Desperados 2: Cooper's Revenge
— Как тебя зовут?
— Меня зовут Никто.
— Прошу прощения, как?
— Мое имя Ксибече, это значит «Тот, Кто Громко Разговаривает, Но Ничего Не Говорит».
— «Тот, Кто Громко...» Я буду называть тебя Никто.
— Да, так будет лучше.
Х/ф «Мертвец» («Dead Man»)
Водопад — не только украшение, но и источник полезного шума. |
Гордый индеец по имени Зоркий Глаз смотрит вдаль, защищая ладонью глаза от слепящего солнца. Ничего не укроется от него: ни возвращающийся с охоты отряд, ни одинокий всадник на горизонте, ни усталая пара шакалов в пустыне... Вот только следопыт способен беспрепятственно проползти в пяти метрах прямо перед ним, да и к мертвому напарнику сын древнего племени уже привык. Будущее еще не определено. Слишком много вариантов: брошенный нож, пистолетная пуля, усыпляющий газ, динамитная шашка, ядовитый порошок или попросту метко брошенный камень.
Великолепная шестерка
Давным-давно в пустынном западном краю жили шесть отчаянных друзей: бравый ковбой, красотка, хмурый доктор, мексиканец-пьяница, подрывник и индеец. Все они умели прятаться, вырубать врага с одного удара и, конечно, метко стрелять. Но способности у всех были разными: красотка очаровывала врагов, ковбой ловко бросал нож и мог переносить оглушенных, а доктор умел их связывать.
Док Мак-Кой — и боец, и врач, и химик-любитель, и даже снайпер! |
По воли сценаристов друзья — вместе или по отдельности — путешествуют по городкам и фортам, выполняя разнообразные задания. Игрок может либо взять одного из них под контроль, либо заранее распланировать действия и в нужный момент скомандовать — «в атаку!». Большинство заданий приходится выполнять скрытно, не выдавая своего присутствия, но иногда можно просто отстреливать врага без лишних сантиментов.
Все вышесказанное подходит и для описания первой части игры, и для свежевышедшей второй. Вдохновения от знаменитой серии Commandos хватило, чтобы продолжить приключения ковбоев и их друзей, — все так же приходится решать обычные для Дикого Запада задачи.
Красавица Кейт способна в одиночку обезвредить десятки солдат. |
За прошедшие с момента выхода первой части 5 лет игра обзавелась пусть и одной, но зато крайне важной новинкой — видом от третьего лица. Теперь мы не только управляем героями сверху, но и сами прицеливаемся, подкрадываемся, прячемся... Все это привело к странным последствиям — игрок то и дело переключается между тактическим режимом, чтобы управлять всей командой, и видом от третьего лица.
Со времен выхода Spellforce вошло в моду говорить о «сплаве жанров», но тут этот термин не подходит — фактически перед нами две игры, поочередно сменяющие друг друга. Бросить сферу с усыпляющим газом легче, глядя сверху, а сдержать атаку врага — целясь самостоятельно.
Разработчики явно задумывали действие от третьего лица как stealth action, но оказалось, что порой гораздо легче попросту перебить врага меткими выстрелами из пистолета.
Однажды в Нью-Мексико
Хотя все действия проходят по узко заданной колее сюжета, игра радует разнообразием вариантов победы. Обычно мы вольны выбирать решение поставленной задачи. На что положиться? На точно угаданный момент для начала атаки или же на собственную реакцию и меткость? Пробуйте, выбирайте, соль и сахар по вкусу. Впрочем, пройти всю игру в одном стиле не получится: то нам запрещают убивать мирных жителей, то численность врагов не оставляет никаких шансов на гуманизм в отдельно взятой деревне.
Резко сменяемые жанры — изюминка Desperados 2. Только что мы ползли рядом с врагом со скоростью метр в минуту, а сейчас уже яростно отбиваемся от массированной атаки индейцев, активно используя динамит. Вот красавица отвлекает скучающих солдат, а через минуту эти же солдаты попадут под пули. Безусловно, такой подход разнообразит игровой процесс, но взамен игрок вынужден любить два противоположных жанра.
Попытки совместить несочетаемое не способствуют удачному балансу. Первые миссии настолько просты, что невольно закрадывается подозрение: может быть, рейтинг игры «12» обозначает «только до 12 лет», а не «от 12 и старше»? Если не установить высокую сложность, размеренное действие поначалу просто усыпляет. Немало известных мне игроков бросило Desperados 2 именно в этот момент.
Так продолжается примерно половину игры — а дальше во всей красе разворачиваются «скрытные» миссии, и здесь уже приходится просчитывать все на десять шагов вперед, учитывая каждую секунду и каждое движение часового. Сложность возрастает настолько, что задания превращаются в набор головоломок, сделавших бы честь иному квесту. Порой приходится ящерицей прокрадываться в один конец лагеря и возвращаться назад под ливнем пуль, а повторные забеги по одним и тем же картам в кои-то веки не раздражают.
Хороший, плохой, тупой
В борьбе боевика и стратегии больше всего пострадал реализм: страна ковбоев и индейцев предстает какой-то вымученной карикатурой. Сферы с усыпляющим газом, валяющиеся в пустыне, склады стрел в центре Санта-Фе — все это мелочи. Особо отличился искусственный интеллект противников — порой их слаборазвитость просто удручает.
Скоро салун станет полем боя. |
Конечно, в боевиках, где роль монстра — выпрыгнуть из укрытия и сразу же погибнуть, слабый интеллект врага простителен. Но ведь в Desperados 2, по сути, все действие заключается в том, чтобы обхитрить злодеев! Какая радость в том, чтобы обманывать слабоумных?! Почему выстрелы поблизости заставляют их тревожно ходить кругами? Почему они покорно заходят по одному в проем двери, перед которой уже лежит полдюжины трупов? Почему уже в десяти метрах перед собой (а ночью — в четырех-пяти) солдаты уже не способны разглядеть присевшего врага?
Свою глупость местные жители (и вот тут реализм оказался на высоте) маскируют активной деятельностью. Враги бодро ходят, общаются, отдыхают, гуляют, работают, развлекаются. Как может не радовать момент, когда герой сумел проползти сложный участок, пока часовой отлучался по малой нужде? Вот только вся эта активность показная — о подобном говорили критики The Elder Scrolls 4: Oblivion — у бурной деятельности врагов нет никакой цели, ходят они кругами, разговаривают ни о чем и молятся на скрипты...
Переулки бульвара Капуцинов
Обсуждая Desperados 2, надо бы вспомнить сюжет — вот только вспоминать-то особо нечего. Схематичность шестерки персонажей выделяется даже в не самом литературном жанре компьютерных игр.
Сюжет служит лишь связкой между миссиями — спасти товарища, убить врага, подслушать разговор, убить всех врагов, спасти товарища... Вершина фантазии разработчиков — главный злодей по фамилии Goodman. Подзаголовок «Месть Купера» указывает на то, что в самом начале на руках главного положительного ковбоя гибнет брат, и все оставшееся время герой будет упорно, но на редкость монотонно мстить.
Визуальное представление сюжета не пришлось по вкусу любителям первой Desperados. |
Не вызвали восторга у фанатов первой части и картинки, ответственные за историю. Набор «бюджетных» изображений, пытающихся походить на комиксы, — не самое яркое зрелище, а фильтр из Photoshop, вопреки ожиданиям художника, не добавил рисункам свежести.
Что говорить, если даже некоторые карты целиком перекочевали из первой части Desperados! Конечно, теперь они трехмерные, и порой даже интересно рассматривать их с нового ракурса, но...
Впрочем, к дизайну уровней претензий нет — все они проработаны до деталей. Похоже, в действии призыв: хватит обращать внимание на «камешки в башмаке», давайте просто играть.
Колонны ковбоев уходят в закат
Чтобы начать игру, достаточно запомнить одно простое правило: правая кнопка мыши отвечает за отмену любых действий, левая — за их исполнение. Остальные принципы перекочевали в игру из множества типовых боевиков и стратегий в реальном времени, а переключение между этими режимами происходит по клавише Tab. Единственная хитрость интерфейса — в окне заданий (клавиша X) щелчки мышью по надписям показывают подробности задачи.
Фирменный знак Desperados 2 — планирование действий. Алгоритм прост: нажимаем на часы внизу экрана, выбираем персонажа, указываем ему действия и подтверждаем план соответствующей кнопкой. Как только наступает удобный момент, запускаем действие и оцениваем результат.
Другая возможность — предусмотреть действия на случай, когда герой увидит врага. Принципы те же — просто указываем, что персонажу в этом случае предстоит предпринять. Все вроде бы хорошо, вот только команда «использовать пистолет» чересчур расплывчата (хорошо еще, что с фантазией у ковбоев туго). Оставленный без присмотра ковбой способен выпустить в небо весь свой запас патронов, когда достаточно лишь прицелиться и один раз нажать на курок.
Эпидемия близорукости: все солдаты в ясный день видят на десяток метров. |
Язык не поворачивается назвать удобным взаимодействие между персонажами. Сценарии, конечно, полезная идея, но иногда происходят и неожиданные события! И ладно бы товарищи проявляли хоть какую-то смекалку... Но нет — никакой самодеятельности, лишь четкое исполнение приказов.
Как результат, львиную долю игры один из героев выполняет что-то полезное, а остальные усердно изображают массовку. Выглядит это, скажу осторожно, странно.
В проблемах виновато «реальное время» управления — действительно, нелегко руководить каждым жестом шести солдат одновременно. Думаю, в таких случаях оптимально пошаговое управление — но реалистичность при этом страдает. Промежуточный вариант — «умная пауза» — также не устроил разработчиков.
Индейцы окружили поселенцев и ждут, пока те подготовят оборону. |
Получившийся результат — яркий пример ситуации, когда чрезмерное усердие в средствах вредит цели. Известнейший пример подобной проблемы — запрет на пароли менее 10 символов в длину. Такие запреты рождают одно противодействие — санта-барбарно длинные и невероятно разнообразные пароли, состоящие из многих повторяющихся букв «а».
Да, на первый взгляд, реалистичность достигнута. Но вот незадача — если индейцы нападают на лагерь со всех сторон, даже самый быстрый игрок не успеет отдать все приказы. Как же справиться с ситуацией? Результат впечатляет: атакующие индейцы с криками окружают телеги, занимают удобные для атаки места, берут героев на мушку и... останавливаются. Любезно подождав начала ответных действий, краснокожие все-таки переходят в наступление. Джентльменская война...
Нет причин отчаиваться
Противоречия разрывают Desperados 2 на части, но не лишают игру интереса. Да, в некоторых случаях можно забыть о тонком расчете и проложить себе путь огнем, иногда для успеха достаточно лишь одного героя из шестерки и остальные вынуждены отдыхать — но, может быть, это даже к лучшему? Игра предлагает игроку подумать и дает свободу в решении задачи, а что может быть лучше для головоломки?
Если бы директором был я |
Первым делом стоило бы уточнить, не о чем игра, а для кого она. Может быть, в этом случае не вышло бы винегрета из жанров, да и сложность не скакала бы так бешено. Необходимо улучшить взаимодействие между героями, причем подход со «специалистами по одной ноздре» (один умеет переносить оглушенных врагов, другой — связывать их) не подходит. Двое людей сильнее, чем два раза по одному, — достаточно продумать побольше вариантов, как они могут помочь друг другу. Набор миссий позволяет рассказать практически любую историю — так зачем же выбирать наиболее ожидаемую? Если вы задумываете пародию, велик шанс, что все показанное примут за чистую монету, — и вы прослывете махровым поборником штампов. Задания, когда герой в одиночку должен перебить защитников целого форта, не лезут ни в какие ворота. И даже в ворота упомянутого форта. Компьютерные игры, конечно, условны, но совсем забывать про логику все-таки не нужно. И последнее... По умолчанию нужно выставить высокую сложность. Вперед! |
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 7 |
Различные варианты победы | Нереалистичность, слабый баланс, сюжет |
Графика 8 |
Контрастность, атмосферность | Статичность деталей |
Звук 8 |
Соответствие атмосфере | Надоедливость |
Игровой мир 6 |
Атмосфера Дикого Запада | Повторяемость |
Удобство 7 |
Простота | Управление несколькими героями, применение спецспособностей |
Интерес повторной игры нет
Новизна да |
Награда | Вердикт: Ковбойская смесь стратегии и боевика | Рейтинг 70% |