Prince of Persia: The Forgotten Sands

12.08.2010 21:44

Суть проекта состояла в сбрасывании на города противника бутылок с джиннами. Хорошо известно, что джинны в свободном состоянии способны только либо разрушать города, либо строить дворцы. Основательно выдержанный джинн, освободившись из бутылки, не станет строить дворцов, и противнику придется туго.

А. Стругацкий, Б. Стругацкий, «Понедельник начинается в субботу»

Старшие братья бывают двух типов. Одни втихомолку таскают младших за уши. Другие же, находясь в осаде и проигрывая битву за собственный замок, призывают в подвале Древнее Зло, чтобы всем было плохо. Нашему принцу Персии не повезло — его брат Малик был не из тех, кто крутит уши. Прежде чем приехавший в гости принц успел спросить «Ты уверен?» — Малик вызвал древнего злобного джинна. На страх агрессору.

Призванная «армия Соломона» на деле оказалась ордой скелетов и песчаных демонов под предводительством злобного ифрита. Вторжение врагов она действительно остановила — трудно таранить ворота, когда тебя превратили в песочную статую. Но в результате во дворце из живых людей остались лишь сам принц с братом. Что еще хуже, ифрит, похоже, принял нашего героя за Соломона и твердо вознамерился его убить.

На помощь принцу пришла Разия, восточная красавица из альтернативного измерения. Увы, роман с ней принцу не светит, так как она женщина только внешне, а по сути своей — пожилой джинн водной стихии. Зато новые умения и заклинания из арсенала джиннов сильно помогут принцу в сражениях с демонами, а также в прыжках по стенам, колоннам, балкам и другим составным частям традиционных головоломок Prince of Persia.

Подвиг во льдах

Сценарий — не самая сильная часть «Забытых песков», и это заметно с первых же сцен. Сражения на пути к тронному замку еще можно списать на обучающий режим. Все остальное затаскано до невозможности. Разбуженное артефактом зло, боромирствующий брат, таинственная волшебная помощница и Меч-в-Черепе, которым только и можно сразить ифрита, — штампы, которых можно было бы и постыдиться студии, создавшей Assassin's Creed. Диалоги и шутки даже и близко не сравнятся с теми, что были в «Двух тронах». Сюжет настолько предсказуем, что складывается ощущение, будто разработчики сначала придумали головоломки, а только потом стали размышлять, чем бы забить промежутки и пройдет ли «типовой сюжет номер восемь», если красиво оформить каждую сценку.

Вопрос не праздный, так как красота игры действительно сглаживает впечатление от сюжета. «Забытые пески» — самая красивая игра серии, даже с учетом прогресса. Тут конфетно все — тщательно проработанная анимация в игре и сценках, интерьеры дворцов, вид из окон на город. Даже огненный ифрит — красавец, даром что отрицательный персонаж. Героям здесь можно простить за красивые глаза некоторую шаблонность. Не обошлось, правда, без перегибов — с внешностью самого принца художники перемудрили. На наш взгляд, он получился каким-то уж... чересчур во вкусе Клайва Баркера.

Топтать ворон, ждать ответного сигнала

Добавляют красоты и эффекты воды — и лужи под ногами, и водопады, и струи, которые, стоит нам щелкнуть пальцами, с хрустом обращаются в лед на несколько секунд. Водопад превращается в стену, по которой можно пробежать, горизонтальная струя — в балку, а вертикальный поток — в колонну. Поначалу кажется, что игру это усложняет не сильно, но попробуйте преодолеть заслон из пяти водопадов, вовремя замораживая и «оттаивая» их, чтобы пролетать сквозь одни и отталкиваться ногами от других.

Другая новая концепция — игра с прошлым и будущим интерьера, правда, не такая, как в «Схватке с судьбой». Выданное нам умение позволяет «вспомнить» давно уже не существующую балку, уступ или разрушившуюся стену. Сложность в том, что вспомнить можно лишь что-то одно, и часто приходится делать это в прыжке, «вспоминая» колонну впереди и при этом «забывая» ту, от которой мы только что оттолкнулись.

Результат — очень сильно изменившиеся головоломки, в которых приходится останавливать механизмы, «запирая» их льдом, открывать и закрывать воду, скакать по ледяным балкам и стенам и при всем этом — вовремя вызывать из небытия осколки минувшего.

Порция джинновского безумия — прыжки по воронам! Принц нату- рально заскакивает птице на спину.

Последняя порция джинновского безумия — прыжки по воронам! Принц натурально заскакивает птице на спину. Пока не ожидавшая такой подлости птичка вопит и возмущенно машет крыльями перед тем, как уйти в пике, он должен успеть перепрыгнуть на твердую землю или... на следующую ворону, которая любезно хлопает крыльями поодаль. Славные птицы! Без них мы не одолели бы финального босса, там вся первая часть сражения завязана на цепочках ворон.

Косвенно помогают нам даже враги. Позаимствованная у воинов и разбойников World of Warcraft способность подлететь к врагу в прыжке позволяет одолеть двадцатиметровые пропасти, если на той стороне толпятся скелеты.

«Пусть лазит по горшкам»

Сражения с теми же скелетами и прочим демоническим сбродом разработчики решили упростить. И это отчасти правильно, потому что сложное фехтование «Песков времени» и раздача врагам по панаме в прыжке — вещь на любителя. Теперь, чтобы одолеть врагов, не обязательно зубрить акробатику, хотя искать подход к каждому все же придется. Мелочь вроде скелетов и скарабеев можно разметать ударами меча, обладателей щитов желательно сначала пнуть, а от мини-боссов с носорожьими повадками надо вовремя уворачиваться. Часто бой происходит на маленьких пятачках у обрывов, и тогда пинки становятся самым легким способом разделаться с помощниками поневоле.

Сражения же в больших залах чаще всего происходят по такому сценарию: полтора десятка скелетов выбираются из-под земли и начинают толпой гоняться за принцем, а он водит врагов за собой и время от времени рубит тех, кто забежал вперед.

Когда враги в куче, удобно применять и заклинания. «Огненный след» как раз и предназначен для того, чтобы водить за собой толпу, но куда лучше «Ледяной удар» — он прекрасно работает в моменты самой схватки. Сомнительнее выглядит «Вихрь» — он отталкивает врагов, что нам не всегда полезно. И совсем уж на любителя — «Земляной щит», временно снижающий урон.

Звон разбиваемых мечом сосудов, как и плеск воды, долго пресле- довал нас.

Чтобы добыть заклинания, а также их улучшенные версии, надо убивать врагов и тратить опыт на приобретение талантов. В списке не только магия, но и усиленные боевые способности, увеличенное здоровье или количество «дырок» под ячейки энергии. Один заряд энергии как раз и уходит на одно применение заклинания. Он же расходуется и на каждую перемотку времени назад после неудачного попадания под лезвия или падения в пропасть. Запас попыток — вещь полезная, так что тратить энергию на заклинания надо с умом, чтобы потом хватило и на все остальное.

Способ пополнения энергии и здоровья необычен. Частично они добываются в бою из убитых врагов, но главный их источник — кувшины, валяющиеся по углам. Звон разбиваемых мечом сосудов, как и плеск воды, долго преследовал нас после того, как игра была пройдена.

Цены бы не было новому «Принцу», если бы к игре прилагался еще и приличный сюжет. Во всем остальном придраться к игре трудно, благо со времен «Песков времени» мы успели привыкнуть к сложностям этого типа платформеров — выкрутасам камеры и не всегда сбалансированным по сложности головоломкам.

Разве что еще по поводу сохранения игры стоит сказать пару недобрых слов. Ладно, допустим, предусмотрено лишь автосохранение по ключевым точкам. Это нормально, тем более что расставлены они довольно плотно. Но почему всего одно? Мы не требуем профилей, но почему не сделали хотя бы три места для сохранения, как в Assassin's Creed? Если игра про братьев, так почему нельзя дать своему брату в нее поиграть, чтобы не запороть собственное прохождение? Все это особенно странно, если вспомнить, что каждое сохранение записывается через интернет на серверах Ubisoft. Они что, на винчестерах экономят?

Впрочем, братья могут и подождать — сюжет «Забытых песков» не очень длинный, и уже после восьми часов прохождения игра остается позади. Прощальная сцена красива — и этим она немного отвлекает внимание от разговоров принца с собственным мечом («Я спрашиваю, эй, кто-нибудь дома?») и его печальных размышлений о предстоящих объяснениях с отцом дома, в Вавилоне.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность

8
интересные головоломки и сражения слабый сюжет
Графика

10
модели, анимация, эффекты воды не отмечено
Звук

9
игра актеров не отмечено
Игровой мир

8
красивые интерьеры и пейзажи игре не хватает персонажей
Удобство

7
камера дает подсказки для решения головоломок привязка к интернету, одно место под сохранение, дисбаланс головоломок
Новизна

нет

Интерес повторной игры

нет
Рейтинг

журнала

88%
Вердикт: Злой ифрит и его песчаная армия — хороший повод вспомнить навыки прыжков по стенам и колоннам. Под плеск воды и звон разбитых кув-
шинов персидский принц возвращается к истокам игровой серии.
Награда

журнала

РУКОВОДСТВО

Основные концепции

В основном игровой процесс «Забытых песков» повторяет оригинал обновленной серии — вышедшую в 2005 году игру «Пески времени». Изменились лишь некоторые акробатические приемы, добавились новые головоломки и сильно поменялось сражение, в котором принц теперь может применять заклинания.

Начнем с главного игрового элемента — акробатики.

Акробатика

Принц Персии издавна славился как человек, игнорирующий очень немаленькую часть законов физики. Бег и прыжки по плоскости — удел других игр платформенного жанра. Принц передвигается по большей части по стенам.

Вертикальный забег по стене

Это главный игровой элемент всей новой серии Prince of Persia. Подойдя вплотную к стене и нажав нужную клавишу, вы заставите принца сделать по ней несколько шагов, а потом либо уцепиться руками за уступ, либо отскочить и вернуться на прежнее место.

Непосвященный может подумать, что главная идея этого приема — как раз в том, чтобы забираться на невысокие уступы. На самом же деле чаще принцу придется забираться на очень высокие уступы следующим приемом: забег по стене, прыжок в верхней точке, затем такой же прыжок от стены напротив. Таким зигзагом принц может забираться очень высоко, но при одном условии — две стены, от которых он последовательно отталкивается, находятся очень близко друг к другу.

Если же они расположены немного дальше друг от друга, то здесь прием усложняется: перед каждым прыжком необходимо снова нажать клавишу, отвечающую за забег по стене — так принц, прежде чем оттолкнуться ногой от стены, вновь взбежит на несколько метров вверх.

Горизонтальный забег по стене

Это еще один очень важный прием в игре. Его очевидное применение — преодоление ям. Подогнав принца к краю ямы и стены, надо нажать клавишу забега по стене и одновременно — клавишу движения вперед. Понятливый герой при этом преодолеет несколько метров вдоль стены, что позволит ему оказаться на другой стороне от ямы длиной в несколько метров.

Часто встречается ситуация, когда яма заканчивается стеной или вообще не заканчивается, и приземляться негде, но в сторонке находится спасительная колонна или поверхность. В этом случае обычно надо в конечной точке забега нажать клавишу прыжка и этим заставить принца оттолкнуться от стены, чтобы вцепиться в колонну или свернуть за угол.

Если же там нет ничего, кроме стены, то горизонтальный забег по стене можно после прыжка плавно превратить в вертикальный, зигзагом поднимаясь между стенами.

Передвижение по стенам

Если вы не совсем хорошо понимаете, куда двигаться дальше, всегда смотрите, куда направлена камера.

Если не считать уступов, за которые, очевидно, можно цепляться руками, то на стенах в игре есть два элемента, позволяющие передвигаться вдоль них. Во-первых, это горизонтальные углубления в стене, позволяющие, удерживаясь и перебирая руками, двигаться вдоль них.

Во-вторых, это выступающие кирпичи. Порой они не слишком хорошо заметны на первый взгляд, но разработчики компенсировали это поведением камеры. Следует запомнить, что если вы не совсем хорошо понимаете, куда двигаться дальше, всегда смотрите, куда направлена камера (и, во вторую очередь, куда поглядывает сам персонаж). Обычно в сложных случаях оказывается, что на глухой стене есть выступающие блоки. В них можно вцепиться (клавиша прыжка), по ним можно двигаться как горизонтально, так и вертикально (клавиши движения). Само собой, если два скопления таких кирпичей находятся поодаль друг от друга, ничто не мешает принцу пробежать по стене от одного к другому.

Колонны

Колонны встречаются в игре часто, и опытный игрок легко вспомнит, как их применять, — попросту запрыгивать на них. Принц вцепляется в колонну мертвой хваткой и теперь может делать две вещи: ползать по ней вверх-вниз или совершать прыжок — обычно на соседнюю колонну, так как чаще всего они стоят группами и в шахматном порядке.

Есть два способа совершить прыжок на соседнюю колонну — быстрый и медленный. Медленный способ подразумевает разворот на колонне спиной к направлению прыжка, и лишь потом — нажатие клавиши прыжка. Быстрый — нажатие клавиши прыжка вместе с клавишей направления. При этом принц делает прыжок сразу же в нужную сторону. Однако надо быть очень осторожными с этим способом, когда направление камеры не слишком очевидно — так принц может прыгнуть совсем в другую сторону и улететь в пропасть.

Горизонтальные брусья и шесты

Горизонтальные брусья обычно торчат из стен. По ним можно передвигаться пешком, между ними можно прыгать, с них можно соскакивать, повисая на руках (чаще всего последний прием используется для обхода ловушек — раскачивающихся бревен с шипами).

Тонкие горизонтальные шесты, торчащие из стен, применяются немного иначе — на них можно только висеть на руках и прыгать между ними. Решение о прыжке лучше принимать заранее, нажимая клавишу прыжка в тот момент, когда герой ухватывается руками за каждый. Если этого не делать, принц повиснет соплей и ему перед прыжком придется раскачиваться, тратя на это драгоценные секунды (время в такие моменты бывает очень важно, если принц скачет не по металлическим, а по ледяным шестам).

Флаги

Длинные вертикальные флаги на стенах недаром сделаны красными. Они должны быть очень хорошо заметны, чтобы принц видел их издалека и сразу знал — в этом месте можно плавно съехать вниз, вонзив меч в полотнище и прорезая его сверху донизу.

Использовать можно и уже разрезанные флаги — по второму разу. Однако, заметив флаг, не стоит расслабляться — во второй половине игры они часто заканчиваются не безопасным полом, а смертельной пропастью. Чтобы избежать опасности, принц должен глядеть в оба и вовремя отскакивать от стены. Иногда даже прыжка оказывается недостаточно и приходится применять подаренную джинном способность — рывок (о нем ниже).

Наклонные поверхности

По наклонным поверхностям принц не может бегать — он скользит по ним вниз и может только немного направлять свое движение. Обычно наклонная поверхность заканчивается смертельной пропастью, так что нужно заранее понять, что делать дальше — то ли прыгать вперед, то ли забегать по стене с отскоком, то ли предварительно замораживать воду или предаваться воспоминаниям (об этих способностях — ниже).

Рычаги и кнопки

Золотистые горизонтальные перекладины, обычно не торчащие из стены, а подвешенные к потолку — это рычаги, которые приводятся в действие висящим на них принцем. Другой тип рычага — большие круглые кнопки в полу или в стене. Чтобы их нажать, надо наступить на них или задеть ногой в забеге по стене.

Обычно эти рычаги открывают двери, меняют расположение механизмов или запускают или отключают воду. Если кнопка или рычаг открывают дверь, то есть немалые шансы того, что дверь вскоре закроется. В игре нет особенных затруднений с тем, чтобы вовремя успеть под закрывающуюся дверь, хотя бы и подныривая под нее в перекате. Однако медлить тоже не стоит. Несложно успеть и в других случаях, когда рычаг действует недолго, — например, когда он сдвигает стену, в которую можно упереться для прыжка, или механизм, за который можно уцепиться.

Есть и третий тип рычагов — поворотный. Он применяется для решения головоломок, и его действие никогда не ограничивается по времени.

Подарки джинна

Симпатичная джинния по имени Разия по ходу сюжета будет выдавать нашему принцу особые способности. С одной мы уже хорошо знакомы, а другие придется осваивать с нуля.

Обращение времени

Из названия ясно, что перед нами — тот самый кинжал времени, но под новым названием. Теперь, правда, его заряды измеряются не песком, а порциями универсальной энергии. Ее обращение времени делит с боевыми заклинаниями, так что здесь необходим баланс: если слишком часто возвращаться во времени назад, не порезвишься в бою, а если слишком часто использовать заклинания, нельзя будет быстро исправить ошибку и придется загружаться с последней точки сохранения.

Вложившись в навыки ролевой системы, можно сделать отматываемое время длиннее или увеличить максимальный запас энергии.

Заморозка воды

Самая необычная и красивая способность, которая, собственно, и стала главной новинкой игры. С ее помощью принц может на несколько секунд обращать в лед всю воду вокруг себя. Водопады превращаются в стены, по которым можно бегать. Вертикальные потоки воды становятся колоннами, по которым можно карабкаться. Горизонтальные струи превращаются в шесты.

Управление водой добавляет головоломкам новую, если можно так выразиться, глубину. Включив воду рычагом, можно «призвать» шесты или стены. Иногда струи воды из стены вырываются с интервалами или по очереди, и тогда заморозка в прыжке превращается в нетривиальную задачу.

Ограничение времени делает прыжки по ледяным колоннам опасным занятием — чуть игрок замешкался, и вода оттаивает, а принц летит в пропасть. Хорошо, когда между ледяными колоннами стоит каменная. Повиснув на ней, принц может «оттаять» окружающий пейзаж и тем самым обнулить счетчик времени заморозки. Куда хуже, когда на долгом пути к спасительной тверди нет ничего, кроме нескольких потоков, и совсем уж плохо, когда приходится использовать водопады как стены, пролетая сквозь одни, чтобы упереться в другие. Без точно выверенного по времени замораживания и размораживания принц обречен.

Есть и еще одно, не вполне очевидное, применение заморозки — управление механизмами. Водяное колесо, например, по воле принца намертво вмерзнет в лед и не сможет двигаться. Замороженный поток воды в механизме двери не позволит ей закрыться, пока принц бежит к ней.

Рывок

Это очень специфическое умение, которое позволяет мгновенно переместиться к врагу с большого расстояния, сбивая его при этом с ног. Применять рывок можно только в прыжке.

Можно подумать, что рывок — в основном боевое умение. Но это не так. Используется он почти всегда только для передвижения, а конкретно — для преодоления пространства по воздуху. Как только вы получите это умение, любая непроходимая на первый взгляд яма станет проходимой, если на другом ее конце топчутся скелеты или забрасывает вас огненными снарядами демон. Просто прыгните с края и сразу же жмите клавишу рывка — принц пулей проделает путь через пропасть и при этом убьет оказавшегося очень полезным врага (если он не умер, спихните его в яму, благо она всегда рядом).

Эти милые, добрые, зас-тенчивые и невинные птицы совершенно безобидны.

Говоря об этом умении, нельзя не вспомнить ворон, которых мы уже хвалили в рецензии. Когда они впервые предстают пред наши очи, можно подумать, что это новая разновидность врагов. Но не верьте первому впечатлению. Эти милые, добрые, застенчивые и невинные птицы совершенно безобидны. На самом деле, они — наши персональные ковры-самолеты. Применяются они так: принц запрыгивает на одну и, пока она трепыхается в воздухе, перепрыгивает с нее на безопасную землю или на следующую ворону. Цепочка этих птиц, неподвижно висящая в воздухе, дает нам возможность по воздуху переместиться на очень большое расстояние. Главное — не медлить и не уйти к земле вместе с вороной, а вовремя переместиться, нажимая быстро и последовательно клавиши прыжка и рывка.

Воспоминания

Это умение появится у нас ближе к концу игры, когда мы окажемся в городе джиннов. С его помощью мы будем заново «вспоминать» разрушенные стены и не существующие уже предметы интерьера. Звучит туманно, так что можно сказать проще: увидев призрачные шесты, колонны, стены, уступы или полы, принц сможет делать один из них реальным.

Воплотиться в реальность одновременно может лишь один призрачный объект. Это важная оговорка. Представьте, например, что вы висите на «воплощенном» шесте и перед вами другой — призрачный. Если вы призовете его сейчас, исчезнет тот, на котором вы висите, и принц сверзится в пропасть. Еще обиднее нечаянно «забыть» пол под ногами и улететь в яму. Решение очевидно — надо нажимать клавишу воспоминания уже в полете.

Сама по себе концепция, как видите, не очень сложная. Но задачи с ней становятся куда труднее, если надо не только «вспоминать» вещи, но одновременно следить за замороженной водой, пролетать через водопады, скользить по наклонной поверхности и прыгать от вороны к вороне.

Заклинания и ролевая система

Разработчики приспособили к игре небольшую систему развития, которая дает принцу возможность слегка изменить себя, выучив до четырех боевых заклинаний и усилив некоторые параметры. Покупать можно по одной модификации с каждым уровнем. Уровни зарабатываются от истребления врагов, боссов и беззащитных каменных саркофагов, которые встречаются в игре в секретных местах. Всего умений и их модификаций тридцать четыре, и добывать их можно не в любом порядке — чтобы добраться до высших уровней одних умений, придется покупать другие, менее нужные.

А вот и их список:

Увеличение здоровья очень важно для всех, кому не хватает полоски здоровья в схватках — особенно с боссами и мини-боссами.

Увеличение максимума энергии позволяет держать запас до восьми зарядов энергии. Но брать его в первую очередь не стоит, так как в бою заклинания обычно вполне заменяемы мечом, а многократное исправление своих ошибок — не такая уж важная вещь, поскольку точки сохранения в игре расставлены очень плотно.

Боевая ярость — хорошее умение, усиливающее обычные удары меча. Всячески рекомендуется, так как именно взмахи мечом — самый часто используемый прием в бою. Жаль только, добраться до Боевой ярости в ветке умений не так легко.

Улучшенная силовая атака — как следует из названия, она делает мощнее силовые удары мечом. Брать ее следует не в первую очередь, так как отнюдь не всегда имеет смысл вообще использовать этот прием.

Воздушное усиление — вещь исключительно на любителя попрыгать по головам врагов, поскольку усиливает удары с прыжка. Прием этот очень специфический, применять его трудно, так что нет особого смысла заниматься его усилением.

Мощный пинок — тоже не самое полезное умение, так как пинками принц тоже отбивается редко. К тому же, чтобы сбить щит или скинуть врага в пропасть, достаточно и обычного пинка.

Усиление рывка прибавляет силы эффекту урона по площади, когда принц приземляется среди врагов. Полезность сомнительная, выше мы уже говорили, что рывок — исключительно акробатическое заклинание и применяется в бою крайне редко.

Усиление времени увеличивает промежуток времени, которое можно отмотать за раз, нечаянно убив принца. Я не советую увлекаться этим, потому что практика подсказывает: почти во всех случаях гибель принца происходит настолько быстро (много ли времени нужно, чтобы рухнуть в пропасть?), что с лихвой хватает и длины обычной перемотки.

Усиление заморозки — а эту покупку как раз можно обдумать. Времени удерживания воды в состоянии льда никогда не бывает много. Используется этот подарок джинна в игре чуть ли не каждые пять минут. Немного спокойствия в момент выбора, куда дальше прыгать по ледяным колоннам, стоят того, чтобы потратиться на это усиление.

Двойное здоровье — это не то, что можно подумать, а всего лишь удвоенный шанс выпадения из врагов и глиняных кувшинов здоровья. Однако штука это очень хорошая, и единственный недостаток этого усиления — то, что до него сложно добраться. Но ближе к концу игры взять его вполне реально, чего не сказать о следующем.

Двойная энергия — удвоенный шанс выпадения из врагов и кувшинов энергии. Прекрасная вещь, чего и говорить, когда у принца в запасе много энергии, можно и в сражениях заклинаниями сыпать, и прыгать небрежно, каждый раз отматывая время назад после безвременной гибели принца. Но добраться до него практически нереально, по крайней мере при первом прохождении игры.

Ледяной удар — самое полезное из четырех боевых заклинаний. Вызывает ледяные иглы, которые поражают врагов перед принцем, и делают это несколько раз. Удобнее всего в нем то, что оно не мешает сражаться, находясь лицом к врагам. Улучшенные варианты ледяного удара сильно облегчают сражения с мини-боссами.

Вихрь — второе по полезности боевое заклинание. Оно поражает и одновременно расталкивает врагов вокруг, сбивая их с ног. Удар наносится однократно и, так как это «ковровое» заклинание, очень хорошо действует против толп.

Огненный след — а вот его брать не рекомендую. Это заклинание поджигает землю под ногами принца. Предполагается, что оно будет спасать героя, когда за ним гонятся толпы врагов. Но на деле бегать от скелетов, выманивая их на собственный след, не особенно интересно, когда есть ледяной удар и вихрь, прекрасно сочетающиеся с ближним боем.

Земляная броня останавливает входящий урон на короткое время — улучшенные варианты удлиняют его. Это боевое заклинание, и не самое полезное, так как заменяется перекатами и увеличенным здоровьем, а против падения в пропасть (основная причина смертности среди персидских принцев) не помогает.

Бой

Сражаться принцу придется с толпами обычных врагов и с крупными неповоротливыми боссами. В целом система сражения стала более жестокой и кровавой и менее требовательной к фехтовальным навыкам самого игрока.

Разновидности ударов

Обычный удар мечом — годится на все случаи жизни. Если лупить врага мечом, ему трудно размахнуться и нанести ответный удар. Если врагов много, меч задевает сразу нескольких, что особенно хорошо, когда на принца лезет орда скелетов или стая скарабеев. Нажатие клавиши направления в момент удара определит, куда именно махнет мечом герой, что бывает важно, если враги заходят с разных сторон, а времени развернуться самому нет.

Мощный удар мечом принц наносит, если зажать клавишу удара и отпустить, когда меч засверкает. Используется он в основном против хорошо защищенных врагов и боссов. Самый удобный и безопасный способ его применения — подманивание врагов. Отойдите подальше от толпы, «взведите» мощный удар и, дождавшись, когда скелеты подойдут поближе и начнут замахиваться, нанесите его. Потрясающий эффект гарантирован.

Толчок применяется, когда врагов слишком много, а отходить самому не очень хочется. Одним пинком принц может оттолкнуть сразу нескольких противников. Толчок может быть смертельным, если враг находится между принцем и пропастью. Таких случаев очень много, так как толпы скелетов частенько поджидают нас на уступах, давая возможность использовать рывок.

Есть у этого приема и еще одно применение — борьба с щитами. Обычный, не усиленный Разией меч не может нанести урона демону-щитоносцу. Но пинок отталкивает щит и раскрывает врага для удара мечом.

Удар в прыжке — в основном это лишь украшение игры, дань памяти боевой системе «Песков времени». В борьбе с обычными врагами нет причин скакать по их головам. Передвигаться в горизонтальной площади и проще, и безопаснее. Однако в борьбе с мини-боссами удар в прыжке становится очень важным «приканчивающим» приемом, так что освоить его необходимо.

Добивающий удар — автоматически запускается, если ударить мечом уже лежащего на земле или сбитого с ног врага. Теоретически этот прием очень полезен. На практике на лежащих врагов обычно нет времени, так как теснят толпы «ходячих».

Сценический удар — тоже запускается автоматически, когда принц проводит атаки против врага, находящегося у парапета перед обрывом или у стены. Принц сбрасывает врага в пропасть или убивает его, придавив к стене, камера в этот момент показывает происходящее с эффектного ракурса, а враги на время прекращают атаки, чтобы дать игроку спокойно насладиться зрелищем.

Уклонения

Обычно уйти от удара врага можно, если отбежать подальше и изготовиться к удару самому, пока враг догоняет. Но иногда на это нет времени, особенно если на вас мчится мини-босс или толпа скелетов уже замахнулась. Тогда используется перекат. Куда именно бросится при этом принц, можно решить, нажав клавишу направления.

Освоить этот прием жизненно необходимо — и не только потому, что без него зачастую трудно преодолевать ловушки или «вписываться» под наполовину закрывшиеся двери. Перекаты — зачастую единственный способ избежать огромного урона от игровых боссов. Нечего и думать одолеть финального без наработанного навыка переката — принимать его удары «на грудь» принц не может себе позволить.

Мини-боссы

Мини-боссы бывают двух типов — «носороги» и «гиганты».

Первые отличаются тем, что любят, выставив плечо вперед, бежать, сбивая с ног всех подряд — и принца, и своих же союзников (этим они сильно напоминают гладиаторов из Overlord 2). Такой толчок очень опасен, так что заниматься «носорогом» следует в первую очередь, следя за его поведением и вовремя уходя от удара перекатами в сторону. В конце пробежки врезавшийся в стену монстр становится уязвимым, так как несколько секунд приходит в себя. Тут-то и надо подбегать к нему и бить мечом, а также заклинаниями.

Однако следует очень внимательно следить за его руками — если «носорог» собирается ударить кулаком в землю, надо как можно быстрее уходить от эпицентра. Сделать это сложно, ибо времени на то, чтобы среагировать, почти нет. Но такой удар менее опасен. Он знаменует новую фазу боя, когда надо отходить от «носорога» подальше и следить за ним, стараясь избежать его нового «спринта».

Стр

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо