Rise & Fall: Civilization at War

14.09.2006 05:27

Захват корабля проходит по плану!

Быть оригинальным здорово. При удаче гарантированы не только честь и слава первопроходца, но и благодарные воспоминания современников о том, какая раньше была зеленая трава, голубое небо и классные игры. Но есть тут и свой жирный минус — могут не разобраться. И тогда только быстрее забудут. Поэтому обычно разработчики не пытаются рисковать, создавая новые жанры, а просто делают игру, похожую на шедевр, но пытающуюся быть лучше его. Таковы они, «убийцы чего-нибудь». И перед нами очередной претендент из этой когорты. На сей раз — на трон, занимаемый Age of Empires.

Редкая штука, нечасто такую увидишь на подступах к нашим стенам.

С самого начала кажется, что Rise & Fall невероятно похожа на игры-аналоги, отличаясь от них всего лишь трехмерностью. Однако позже понимаешь, что ее сильно «перекроили» и местами она просто не узнаваема. Основная часть игры обычна для жанра: строим базу, создаем на ней воинов и пытаемся уничтожить армию противника. Разумеется, воины не бесплатны, и вам потребуется добывать аж два вида ресурсов — золото и дерево. Однако тут же всплывает третий ресурс, слава. Нельзя сказать, что он совершенно не знаком нам по другим играм, просто здесь на нем завязана вся куцая наука, и, не повоевав, вы не получите ни одного «продвинутого» воина, а также не разовьете своего героя. Хотя играть в Rise&Fall и не повоевать...

Но все, что перечислено выше, всем наверняка давно знакомо. А вот и два радикальных отличия, которые должны были разить игрока наповал. Первое из них — отсутствие науки как чего-либо, изучаемого в зданиях, цепляющегося одними изобретениями за другие. Здесь есть институт советников, каждого из которых можно привлечь на свою сторону, оплатив услуги славой. Ну и, разумеется, набрать соответствующий уровень героя, чтобы советник стал доступен.

Вторая уникальная особенность игры — герои, которые умеют существовать в двух состояниях. В первом, стратегическом, они обычные бойцы (хотя и очень сильные). Во второе состояние они переходят по вашему желанию, начиная при этом уничтожать врагов пачками. Правда, при этом расходуется такой показатель, как выносливость, но всегда есть способы ее восстановить. И часто именно герой решает судьбы великих сражений.

Изучить все

Внимание, прижигание!

Это игра перепадов — даже вроде бы сообразив, что нужно делать после того, как в первый раз ее включил, не устаешь удивляться местным сюрпризам. Многое сделано явно из чувства противоречия, «чтобы было не так, как у всех». Что-то идеально встало на свое место и зажило полноценной жизнью. А что-то болтается, как пятая нога у собаки, которую приделали криво и неопрятно. Взять хотя бы систему местного строительства. Обычно, взять хотя бы ту же Age of Empires, у нас есть куча домиков, которые можно строить и строить, достраивать и открывать в них тонны улучшений и центнеры научных изысканий. Здесь же домики — они и есть домики. Их меньше десятка у каждой стороны, и любой из них не пытается выполнить полтора десятка ролей. Если в этом доме производится пехота, то совсем не обязательно там же изучать всевозможные мечи, броню, щиты и так далее. Просто производите свою пехоту.

Что, дружок, помираешь? Так не надо было ходить лошадью!

Зато войска получились вкривь и вкось. Стандартные явно придумывались человеком со странной фантазией, который изобрел некий баланс и по нему создал характеристики войск, их стоимость и возможности. Иначе трудно понять, почему греческие копейщики, их легендарная фаланга, настолько проигрывают римским аналогам, да и прочих превосходят ненамного. А катафракты, эти настоящие рыцари древних времен, почему-то проигрывают коннице Рима, который никогда не возлагал на кавалерию роли основного войска. Словом, основное воинство серое и безжизненное, как пасмурный осенний день. Зато уникальные войска создавал явно другой человек, что помогло расам стать действительно разными. К примеру, египтяне нагло лечатся прямо во время сражения, персы катаются по полю боя на колесницах-вампирах, срезающих все на своем пути, а греки приводят спартанцев, которые неторопливо добираются до противника и уж тогда-то показывают ему рачьи зимовья.

Различия расам добавили и советники. Конечно, большинство из них — довольно серая масса, похожая друг на друга подобно близнецам. Однако некоторые приносят своим подопечным настолько большие блага, что просто обязательны к изучению. К тому же здешняя система науки гораздо проще, чем в других подобных играх, например Rise of Nations. Изучив ее один раз, вы больше уже не заблудитесь в том, что необходимо, а без чего можно легко обойтись.

Однако баланс своего творения создатели так полностью и не вычистили. В результате получилась уже вполне привычная картина с тем, что в одиночной игре баланс один, а в кампании он уже совершенно другой. Здесь можно строить всевозможные стенобитные орудия, там можно строить ворота. Здесь герой собирает амфоры, а там ему вполне достаточно достичь второго уровня и никуда не бежать, чтобы восстановить выносливость. Нельзя сказать, что подобный подход к процессу радует, хочется все же какого-то единообразия. В конце концов, лавры будущей игры для чемпионата мира Rise&Fall еще не светят, можно было бы сработать и поаккуратнее.

Короли морей

Впервые в игровой истории бои античных флотов оказались похожи на реальность. Хочется недобрым словом помянуть предыдущие игры, где какие-нибудь галеры встают борт о борт посреди моря, и начинается вялая перестрелка между ними. В итоге одна из них тонет под грузом стрел неприятеля. Здесь же мне довелось увидеть настоящие таран и абордаж. Правда, биремы и триеры уж очень лихо переходят из рук в руки и свободно плодят в своих трюмах целые легионы, но это всего лишь издержки, не мешающие жить в условиях повышенной реальности. Надо же как-то производить абордажные команды в условиях моря. Ну вот пусть тогда они просто выходят из трюма. Как бы спали там...

Забавно, что после потопления судна, в то время как оно уверенно продвигается в направлении дна, гребцы продолжают грести, все еще не желая верить, что опора исчезла из-под их ног. И только когда на воде останутся лишь круги, они осыпаются в воду, подобно спелым грушам. В то же время таран превращает всех находящихся на палубе пораженного судна в прыгунов в воду мирового класса. Так, как они подлетают в воздух, не получится стартовать ни с одного трамплина. Но зато все очутившиеся в воде не увлекаются моментальным освоением стиля «топор», а некоторое время терпеливо выжидают. Ждут же они того, что повелитель своей железной рукой соберет их и направит в заплыв к берегу, где они и обретут спасение. Нет, ну где еще вы увидите такую продуманность и заботу о людях?

Дальний путь к дому

Быть может, вы подумали, что эта игра состоит только из достоинств? Увы, недостатков тоже хватает. Например, герои как будто создавались сторонником теории расового превосходства. Как иначе можно объяснить, что несчастных персов настолько обделили, что невозможно понять, умеют ли что-нибудь их герои кроме шинкования вражеской пехоты. Не говоря уже о том, что оба обладают быстрой усталостью во время боя. Да и вообще героев стоило бы сделать чуть поинтереснее, а то в текущем варианте это мясорубки для шинкования вражеских солдат на мелкие кусочки с редкими дополнительными способностями.

И зачем столько помощников? Герой и один справится.

Не заладилось и с кампанией. Дело в том, что подбор миссий крайне неровный. Все миссии, призванные «оживить» игрока борьбой за жизнь своего героя с превосходящими силами противника, крайне сложны. Кроме того, что надо постоянно успевать кого-то спасать (и спасаться самому), необходимо еще и не забывать о амфорах с вином, способных пополнить выносливость героя. Какая уж тут стратегия, лишь бы выжить в этой мясорубке и перейти к следующей миссии. Но и стратегические миссии не очень радуют. Во-первых, сложность их по пути к финалу уменьшается, что просто невероятно и парадоксально. Я, конечно, понимаю, что чему-то учусь, но так и противник должен учиться, усложняя мне жизнь. А он, наоборот, только что дорогу мне не уступает. В дополнение к этому в стратегических миссиях стоят ограничения на добычу славы. Учитывая количество различий между кампанией и одиночной игрой, я бы порекомендовал снизить количество добываемой славы от каждого действия, зато не пришлось бы натыкаться на ограничение в середине каждой из миссий. Потому что дальше от отсутствия вознаграждения за труды интерес к игре падает, и хочется лишь быстрее дотянуть ее до окончания.

Наконец, я был удивлен местной музыкой. Не могу сказать точно, игр пройдено уже множество, но такое впечатление, что основная тема целиком и полностью перекочевала сюда из совсем другой игры.

Вот такой странной и получилась Rise&Fall. Она похожа на свежепостроенный коттедж, который строители торопились сдать к сроку. Вроде бы работа архитектора, старавшегося сделать все как лучше, явно бросается в глаза. Но и перекошенные окна, криво положенная штукатурка и плитка никуда не денутся, уж больно они заметны. Если вам удастся преодолеть отвращение к этим недоделкам — получите удовольствие. Если же нет...

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
схватки божественных героев, морские бои «неровная» и короткая кампания
Графика
8
хорошо сделанная анимация боев не самое удачное управление камерой
Звук
6
звуки битв <вторичное> музыкальное сопровождение
Игровой мир
6
полет фантазии авторов очень далек и высок местная история уж очень альтернативная, войска не совсем соответствуют реальным представлениям о них
Удобство
7
не самое плохое управление в игре хватает ошибок
Новизна да

Интерес повторной игры да

Награда Вердикт: Сплошная альтернативность - от истории до способов управления войсками. Но вряд ли это понравится всем и каждому. Хотя попробовать будет интересно всем. Рейтинг
75%

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо