История виртуальных миров

11.04.2006 16:28

— Ведь это государство умещается в ящике размером метр на шестьдесят пять сантиметров и глубиной семьдесят сантиметров. И это не что иное как модель...

— Модель чего?

— Как это чего? Общества. Модель, уменьшенная в сто миллионов раз.

— А почем ты знаешь, что не существуют цивилизации по размерам в сто миллионов раз больше нашей? Может, тогда и мы — лишь модель этих гигантов? И вообще — какое значение имеют размеры? Разве в этом ящике, то есть государстве, путешествие из столицы в захолустье не длится целые месяцы для тамошних обитателей? Разве они не страдают, не трудятся в поте лица, не умирают?

С. Лем, «Кибериада»

В этом разделе мы уже описали историю квестов, «классических» ролевых игр, глобальных «парадоксовских» стратегий. Дошла очередь и до виртуальных миров точнее, до той их разновидности, которую в нашей стране принято именовать MMORPG, или онлайновыми ролевыми играми. Почему «в нашей стране»? Скоро объясню...

Что такое виртуальный мир?

Не все одинаково понимают слова «виртуальный мир». Для кого-то это — компьютерная реальность, воспринимаемая совсем как настоящая; такое описано у многих фантастов, в том числе в рассказах нашего Призрака, но в жизни пока не встречается. Для кого-то — вообще любой мир компьютерной игры, а может, и не только.

Ричард Бартл, один из ведущих специалистов по «виртуаловедению», дает свое определение виртуального мира. По его мнению, главные признаки таковы:

  • Принцип внутренних законов: у мира есть встроенные автоматические правила, по которым он действует (их в игростроительстве принято называть «мировой физикой»). Это не совсем то, что обычно понимают под физикой мира, в том числе и в игровых журналах, а вообще все игровые правила — способ снятия хитов или роста в уровне, например.

  • Принцип аватары: игроки исполняют роли определенных персонажей внутри мира. У них могут быть слуги, спутники и так далее, но всегда есть один конкретный герой, который представляет игрока. И вся деятельность игрока идет через этого персонажа.

  • Принцип немедленной реакции: действия в мире происходят в режиме реального времени. Масштаб может быть различным, но тем не менее результат своих действий можно увидеть более-менее сразу.

  • Принцип общей реальности: мир един для большого количества игроков.

  • Принцип постоянства: мир существует независимо от наличия в нем игроков.

Вот о таких виртуальных мирах мы сегодня и поговорим.

Это важно: определению, принятому в нашем разделе «Виртуальные миры», эти принципы не соответствуют. В большинстве сетевых стратегий вроде VGA Planets, Stars!, Evernight, Ogame не работают принцип аватары и принцип немедленной реакции. Остальные три принципа работают и в них — это и позволило нам в свое время включить их в состав рубрики. Но в рамках этой статьи такие игры не рассматриваются.

Древняя история

В этом измерении изобрели стрельбу из лука!

Р. Л. Асприн, «Мифотолкования»

Тогда я еще был мелким подрядчиком. Строил планетки в разных концах вселенной, и редко когда подворачивался заказ на карликовую звезду.

Р. Шекли, «Планета по смете»

В нашей стране принято для обозначения жанра онлайновых игр использовать грандиозную аббревиатуру MMORPG. Считается, что мы тем самым заимствуем ее у англо-американского игрового сообщества. Но это неправда: по-английски это обозначение используется в основном в рекламно-коммерческом контексте. Это, так сказать, «официальное» наименование жанра, для торжественных случаев. Игроки же предпочитают более короткое и произносимое сокращение: MUD. Которое расшифровывается, в зависимости от вкуса автора, то Multi-User Dimension, то Multi-User Dungeon. Ну а современные блистающие красками онлайновые игры именуют, соответственно, «graphical MUDs».

Откуда изначально взялись эти три волшебные буквы?

Если докопаться до корней этого вопроса, мы одновременно обнаружим... исток виртуальных миров вообще.

Первый виртуальный мир

Рой Трабшоу, человек, придумавший первый виртуальный мир.

Запомните это имя: Рой Трабшоу. И дату: 1978 г.

Ричард Бартл, один из создателей MUD и ведущий специалист по виртуальным мирам.

Именно тогда этот студент-третьекурсник Эссекского университета на ассемблере DecSystem-10 запрограммировал игру, названную им MUD.

Рой Трабшоу не принадлежал к числу тех колумбов, которые и не подозревают, что открыли. Отнюдь нет. Он рассматривал свою работу как, до некоторой степени, научную — иллюстрацию принципов, по которым может действовать виртуальный мир. Первая версия MUD и была такой иллюстрацией в чистом виде, для игры она еще не предназначалась. Это была просто система комнат, по которым можно было перемещаться и где можно было беседовать внутри одной комнаты. Однако именно такая логика устройства мира существует в текстовых потомках MUD до наших дней...

А вот в версии N 2 (в ее создании ему помогал упоминавшийся выше Ричард Бартл) появилась собственно текстовая онлайновая ролевая игра. Для этого Трабшоу добыл исходный код популярной на тот момент однопользовательской игры ADVENT Краузера и Вудса — и адаптировал его к своей системе. Источником вдохновения послужили и еще две популярных на тот момент игры на DEC — ZORK и HAUNT. Код игры писался на BCPL — языке-предке С.

Колумб и Америго Веспуччи

Судьба могла бы распорядиться и иначе; возникни у Роя Трабшоу дефицит времени — и роль первооткрывателя досталась бы другому. Практически в то же время в Миннесоте Алан Клиц делал свой Sceptre of Goth. А товарищ Роя по университету, Стефен Меррелл, делал (правда, вероятно, уже зная об идеях Роя) игру PIGG.

Но, несмотря на это, не следует думать, будто мы совершаем несправедливость, присваивая все лавры Рою Трабшоу потому лишь, что тот «успел раньше». У конкурирующих проектов были все шансы побороться за жизнь. Просто игра Роя оказалась настолько продуманной, что до наших дней множество игр следует его идеям. Его концепция оказалась самой жизнеспособной вовсе не потому, что стала первой, — у альтернатив было достаточно времени для свободной конкуренции.

Как это работает

Те, кому случалось играть в современные текстовые MUD'ы, легко узнали бы MUD в игре Роя Трабшоу: так много черт той первой игры дожило до наших дней.

Мир во всех текстовых MUDах состоит из так называемых комнат. Комната — это как бы отдельная «клеточка» игрового мира, локация, внутри которой координат нет, — нельзя стоять в комнате правее или левее, можно либо находиться в ней, либо нет. Но это не то же самое, что клеточка на шахматной доске или «гексовом» поле, — в ней может одновременно стоять сколько угодно игроков и монстров. Выйти из комнаты можно через дверь — двери, как правило, ведут на одну из четырех сторон света, либо вверх или вниз (некоторые MUDы поддерживают также «диагонали», например северо-восток, но в первом MUDе их не было).

Это интересно: из-за такого устройства игрового мира одной из самых сложных задач для «мадостроителей» считается внятная реализация стрелкового оружия. Ну нет там таких понятий, как «расстояние», «линия видимости» и прочих привычных нам!

Ввод команд происходит через командную строку — примерно такую же, как приглашение операционной системы.

DecSystem-10: компьютер, на котором появился MUD.

Традиционно — еще с первого MUD — в командной строке указываются направления, в которых можно перемещаться. Например, так:

NWU>

Это значит: из комнаты есть выходы на север (North), запад (West) и вверх (Up). Достаточно набрать W — и, если дверь не закрыта, вы окажетесь в соседней комнате.

В MUD впервые появилось и понятие «mob» (мобильный объект, сиречь монстр/NPC), базовая логика его поведения и многое другое. Но самое важное, если не считать системы комнат, — это система скриптов, в которой описывается игровой мир.

Надо сказать, что файлы игрового мира в большинстве потомков MUD можно читать без специального редактора — просто как текстовые файлы, да часто и нет никаких специальных редакторов. Есть, конечно, в этом скрипте кое-какой код, но...

Однако Рой Трабшоу и Ричард Бартл пошли дальше: они создали целый язык описания мира. Он назывался MUDDL (впоследствии — MUDDLE), что расшифровывается как MUD Definition Language. На его основе были созданы скриптовые языки многих других виртуальных миров — и здесь последователи вскоре перещеголяли MUD. Но об этом — позже.

До интернета

Все это происходило задолго до триумфального шествия интернета по миру. А потому поиграть в изобретение Трабшоу могли немногие: дозвониться напрямую до Эссекского университета можно было из Англии и скандинавских стран, и обходилось это весьма недешево. Да и игроков в мире — одновременно — помещалось «всего» 36. В кавычках — потому что для того времени это было невообразимо много.

Поэтому неудивительно, что многие, потеряв надежду подключиться к MUD, cтали писать собственные игры — а многие другие использовали код MUD. Потому что MUDDLE получился настолько гибким, что на нем можно было описать фактически что угодно...

Чтобы отличить «тот самый», первый MUD от его многочисленных потомков, его с некоторых пор принято называть MUD1.

Это интересно: возможно, вы ждете рассказа о том, как закрылся MUD1? Если да — вынужден вас разочаровать. Дело в том, что он... работает до сих пор (конечно, пережив немало дополнений и обновлений). А ознакомиться с мировой классикой вы можете по адресу www.british-legends.com. В нынешнем своем обличье MUD1 вполне пригоден к игре через браузер — если тот поддерживает Java applets.

Классическая эра

И были они счастливы, ибо всякий философ, преобразователь и просто прожектер мог воплотить свои идеи, собрав мир по своему вкусу у себя в кладовке...

М. Джастин, «Демиург на 110 вольт»

Новую эпоху в развитии виртуальных миров можно отсчитывать с того момента, как MUDов стало много. Первые ласточки прилетели в 1983-м, ну а с 1985-го началось победное шествие текстовых виртуальных миров.

Первым делом произошло деление их на боевые и социальные. В первых главным или, во всяком случае, важным делом оказались сражения, а также экипировка персонажей и прочие привычные нам дела. Ну а социальные миры были, на первый взгляд, ближе к чатам: там можно было творить что угодно, но нельзя было кого-то «убить». Главной приманкой в них оказалось то, что мир могли придумывать и развивать сами игроки: получилась этакая сказка, которую игроки смогли рассказывать друг другу.

Естественно, возникли и популярные MUD-движки с открытым кодом, породившие обильное потомство в виде десятков и сотен виртуальных миров.

Так, например, для социальных миров возник MUSH — multi-user shared hallucination (многопользовательская разделенная галлюцинация), его развитие — MOO (MUD Object Oriented), MUCK и некоторые другие.

В среде боевых движков самыми популярными стали TinyMUD, DikuMUD и LPMUD.

Первый из них (его автор — Джим Аспнесс из университета Карнеги) обладает некоторыми чертами социальных миров: главное, там есть максимум возможностей для описания мира с помощью игроков. Собственно, в него изначально не заложено никакой «физики мира» — что хотите, то и вложите. TinyMUD (на что намекает и его название) делали не путем расширения модели, а наоборот — отсекая все лишние ограничения. Однако в результате к боевым взаимодействиям мир оказался приспособлен мало — в основном игроки занимались там миростроительством, и по сути TinyMUD лежит посередине между боевыми и социальными мирами.

А вот в реализованном несколькими сотрудниками Копенгагенского университета DikuMUD (DIKU — аббревиатура компьютерного факультета этого университета) все было изначально ориентировано на сражения — и мир фактически стал стандартом боевых MUDов. Многие популярные движки и миры — CircleMUD, Merc, Arctic MUD, да и наш российский RMUD вышли именно из этой «шинели». Но вот по части гибкости DikuMUD подкачал: все, что только можно, там «зашивается» в код. А это означает, что очень многие параметры мира могут менять только программисты. К слову, положение демиурга — world builder status — в самых популярных DikuMUDах нередко оказывается высшей наградой, пределом чаяний игроков.

Наконец, LPMUD Ларса Пеньо из Гетеборгского университета — пожалуй, самая продуманная система. Во-первых, туда изначально заложен могучий скриптовый язык LPC; он намного превосходит по возможностям MUDDLE, хотя и несколько менее дружелюбен к тем, кто не знает программирования. Во-вторых, он хотя и боевой, но не привязан жестко к боевому стилю игры — на нем можно сделать любой мир, даже самый что ни на есть пацифистский.

Кстати, гибкость LPMUD — причина того, что у него нет популярных потомков. Дело в том, что... это не нужно: люди до сих пор пользуются оригинальным LPMUD. Он достаточно гибок, чтобы подстроиться под любую систему правил и любой мир (хоть «Властелин колец», хоть Battletech...), любые приоритеты. Работать с ним несколько сложнее, чем с Diku, но вот менять код до сих пор не нашлось никаких серьезных причин.

Откуда названия?

В однопользовательском предке MUD — ZORK — кроется разгадка первоначальной расшифровки MUD. Дело в том, что фортрановский вариант ZORK назывался DUNGEN (файловая система DEC поддерживала имена только из больших букв числом не более 6, а вообще-то имелось в виду слово dungeon — подземелье). Ну а MU — как и следовало ожидать — multi-user, многопользовательский.

Впоследствии был принят другой вариант расшифровки последней буквы — dimension, измерение. Во многом — для того, чтобы не ассоциироваться с Dungeons & Dragons (которые тем не менее массово пришли в виртуальные миры еще в 1980-х).

Но вообще-то надо хорошо понимать, что все эти сокращения — MUD, MUSH, MOO, MUCK и прочие — расшифровываются постфактум. Просто подбирается английское слово (mud — грязь, muck — навоз, mush — каша, moo — мычание...), а потом уже придумывается, как бы его раскрыть. Например, MOO — «MUD Object Oriented»; но это был, мягко говоря, далеко не первый объектно-ориентированный MUD.

Поэтому, строго говоря, нельзя сказать, что расшифровывать MUD как multi-user dimension правильно, а как dungeon — нет (или наоборот). В принципе, годится любой вариант, покуда он никого не оскорбляет.

Между игроком и миром

Первое время MUDы обходились без специальных клиентских программ — хватало обычного telnet. Однако очень скоро такие спартанские нравы перестали устраивать растущее сообщество.

Картографическая программа из комплекта zMUD.

Впрочем, сперва покусились на серверную часть — дабы сделать игру покрасивее, раскрасили сообщения в разные цвета. Для этого воспользовались системой ANSI, драйвера которой были практически в любой операционной системе. Для тех, кто ее уже не застал, напомню, что ANSI — это, по сути дела, текстовая кодировка, которая включает в себя, помимо собственно текста, цвет букв и фона, мигание и еще ряд функций, позволяющих делать в нем нечто вроде псевдографических картинок.

Papaya — один из многочисленных MUD-клиентов.

Вслед за этим появились и клиентские программы, которые вели журнал событий (причем избирательно), «вешали» команды на кнопки (например, север-юг-запад-восток — на стрелки цифровой клавиатуры), предоставляли возможность делать всяческие макрокоманды и так далее.

Одной из первых таких программ, получивших мировую популярность, стал Tintin. Позднее народную любовь завоевал гибкий и регулярно обновляющийся zMUD — он даже переведен на русский. Есть немало и других — некоторые требуют установки, другие запускаются прямо в окне браузера — с помощью Java.

Ценной функцией клиентов оказались «маршруты» — speedwalks. Это последовательности команд для перемещения, скажем, из одного города в другой. Причем хорошая клиентская программа их не только использует, но и составляет.

Это интересно: на опыте современных онлайновых игр хочется предположить, что у популярных MUDов на фан-сайтах лежит множество таких маршрутов... На самом деле народ вовсе не спешил делиться своими наработками: знание — сила. Конечно, маршруты между основными городами найти нетрудно, но вот к какому-нибудь действительно интересному месту — далеко не всегда. И это — не признак жлобства: наоборот, необходимость многое разведывать самому делает такие игры интереснее.

От маршрутов один шаг до картографии — и действительно, хорошие клиентские программы умеют составлять карту посещенных мест.

Упомянутые клиенты достаточно универсальны: они основываются на общей части всех популярных MUDов. Но настал час — и народные умельцы начали создавать клиенты специально для конкретной игры. А от них уже только один шаг до эры графических виртуальных миров. Впрочем, далеко не все сочли это прогрессом.

Миры MUD

Поскольку большинство MUD'ов — некоммерческие, они без особых проблем с авторскими правами использовали в качестве основы миры литературные или игровые.

Вот небольшая статистика на 2000-й год. Пятерка самых популярных игровых миров в жанре MUD:

  1. Забытые королевства (Forgotten Realms)

  2. Средиземье Толкина.

  3. Кринн (Сага о Копье).

  4. Колесо Времен Роберта Джордана.

  5. Warhammer Fantasy.

Forgotten Realms угодили на самый верх не случайно: этот мир идеально подходит для ролевой игры любого жанра, он уже настроен на популярнейшую ролевую систему — Dungeons & Dragons, и в нем есть «куски» на любой вкус — в восточном стиле, в арабском... При этом мир не лишен известного обаяния, и по нему вышло немало книг, сценариев настольных приключений и компьютерных игр. Компьютерные игры не случайно заняли в этом перечне последнее место — они менее всего сделали для популярности мира.

В пятерке занял место и еще один мир Dungeons & Dragons — Кринн, но он очень специфичен, у него нет универсальности FR. Кроме того, его авторы (Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен) в какой-то момент словно бы задались целью разрушить все то, что построили, своими новыми книгами — и, увы, преуспели в этом.

Интересно, что базовый мир D&D — Greyhawk — несмотря на все усилия правообладателей игры возродить его, популярностью не пользуется. Увы, он сильно проигрывает по части обаяния обеим вышеупомянутым вселенным.

Второе место досталось самой популярной фэнтези всех времен — «Властелину колец», несмотря на то, что для компьютерных игр она подходит очень сомнительно. Особенно для механики D&D, которую туда то и дело пытаются привинтить.

А вот другая литературная вселенная — Роберта Джордана — может похвастаться лучшим, на мой взгляд. MUDом наших дней — wotmud.org. Это несмотря на то, что в реализации MUDов по ней есть серьезнейшая трудность: дело в том, что подавляющее большинство тамошних магов («направляющие Силу», как их принято там называть) — женщины, и тому есть веские причины. А неравноправие полов для виртуальных миров очень нежелательно — провоцирует отыгрыш не своего пола, что, как правило, ничего хорошего игре не несет.

Warhammer, мир множества книг и игр разного жанра, тоже не случаен в этом списке — недаром же у него смело заимствовали идеи самые популярные игровые разработчики, вроде Blizzard с миром Warcraft.

Ошибкой было бы думать, что все миры MUD — фэнтези. Хватает и научной фантастики, и ужастиков, и даже более-менее реалистических миров из истории человечества. Просто миры фэнтези — так уж сложилось — в среднем популярнее. Возможно — потому, что у фэнтези вообще много больше поклонников, а может, для научной фантастики хотелось бы другой игровой основы — с космическими полетами и так далее.

Кстати, больше всего — по сумме — миров, которые вообще не основаны на чьих-то посторонних книгах или разработках.

У меня нет доподлинной статистики по положению дел на сегодняшний день, но мне известно, что популярность Кринна существенно упала, а подросли Warhammer 40000, Fallout (это — первая компьютерная игра, использованная в таком качестве, но пока не слишком удачно) и мир Анджея Сапковского. Последний понемногу приобретает популярность в англоязычной среде.

Средние века

На стене было написано большими неровными буквами:

«Ну и плюшки! Деньги дерешь, а корицу жалеешь. Берегись!»

А. Линдгрен, «Малыш и Карлсон»

Начало 1990-х. Сетевые технологии уже позволяют все, что только можно придумать, и возникает резонный вопрос: а не пора ли добавить в игры графику? Все отлично понимают, что первое время на сопоставимую с «мадами» функциональность рассчитывать не приходится (а также, может быть, второе и третье время), но надеются заманить народ красивой картинкой.

Первой игрой нового поколения принято считать Neverwinter Nights. Нет, не ту NWN, к которой написано несколько тысяч сценариев, а совсем другую — онлайновую и почти неизвестную в России.

Neverwinter Nights — первая онлайновая ролевка с графикой. 1991 год...

Графическим и игровым движком послужил небезызвестный GoldBox — на нем к тому моменту уже сделали множество D&D-игр, вроде Pool of Radiance, Curse of Azure Bonds или Death Knights of Krynn. К этому моменту он уже преизрядно устарел, но в других-то онлайновых играх и такого не было!

Мир игры нельзя назвать слишком уж обширным... да вы его знаете, если играли в Neverwinter Nights образца 2002 года. Там почти те же места — окрестности города Neverwinter, городки Luskan и Port Llast.

Правила — Advanced Dungeons & Dragons, вторая редакция (сейчас в ходу третья), при этом в очень-очень урезанном варианте.

Издавалась игра не кем-нибудь, а главным провайдером США — AOL. Издатель счел продажу неуспешной, хотя... она принесла ему несколько миллионов прибыли и просуществовала несколько лет, причем закрылась вовсе не из-за отсутствия желающих играть.

Разумеется, тут же возникло несколько потомков-конкурентов; впрочем, они по количеству клиентов не превосходили текстовые миры. Большинство из них по части графики обходилось статичными картинками — «портретами» встреченных монстров и иными изображениями. Игры эти нередко называли «полуграфическими».

Денежный вопрос

А между тем виртуальных миров на основе MUD насчитывалось сотни, если не тысячи. По некоторым данным, MUDы в те годы занимали более 10% общего траффика сети!

Вспомним, что в те времена доступ в сеть был, мягко говоря, недешев, и содержание популярного виртуального мира обходилось творцам примерно в тысячу долларов в месяц (или даже поболее).

Думаю, теперь понятно, почему после каждого имени создателя MUD-движка стоит указание на университет: первое время эти игры не смогли бы выжить без спонсорства — а точнее, без бесплатного канала связи.

Однако времена менялись, и понемногу часть популярных миров стала коммерческой. А вопрос оплаты решался очень просто: поелику достучаться до американского MUD из Европы и так далее было по-прежнему сложно, оплату брали с провайдера.

В те времена у провайдеров царила жесткая повременка, и каждый час, проводимый клиентом в виртуальном мире, приносил им немалый доход. Так почему бы не поделиться с теми, кто дает клиентам веский повод подзадержаться в сети?

Так и жили. Но эта же система со временем стала причиной краха многих успешных проектов. Дело в том, что понемногу в системе оплаты за сеть назревала революция. Фактически для провайдеров связь уже стала дешевой, но они пытались по старинке взвинчивать цены. В условиях конкурентной борьбы им в конце концов пришлось пойти на резкое удешевление сетевых услуг, после чего выплаты игроделам так же резко сократились. Но что гораздо важнее — возникло множество мелких провайдеров. И с кого теперь, спрашивается, брать деньги?

Разумеется, попробовали брать прямо с игроков, но понимания не встретили. Игроки всегда считали, что виртуальные миры бесплатны — они ведь ничего не знали о соглашениях с провайдерами. А когда за что-то, дотоле бесплатное, пытаются брать деньги — реакция бывает более чем предсказуемая.

Одной из жертв фактически стала Neverwinter Nights: вы не забыли, кто ее издавал? Да, и с ней тоже приключилась та же самая печальная история.

Многие, впрочем, выжили и в этих условиях. Другие стали действительно бесплатными. В общем, кризис оказался не фатальным, но изрядно подкосил виртуальную жизнь. Вот такая парадоксальная история.

На этом мы покидаем историю развития классических текстовых MUDов. Но это не значит, что их история завершена: до сих пор сотни из них функционируют, набирают сотни и тысячи игроков единовременно и, в общем, неплохо себя чувствуют; а в самом конце ушедшего столетия появились и первые русскоязычные миры этого типа. Но о них речь в этой статье не пойдет.

Впрочем, вспомнить о текстовых виртуальных мирах нам еще придется. Почему? Увидите.

Эпоха революций

У вас родился человек будущего! Гений! Мыслитель! Потому он и не умеет ходить: в 22-м веке этот обычай отомрет за ненадобностью!

Л. Куклин, «Тридцать лет и три года»

И вот наступил 1997 год. Наверное, не надо объяснять, что этот год значил для виртуальности. Это была революция, и имя ей — Ultima Online.

Ричард Гэрриот и его коллеги из Origin подошли к вопросу капитально. Если бы они всего лишь реализовали мир с монстрами, несложной боевой системой и относительно современной графикой — этого вполне хватило бы для коммерческого успеха. Но их интересовало намного большее: они хотели сделать виртуальный мир, в котором можно жить.

Именно поэтому UO нельзя назвать боевой RPG. Это именно виртуальный мир, в нем мирные профессии — кузнец, портной, алхимик — вполне равноправны с классическими воином и магом. В нем можно — и интересно! — обжиться, завести свой бизнес, приобрести домик, организовать магазин и так далее. И даже дикая природа этого мира первое время жила в соответствии с чем-то вроде экологической модели — волки ели овец, орлы охотились на зайцев и так далее...

В UO нет классов — что для 1997 года, мягко говоря, нетривиально. Вместо этого есть множество навыков, в которых путем тренировки набираются очки. А сумма этих очков ограничена семью сотнями (максимум в отдельном навыке — 100). Комбинации — любые.

Навыки подбирались с любовью и фантазией: онлайн-игры, в которых геймплей в разных профессиях различался бы настолько, можно сосчитать по ушам одной головы. Дрессировщик, приручающий зверей, бард, натравливающий врагов друг на друга, убийца с отравленным кинжалом, кладоискатель...

Конечно, не все навыки оказались востребованы. Например, умение пасти животных так и осталось ни при чем. Некоторые умения потом заменили на более эффективные, другие сделались вспомогательными для боевых навыков (так, рубка дров стала увеличивать урон, наносимый топором).

Как в свое время MUD заложил основы виртуальных миров, так и Ultima Online стала той базой, на которой строили свои проекты продолжатели. Почти никто не взял на вооружение ультимовскую ролевую систему, зато все подводные камни, проявившиеся за время развития «Ультимы», были заранее известны тем, кто пришел следом.

Рвущиеся сети

По правде говоря, никто из разработчиков UO не ожидал того успеха, который выпал на долю их игры. Они предполагали получить десятки тысяч игроков — а получили сотни тысяч. И готовы к этому не были.

Именно тогда возникла идеология «шардов» — одинаковых «зеркал» мира, отличающихся набором игроков. С тех пор «шарды» — способ, применяемый практически всеми создателями коммерческих виртуальных миров, и только Eve Online нашла в себе смелость создать единую неразрывную вселенную. Им, правда, было проще...

(Дело в том, что «шарды» придуманы не только потому, что на одном сервере трудно держать много игроков. Все равно каждое зеркало мира размещено не на одном компьютере. Тут проблема не «железная», а игровая: для того чтобы вместить сотни тысяч человек, нужен гигантский мир. Огромные площади. Которые надо еще дизайнить. В Eve с ее беск

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.