Prey
В 2001 году Макс Пейн покорил четвертое измерение — время. Доселе падающие песчинки были константой, неизменной величиной. Бравые финские парни умудрились поставить время на службу индустрии развлечения, за что им почет и слава. Вскоре разработчики, словно очнувшись после длительной спячки, начали пичкать bullet-time все более-менее подходящие для этого игры.
Но подобные инновации не стоят ломаного гроша, если не преподнесены соответствующим образом и органично не вписываются в игровую механику. Дефицита в оригинальных идеях никогда не было и не будет (что бы многие ни думали). Проблема в другом: как их правильно реализовать, чтобы не убить игру. Вот это сложнее.
Поэтому назвать Prey первопроходцем не поворачивается язык. Да, неевклидовая геометрия, задумка с порталами и сумасшедшей гравитацией — интересная, нетривиальная идея. Но было множество любительских модификаций, «бюджетных» продуктов и шедевров, где данные идеи опробовались на вкус.
Другое дело, никто — кроме, пожалуй, Maddox Games — не пытался сделать перечисленное главной «изюминкой» игры. Так что же вышло? Ведь известно, что, выступая с инновационным проектом, можно запросто отхватить лавры победителя или стать «да, была такая неплохая игра, только названия не помню».
Девять лет пути
История Prey началась девять лет назад. В далеком 1997 году игру показали на выставке E3. Новаторские идеи будоражили разум игроков, журналистов... и сильно били по кошельку издателя. Реализовать обещанное (какие златые горы рисовали, даже вспоминать не хочется) оказалось дорого, долго и невероятно сложно с технической стороны.
От постоянных забегов по потолкам уже привыкаешь, что противник должен стоять вверх ногами. |
И Prey понесло. Менялась концепция, уходили и приходили разработчики. Проект превращался во что-то ужасное и непонятное. И наконец, твердым шагом отправился к ближайшему кладбищу, где успокоился под плитой с надписью R.I.P.
Именно там его подобрали и оживили Human Head Studios не без помощи известной некромантской студии 3D Realms Entertainment. Пациента начали усиленно приводить в чувство. В очередной раз поменяли концепцию, главных героев и прикрутили движок от Doom 3.
11 июля 2006 года долгострой добрался до прилавков магазинов и замер в ожидании реакции игроков...
Назад в подвалы
Так что представляет собой Prey после всех метаморфоз и превращений? Это боевик с неевклидовой геометрией, порталами и заигрыванием гравитацией. Теоретически что обещали — то и выполнили. Но на практике обнаруживается обратное...
Завязка истории до ужаса банальна. Томми Хок решил покинуть резервацию и пришел в забегаловку, чтобы попытаться уговорить подругу отправиться вместе. Последний разговор, и можно двигаться в путь. Хоть и одному. Вместо этого он попал в заварушку с участием злых инопланетян, добрых повстанцев и девушки, которую, разумеется, придется спасать.
Сценарий Prey вообще являет собой образцово-показательный набор штампов, которыми пестрят боевики. Готовьтесь к Жутким Заговорам, Внезапным Открытиям, Страшным Поражениям и Лютой Мести. Вообще, сколько бы ни говорили, мол, боевики могут обходиться минимальным сюжетам, это далеко не так.
Сюжет может быть без изысков, простым, даже примитивным — но он должен органично вписываться в происходящее в игре. Обычный парень внезапно попал на корабль пришельцев. Без всяких комплексов забил охранника разводным ключом, отобрал оружие и начал хладнокровный отстрел всего, что подает признаки жизни.
Нет логической связки. Я не могу придумать оправдание тому, что обычный человек внезапно: а) научился использовать инопланетное оружие; б) не испытывает никаких чувств; в) ничего не боится. Ведь можно было обыграть испуг, шок от чужой культуры. Хоть на примитивном уровне. Но нет — перед вами очередной Терминатор, имя которого вы забудете после прохождения игры.
Кармак в одном из интервью красноречиво распинался, мол, боевику не требуется сюжет. Это, дескать, все равно что для порнофильма писать интересную историю. Главное — действие. Остальное — ерунда. Увы, многие имели глупость ему поверить.
Настоящий индеец
Выжить на инопланетном корабле поможет арсенал из пяти стволов. Оружие выполнено в стандартном для боевиков стиле: две атаки в одном флаконе. Базовый автомат, совмещенный со снайперской винтовкой, живые гранаты, пулемет плюс гранатомет, дробовик, ракетница и футуристическая винтовка, которая заряжается четырьмя видами боеприпасов.
Prey, пожалуй, единственная игра, где можно выстрелить главному персонажу в спину. |
Томми Хок, как настоящий индеец, может запросто посещать астральный план. По нажатию клавиши E тело персонажа воспарит в воздух, и дух отправится в путешествие. В таком состоянии герой может ходить через силовые поля и по призрачным мостикам.
Прошли сквозь силовое поле/по призрачному мостику, нажали кнопку и вернулись в тело, чтобы двигаться дальше. К середине игры от таких загадок впадаешь в печаль. Удачная идея эксплуатируется до самого конца, не меняясь ни на йоту.
Зато настоящие индейцы никогда не умирают. После контрольного выстрела Томми снова отправляется в астральный мир и, настреляв птичек, продолжает с места гибели. Причем противники не залечивают раны, делая и без того несложную игру непринужденной прогулкой.
Зачем постоянно давить F5/F9, когда разработчики узаконили нечестный прием? Можно вообще не думать, а тупо стоять на месте и постоянно стрелять. Погибли в пятнадцатый раз? Пару секунд, и персонаж возродится с полным здоровьем, заставляя врагов чесать голову.
Впрочем, противник вряд ли озадачится такими проблемами. Искусственному интеллекту провели принудительную лоботомию в детстве. Он тупо скачет из стороны в сторону, метко бросает гранаты под ноги товарищам и упорно расстреливает ящик, за которым спрятался Томми.
Монстры могут взять только числом. Про коллективный бой и координацию действий им никто не рассказывал. Зато местный зоопарк радует оригинальностью и непохожестью. «Пауки», блокирующие выстрелы, огромные монстры, слепленные из останков людей. Только призрак Мертвой Девочки явно притянут за уши. Не иначе дань моде.
Зато у Томми есть ястреб. Он отвлекает противников, не давая прицелиться, и ненавязчиво указывает дорогу. Разработчики побоялись, что игроков спугнут трудности? Тогда советую пойти дальше: отобрать у противников оружие и включить бессмертие.
Полеты на экзоскелете a la Descent помогают разнообразить игровой процесс. Пускай не оригинально, зато интересно и оставляет приятное впечатление.
Памяти Зигмунда Фрейда
Движок Doom 3 еще уверенно держит марку, хотя прежнего восторга уже не вызывает. Картинка симпатичная, а некоторые пейзажи просто невероятно красивы. Но это уже заслуга художников. В целом — твердая четверка.
Оружие, полное соплей, и симбиоз металла и плоти — отличительные черты Prey. |
Авторы использовали избитую идею: симбиоз органики и механики. Приготовьтесь на протяжении всей игры рассматривать живые стенки, уничтожать противников, созданных из кусков плоти и металла, и стрелять из вечно пульсирующего оружия, покрытого слизью.
Не знаю, кому пришло в голову использовать фрейдистские штучки при дизайне... Но теперь вместо нормальных дверей игрока поджидают огромные сфинктеры (наверное, все догадались, какие возникают ощущения, когда залезаешь в это чудо) и другие органы, из которых выпрыгивают противники.
На мой взгляд, сексуальные мотивы нужно использовать очень осторожно. Иначе удастся вызвать только отвращение. Сравните Prey, cкажем, с фильмом «Чужой».
На озвучку главных персонажей пригласили настоящих индейцев. Конечно, приятно, что из уст Томми Хока звучит речь настоящего индейца Майкла Серые Глаза. Но лучше было нанять профессиональных актеров. Несмотря на кипящие чувствами диалоги, настоящие индейцы зачитывают их слишком наигранно или, наоборот, вяло.
К текстам также есть претензии. Рейтинг Mature позволяет вольности — но это не повод вставлять любимое нецензурное слово при каждой оказии. Томми Хок матерится часто, вульгарно и неумело.
Гравитация наоборот
Как обстоят дела с неэвклидовой геометрией, гравитацией и порталами? Именно на них делалась главная ставка.
Держись старик, ты уже мертвый, а мы еще нет. |
Заигрывания с гравитацией ограничиваются следующим. Есть особая дорожка, по которой вы можете ходить, наплевав на законы физики. Противники суетятся внизу, вы отстреливаете их, стоя вверх ногами и сбрасывая особо наглых монстров на земную поверхность.
Здорово, оригинально. От постоянных пробежек по стенкам и потолкам бунтует вестибулярный аппарат, и голова идет кругом. Но через пару уровней чувства уже не такие бурные. Гравитационные дорожки проложены только в отведенных местах и служат для того, чтобы перейти из точки А в точку Б.
Другими словами — это те же линейные коридоры. Только на потолках. Сначала не обращаешь на это внимания благодаря свежести ощущений. Но когда вы пробежитесь в пятнадцатый раз, пристрелите очередного монстра и спуститесь на землю...
Та же история с порталами. Есть удачные находки: лабиринт, который водит по кругу, постоянно возвращая к началу; телепорт, показывавший спину главного героя, который собирается войти в этот телепорт. Бесконечная восьмерка.
Особенно запоминается портал, ведущий на астероид размером с кулак, который недавно рассматривал герой. Внезапная трансформация, и уже маленький индеец рассматривает огромных монстров, которые вскоре составят компанию и уменьшатся до приемлемых размеров.
Но в целом порталы лишь фикция, красивый вариант замены дверей. Вы переходите из одной комнаты в другую, только нестандартным способом. Впрочем, почему нестандартным? Мир боевиков знает порталы, как минимум, со времен Doom. Ничего новаторского в этом нет.
Загадки удались на славу. Они не слишком сложные, но зато отлично разбавляют игровой процесс. Гигантский куб, который нужно повернуть так, чтобы поток света прошелся по дорожкам. Поездки в комнатах-порталах, вращение помещений в надежде найти выход и многое другое.
Последний выстрел
Остается сделать выводы. И они неутешительны. Однообразный, «коридорный» игровой процесс, обилие штампов. Но самое главное — и что очень обидно — новаторские идеи разбились об откровенно неудачную реализацию.
На одну интересную находку приходится с десяток повторов. Где были дизайнеры, когда трудились художники и программисты? Нужно было убить линейность уровней, развить идею с неевклидовой геометрией, порталами и гравитацией.
Вместо шедевра мы получили неплохую, но однообразную игру. Я уверен, что выйдет проект, который взорвет индустрию, как Max Payne с bullet-time. Но это будет не Prey.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 7 |
неевклидова геометрия, дизайн уровней | искусственный интеллект, однообразный игровой процесс |
Графика 8 |
модели, спецэффекты | анимация |
Звук 7 |
музыка | звуковые эффекты, озвучка |
Игровой мир 3 |
нет | сюжет, атмосфера |
Удобство 8 |
интуитивность, интерфейс | баги |
Новизна да
Интерес повторной игры нет |
Награда | Вердикт: Динамичный боевик с пачкой штампов и неудачно реализованными идеями. | Рейтинг 73% |