемые от Скверны территории постепенно преобразятся до неузнаваемости. Мрачные «сквернистые» уровни очистятся, снова станут светлыми, яркими и будут просто-таки прыскать жизнью.
Цирк-шапито
Новый вовсе-не-принц, как и его предшественник, отнюдь не против нереалистичной, но очень красивой акробатики. Старые приемы, вроде бега по стенам, остались на месте. В дополнение в арсенале героя появилась устрашающего вида перчатка, которой очень удобно цепляться за стены. Она поможет медленно и безопасно спуститься по стене (примерно так же, как Принц Третий спускался по занавескам) или спастись от падения — а это особенно актуально, так как Песков Времени, игравших чуть ли не ключевую роль в последней трилогии, в новой игре не будет.
Есть у таинственной перчатки и другое применение — ею очень здорово хлестать врагов в бою. И не только ею — новый Принц таскает с собой длинный меч (похоже, что один на всю игру — никаких «усиливалок» по ходу действия можно не ждать). Между тем акцент в сражениях сменился в пользу дуэлей один на один (за редкими исключениями), тогда как в трилогии о песках приходилось отмахиваться от целых толп глупых и не особо сильных монстров (отличились только «Два Трона», да и то лишь местами — чего стоят эпизоды с Темным Принцем!).
Теперь враг зачастую один, но сложностей от одинокого порождения Скверны чуть ли не больше, чем от толпы «песочной» мелочи. Мало того, что противник умен, он еще и в плане фехтовательных умений поднялся до уровня Принца, а то и превзошел его. Плюс ко всему, теперь герою достаточно пары тычков шпагой в подпузье, чтобы абсолютно расхотелось жить (понятия «очков здоровья» здесь нет в принципе, покраснел экран — значит, мы при смерти). Короче говоря, боевая система ближе к оригинальному «Принцу Персии», чем к новому, разве что за вычетом сложных комбинаций ударов, без которых, естественно, не обойдется. Каждый бой обещает быть настоящим испытанием. Лишь бы оно со временем не надоело...
Разнообразить жизнь наследника трона поможет очередная напарница. Теперь это Элика, одна из последних оставшихся в живых тюремщиков Аримана. В отличие от Фары из «Песков», она куда больше влияет на игровой процесс. Элика сопровождает героя, помогая ему по ходу дела. Девушку не могут убить, что, опять же, выгодно отличает ее от Фары. В целом, бойцы со Скверной дополняют друг друга не без выгоды для обеих сторон. Если Принц не сможет куда-то залезть, Элика, например, заберется туда сама и протянет ему руку. Принцу, в свою очередь, не составит труда поднять спутницу на выступ на собственной спине.
В бою от напарницы тоже немалая польза. Элика поддерживает Принца магией издалека. Действует она по собственной инициативе, однако никто не мешает дополнительно «мотивировать» союзницу нажатием специальной кнопки. А в одном из роликов была продемонстрирована мощная совместная атака — значит, и без особых «групповых» комбинаций не обойдется.
Пейзажи Персии
Игра базируется на усовершенствованном движке Scimitar — том, что использовался в Assassin’s Creed. Тем не менее визуально новый «Принц» ничего общего с похождениями гашишина не имеет. Графика выглядит мультяшной за счет использования технологии cel-shading. Не всем такое решение понравится, зато игра смотрится свежо (смущает разве что чересчур активное применение модного нынче размытия заднего плана). Да и к самому качеству картинки сейчас нет никаких претензий. Все по-прежнему выдержано в восточном стиле, хотя с небольшим голливудским налетом. Сценаристы не поленились создать причудливую архитектуру уровней — Скверна вообще отличается на редкость непонятной логикой. Что ж, все правильно. Зачем думать, как сделать уровни логичнее, если можно объяснить все чужеродностью злобного разума?
Ждать очередного перерождения серии Prince of Persia осталось недолго. Если верить обещаниям канадского отделения Ubisoft, нас ждет как минимум очень хорошая игра. Есть и сомнительные нововведения (например, напарница как основной элемент игрового процесса — чай, не в The Lost Vikings играем), но хорошего все-таки больше. Ждем конца текущего года. Именно тогда, по уже устоявшейся традиции, появится новый «Принц».
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.
AMD EPYC: новые возможности для серверов
Скрытые стратегии оптимизации для Google
Как выбрать видеокарту для игр в интернет-магазине – советы и рекомендации