Почему они не вымерли?

19.10.2006 20:28

Европейцы придумали слово «устареть», но они не понимают, что «устаревает» только новое. В конце ХХ века парус современнее парового котла, а весло — современнее паруса.

М’Бодо, «Проглочено болотом»

Лет десять назад, когда компьютерное игродельчество начало всерьез становиться индустрией, кое-кто предрекал скорую гибель настольным играм. Дескать, они уже не смогут конкурировать с компьютерными. А в нашей стране, где из настольных игр в те времена были популярны разве что шахматы да карты, высказывались еще жестче: не просто вымрут, а уже вымерли!

Но сегодня можно констатировать: и те, и другие крупно просчитались. Вышедшая несколько лет назад третья редакция настольно-ролевой Dungeons & Dragons по своим тиражам легко оставила позади и компьютерные, и приставочные развлечения, и как бы не все Тор-10 разом. Производители настольно-тактических Warhammer и Warhammer 40000, карточно-коллекционной Magic: The Gathering и нескольких десятков менее известных продуктов на прибыль тоже совсем не жалуются.

Как же так?

Понятно, что раз все это продолжает успешно продаваться и пользоваться народной популярностью, то из этого следует: настольные игры предлагают игроку нечто такое, чего компьютер или приставка дать не могут в принципе. Модные «объяснения» вроде косности обывателя в данном случае точно не подойдут: ежу понятно, что играть на компьютере проще, чем без него (компьютер и правила помнит, и все расчеты сделает, и соперника обеспечит в любое время дня и ночи).

Поначалу хочется дать одно объяснение для всех жанров и видов настольных игр, но, оказывается, одним аршином все измерить не удастся.

Карточно-коллекционные игры

Карточно-коллекционные игры (ККИ) придуманы позже всех остальных ныне существующих настольных развлечений, но по популярности отстают только от ролевок. Идея коллекционировать карты, собирать из них колоду под какую-то идею и потом соревноваться с колодой противника эксплуатируется во множестве игр — в том числе и компьютерных.

По многообразию возможностей эти игры тоже ни от чего, кроме ролевых игр, не отстают. Тысячи совершенно разных и непохожих карт, миллионы комбинаций и идей колоды, и даже при известной колоде ход партии достаточно сложно предсказать: играть в лучшие из ККИ не проще, чем составлять колоду.

И все же геймплей ККИ, таких как Magic: The Gathering, можно полностью и достоверно реализовать на компьютере: кто сомневается — милости прошу в Magic Online. Так что же удерживает настольный вариант игры от забвения?

Для начала спросим себя: а что нового дает компьютерная версия MtG по сравнению с оригиналом? Оказывается — меньше, чем в случае других игр. Правила помнит, конечно; но вот соперника приходится искать живого, потому что построить разумный ИИ для такой игровой системы пока что никому не удалось. «Демиурги», скажете вы? Так ведь система «Демиургов» от MtG сложностью отличается примерно так же, как шашки от шахмат. Даже просто количество видов карт разнится на порядок: в MtG ежегодно добавляется сотенка новых.

Да, в онлайне соперника найти проще; но при этом появляются проблемы, чуждые обычной жизни. Вроде игры на ставку, когда в случае провального положения соперник отрубает связь и исчезает. Конечно, возможности жульничества пытаются обрезать, но...

А чего компьютерной версии недостает? Возможности играть и собирать колоду где угодно — в самолете, на даче, на лекции (Минобраз РФ предупреждает...). Ощущения карт в руках и радостного перебирания коллекции (впрочем, когда она дорастает до неких размеров, упорядочивание становится уже важнее этой возможности).

Что-что, а разбирать большую коллекцию карт в Magic Online удобнее, чем на столе.

И все-таки... И все-таки если бы в Magic Online виртуальные карты не стоили бы столько же, сколько реальные, — у MtG могли бы образоваться некоторые проблемы. Полностью компьютер не вытеснил бы картонные прямоугольники и в этом случае — но те, кого от «Магии» отталкивает высокая цена, перешли бы в онлайн, и — как знать? — через некоторое время сообщество виртуальных картежников могло бы стать значительно многочисленнее обычного. А это значит, что серьезные соревнования тоже вынуждены были бы перекочевать в онлайн.

Но только никто этого делать не будет, и не исключено, что это к лучшему.

Разумеется, «Магией» дело не исчерпывается — есть еще немало игр-соперников. И они могли бы пойти на такое хотя бы в целях конкурентной борьбы. Но на мой взгляд, ни одна из этих игр, да простят меня их поклонники, не способна соперничать с MtG по качеству геймплея. Даже сейчас, когда Magic: The Gathering изрядно обескровлена из-за политики ежегодных обновлений и несколько подрастеряла увлекательность в сравнении, скажем, с 1997 или 2000 годом.

Это не значит, что соперники безнадежны (кстати, есть и в компьютере весьма достойный проект — Star Chamber, надеюсь когда-нибудь про него написать), но в массе своей альтернативные ККИ не достигают даже уровня «Демиургов».

Тактики «с солдатиками»

Warhammer (будем говорить на его примере — к остальным это тоже относится) устроен довольно просто. Каждый участник приобретает себе солдатиков, раскрашивает их (некоторые игры этого не требуют), набирает армию на определенное количество очков (разные бойцы ценятся по-разному), экипирует — и начинается бой. Стороны ходят по очереди, перемещая строи и отдельных персонажей; в общем, даже тем, кто игр вне компьютера не знает, все понятно и знакомо.

Парадокс Warhammer...

Тактические игры «на миниатюрах», вроде Warhammer и Warhammer 40000, — это очень интересный случай. Казалось бы, процветают они вопреки всякой логике.

Ведь для участия в них надо:

  • Потратиться на армию. Конечно, армия стоит не столько же, сколько современный компьютер, — можно ограничиться где-то 1000 рублей, но для одной-единственной армии к одной-единственной игре это, прямо скажем, немало.
  • Раскрасить армию. Все ли готовы потратить — ну, хотя бы четверть часа на фигурку? Если учесть, что фигурок этих в армии несколько десятков, а у таких рас, как гоблины или крысолюди, счет идет на сотни? А если еще иметь в виду, что качество раскраски учитывается на соревнованиях, и далеко не всегда хватит четверти часа на модель?
  • Найти игровой стол. Мелочи? Как сказать. Самый большой стол у меня дома процентов на 20 поменьше, чем требуют каноны Warhammer, и это существенно, потому что из-за слишком узкой полосы для расстановки войск страдает игровой баланс. Не забудем и о том, что на столе надо бы иметь детали ландшафта — всякие холмы и леса; впрочем, это расход не очень большой.
  • Найти соперников. То есть других таких же, которым не жаль времени и денег на это занятие. В Москве, допустим, это не проблема, но не во всяком городе их достаточное количество.

В Warhammer 40000: Dawn of War можно красить войска: разработчики изо всех сил стараются заманить «настольщиков». С переменным успехом.

Несмотря на это, в желающих играть недостатка нет. Тем, кто прорвался через все преграды, открываются великолепный геймплей, богатство стратегии и тактики и очень глубокие партии (я нередко очень жалею, что формат «Дуэльного клуба» не позволяет устроить сражение в настольный Warhammer). А необходимость покупки и раскраски для игроков часто оказывается не препятствием, а наоборот — дополнительным плюсом, возможностью самовыразиться, элементом коллекционирования, наконец...

И все-таки — компьютерная версия игры должна бы переманивать игроков у настольной. Представьте себя на месте любителя Warhammer: разве не захотелось бы вам хорошенько опробовать полтора десятка рас, а не одну-две-три? Я уж не говорю о тех, кому все же сложно выделить время и деньги на сбор армии.

Компьютерные версии существуют; и если для Warhammer Fantasy они все-таки слишком устарели, то у «сорокатысячника» есть свежий, актуальный и популярный Dawn of War. В нем даже дают покрасить войска — канон соблюден железно. И фигурок покупать не надо — это вам не Magic Online.

И все-таки почему-то никакого снижения популярности Warhammer 40000 после выхода компьютерной стратегии не случилось...

...и его разоблачение

На мой взгляд, причина здесь в первую очередь в том, что — при узнаваемых войсках и правилах — игровой процесс компьютерного Warhammer с настольным ничего общего не имеет. Тем хитроумным планам и комбинациям, что питают настольные тактики, в компьютерной игре почему-то места не нашлось.

Основных виновников — два: реальное время и возможность строительства.

...Много лет назад, когда режим реального времени только начал распространяться по стратегиям, его назвали прогрессивным — просто потому, что раньше ему мешал недостаток быстродействия компьютера, а теперь мешать перестал. Точно так же с появлением 3D-технологий трехмерность была провозглашена прогрессивной. Но по прошествии многих лет неплохо бы и задуматься: всегда ли то, что дороже, — лучше?

В RTS компонент стратегического расчета практически исчезает, сменяясь микроконтролем. В Total War и ей подобных дела обстоят получше, но даже там изящным планам из пошаговых игр места нет и не будет. Так что удивительного в том, что Dawn of War ни в малейшей степени не способен заменить настольного родича?

А возможность строить войска заменяет задачу «победить имеющимися силами» на задачу «накопить сил больше, чем у противника». Это и проще, и не требует экономии сил, и полностью отменяет этап комплектации армии.

В итоге в Dawn of War от изначального Warhammer 40000 — войска с их способностями, оригинальный мир, а вот «настольного» геймплея нет и близко. Есть свой, интересный и увлекательный, но совсем по-другому.

К слову, в старенькой Warhammer: Dark Omen, где надо-таки считаться с потерями и нет строительства армии, от оригинала осталось много больше. Но все равно заведомо недостаточно.

А завтра?

Если бы вместо развития идеи RTS по Warhammer решились сделать пошаговую тактическую (или тактико-стратегическую, в духе Total War) игру, да еще смоделировали большинство рас — то весьма вероятно, что настольным играм пришлось бы несколько потесниться. Желающие коллекционировать армии и играть вживую, разумеется, не исчезли бы, но возникла бы достаточно серьезная конкуренция.

Тут логично, как и в случае с Magic: The Gathering, вспомнить об альтернативных настольно-тактических системах. А они почему не пытаются? Это, если честно, тоже не совсем понятно: ведь конкуренты Warhammer очень сильно уступают лидеру жанра по всем параметрам.

Или, с другой стороны, почему никто не пытается сделать что-то вроде Warhammer на компьютере в пошаговом режиме? Уж точно не потому, что стесняются украсть идеи, — их-то как раз крадут направо и налево.

Это интересно: правила одной отечественной игры в этом жанре начинаются с долгого объяснения, почему она не клон и вообще ничего ни у кого не заимствует. Дескать, все совершенно оригинально и придумано только для нас. А в следующей главе... «Для игры вам понадобится линейка с делением в 2,5 сантиметра». То есть, попросту говоря, с делением в дюйм... У кого-то еще есть сомнения по поводу глубокой оригинальности этих идей?

На мой взгляд, тут мы имеем дело с самой обыкновенной инерцией мышления (или, если угодно, инерцией рынка). Как только кто-нибудь отважится ее преодолеть и сделает мало-мальски достойный продукт — положение дел может измениться стремительно. Подождем...

Настольно-печатные игры

Настольно-печатной называется игра с картонным полем и фишками. История у них насчитывает как минимум лет триста — в те далекие годы появился «Гусек». Мы его знаем под несколькими сотнями названий, но суть одна: игроки кидают кубик и перемещают фишку по цепочке игровых полей, иногда попадая на стрелки, клетки пропуска хода и так далее. Прямо скажем, богатым геймплей не назовешь, но при всем этом «гуськи» издаются и в наши дни.

Второе дыхание в настольно-печатный жанр вдохнула «Монополия» братьев Паркер, возникшая в 1935 году. С тех пор появилось множество клонов и развитий заложенных в нее идей. Еще были настольно-печатные викторины, а также замечательная буквенная игра Scrabble, она же «Эрудит».

Редкий случай удачной компьютеризации настольно-печатной игры — под игру по переписке.

По мнению большинства россиян, этим эволюция НПИ заканчивается.

И совершенно зря они так считают, потому что примерно с 1960 годов началось новое поколение настольных игр, которое и сейчас живет и процветает. Издаются они и по-русски: «Колонизаторы», «Эво», «Сумерки империи»... Эти игры вполне сопоставимы по глубине геймплея с компьютерными (особенно последняя!) и достойны, как на мой взгляд, всяческого уважения.

И тут вновь возникает вопрос — почему они процветают? Уж эти то игры вполне можно смоделировать на компьютере. Что и делается, кстати — «Колонизаторы» уже давно существуют в компьютерном варианте, то же верно для Diplomacy и еще нескольких знаменитых настольных игр.

Ответ прост. Преимущество настольных игр этого рода — в том, что они организуют коллективное развлечение для нескольких человек. Для семьи или для встречи друзей. Даже если в доме есть несколько компьютеров, играть по сети не так весело, как собраться за одним столом. И если на этом столе — не «Гусек» и даже не «Монополия», то можно совместить удовольствие от совместной игры с удовольствием от качественного геймплея. Вот, собственно, и все...

Настольно-печатные игры не вымрут в ближайшее время от конкуренции с компьютерными, но и сами наступления на рынок не поведут. Им отведено достойное, но не слишком просторное место. Между прочим, если их начнет становиться больше — это будет означать, что люди стали больше общаться...

Ролевые игры

И вот, наконец, мы приступаем к обсуждению последнего жанра настольных игр. Он же — единственный, которому вообще незачем бояться конкуренции с компьютером. Потому что изо всех перечисленных только ролевые игры предлагают возможности, коих на компьютере не только нет, но и в обозримом будущем не будет.

Какие же это возможности?

Неограниченный выбор

Как ни странно, обсуждая ролевые игры, я начну с возможностей стратегических. Дело в том, что изо всех коммерческих игр настольно-ролевые игры предлагают самый широкий набор стратегических возможностей.

Это интересно: почему «коммерческих»? Потому что есть еще не продающиеся в магазинах «штабные» игры, где тот же неформальный подход применяется уже на уровне управления государством или армией. Арсенал доступных приемов и средств там, пожалуй, еще глубже. Но это совсем другая история.

Компьютер по природе своей ограничивает средства, доступные игроку, путем интерфейса. Любой игровой персонаж (а также отряд, город и так далее) обладает конечным набором доступных действий. Если разработчики игры не выдали вам возможности залезть на дерево, вырыть окоп, вымазаться в грязи, запустить в противника горстью муравьев из муравейника — то таких возможностей у вас не будет. А все, что могло бы пригодиться персонажу, предусмотреть невозможно. Никто даже и не пытается.

Temple of Elemental Evil — уникальный случай: настольное приключение перенесено в компьютерную игру абсолютно точно (исключая неординарные решения игрока, конечно).

Углублять возможности — да, пробуют. Вот, например, в ожидаемой Dark Messiah of Might & Magic обещают немало трюков с заклинаниями и с окружением; даже эти фокусы кажутся чуть ли не революцией в жанре. А вот для настольных ролевых играх это — примитивный уровень, известный уже более 30 лет и давно превзойденный.

Представим себе простейшую ситуацию, для ролевки — вполне бытовую. Команда идет по коридору подземелья и замечает впереди ловушку. Какие варианты действий есть в компьютерной игре?

1. Разминировать путем способности Disarm Trap (предположим для интереса, что не удалось или нужного специалиста нет).

2. Выбрать самого «толстого» из персонажей, чтобы тот с криком «Банзай!» разминировал ловушку собственным телом. Или вызвать монстрика и заставить самоубиться на ловушке.

3. Тяжело вздохнув, побрести прочь в надежде как-то обойти скверное место.

В особо «продвинутых» играх может найтись еще пара вариантов, например:

4. Пробурить обходной тоннель.

А в настольной ролевке найдется еще немало путей... Попытаться разрядить ловушку: брошенным камнем, шестом-щупом, детонацией от заклинания... (список длинный — это на самом деле далеко не один вариант), закрыться от действия ловушки (опять же много чем), вызвать на ее месте искусственный обвал, перекинуть мостик, собранный из подручных средств...

Но и это — шаблонные варианты. В каждой ситуации можно действовать по-своему. Вот, например, мостик сделать не из чего, зато в потолке, довольно высоком, есть крюк. Можно привязать к нему веревку (уж она-то всегда найдется) и сделать переправу по типу качелей — раскачаться и спрыгнуть на той стороне. Рискованно, но шансы не такие уж плохие. А если ловушка многоразовая — так и вовсе логичный путь.

В Neverwinter Nights есть все возможности попытаться исправить недостатки компьютеризации RPG. Но даже эти возможности имеют предел.

В этой ситуации мы сталкиваемся с «неодушевленной» проблемой и пытаемся решить ее простыми доступными средствами. А если речь идет о живых противниках? А если добавить в репертуар трюки с заклинаниями? О, сколько всего сразу получится...

Вот, к примеру, нам надо преодолеть препятствие в виде нескольких орков, сторожащих проход. И есть у нас заклинание, которое, по замыслу, создает зрительно-слуховую иллюзию. Почему-то любая компьютерная игра это трактует однозначно: «создает иллюзию агрессивного монстра». Но ведь в ряде случаев куда эффективнее может быть иллюзия:

  • кучи монет;
  • бочки с вином;
  • начальника караула;
  • нас самих, убегающих по другому коридору;
  • закрывающейся решетки;
  • легкого шевеления пола, намекающего на ловушку;
  • да мало ли чего еще!

Или так: силы заклинания недостаточно, чтобы имитировать действительно опасную тварь, но что мешает, скажем, изобразить зловещий скрежет или еще что-нибудь, что как минимум отвлечет врага и даст выигрыш времени?

Утверждаю с полной ответственностью: возможность выходить за рамки набора боевых приемов и заклинаний делает сражение во много раз глубже и интереснее, чем способна предложить любая компьютерная игра. Что уж говорить о небоевых ситуациях!

Что дает такую возможность настольной ролевке? Очевидно: живой ведущий, арбитр, который может оценить нестандартное, незапрограммированное действие.

Конечно, в этом есть и минусы — например, возможность произвола или, наоборот, того, что игроки «уболтают» ведущего на какое-нибудь заведомо неверное решение. Но при хорошем ведущем мир оказывается на порядок живее, а стратегия может стать на порядок глубже, чем на компьютере.

Многие игроки, решившие попробовать настольную игру после компьютерной, даже не задумываются о таких возможностях. И играют в них так же, как привыкли на компьютере: ударил — попал, ударил — промахнулся... Но стоит выйти из привычной плоскости — и игра преобразится.

Словом и делом

Не секрет, что в компьютерных RPG разговоры играют подчиненную роль. Что сказать в беседе с NPC — эта проблема редко перегружает наш мозг. Есть очень редкие примеры, где выбор нетривиален (как, например, в Neverwinter Nights: Tortured Hearts, о которой в этом номере рассказывает коллега Эктор), но все равно выбор реплики идет из конечного количества вариантов. И тут трудно добиться чего-то особенного. Тесты вида «выберите правильный ответ» всегда на порядок примитивнее задач с требованием «найти ответ», и с этим ничего не поделаешь.

Из этого есть два следствия.

Во-первых, разговорные умения игрока оказываются лишними. Они никак не облегчат персонажу жизнь. Для кого-то это, наверное, плюс (для тех, у кого нет этих умений), но как обидно бывает остальным, кто, получив в игре «свободу слова», мог бы все решить вдесятеро красивее!

Во-вторых, когда нам навязывают реплики — пропадает отыгрыш роли. В однопользовательской RPG роль играют все, кроме... игрока. Это — серьезнейший удар по восприятию игровой реальности. В онлайновой же игре отыгрыш тоже приживается посредственно — и тоже во многом потому, что компьютерные персонажи, в том числе «квестовые», суть болванчики, разговорные автоматы. А как можно играть роль в мире, полном автоматов?

В игровой системе, где можно тысячей способов уговорить собеседника, напугать, обмануть и так далее, игрок ощущает все совершенно иначе — и одно это полностью искупает для многих отсутствие графики. Недаром по многим настольно-ролевым приключениям написаны книги, которые с удовольствием читают миллионы, — вроде «Драконов осенних сумерек» М. Уэйс и Т. Хикмена.

Ветви сюжета

Примерно так же обстоит дело и в сюжетной области.

Если квест в компьютерной RPG «решается» одним способом — это нормально. Двумя — отлично (и если такое происходит хотя бы с 5 квестами, это повод объявить «нелинейность» ключевым достоинством игры). Тремя — о! — если есть три способа, то перед нами живая классика, которую, не иначе, делал кто-то из авторов Fallout.

Ну а в настольной ролевке квест, у которого счет количества решений идет на десятки, — не уникум, а норма жизни.

В первую очередь это потому, что формализация понятия «квест» настольно-ролевой игре необязательна. Вот, к примеру, некий господин просит нас вернуть ему фамильное сокровище. Можно отобрать его у нынешнего владельца, можно украсть, можно уговорить (вариант — заставить угрозами) отдать, можно обменять или провести расследование и узнать, кому оно принадлежит на самом деле, или натравить на обладателя сокровища другие силы и под шумок скрыться с сокровищем, или добыть награду у заказчика «в обход» делания квеста, или уговорить принять вместо этого что-то в обмен, или подделать фамильное сокровище... Все это и многое другое в полной мере доступно игроку, и только он решает, что из этого больше подойдет ему и его герою.

В компьютерной игре каждый из этих исходов надо особо программировать в скриптах — иначе игра просто не поймет, что вы выполнили квест. Есть кое-какие методы по сокращению работы скриптовика, но смысла это не меняет. А еще надо постоянно думать над тем, как бы не нарушить одним квестом работы другого... В настольном приключении таких проблем нет в принципе.

А раз компьютерные игроки хватаются за любую ролевку, где есть хотя бы какая-то нелинейность, — что удивительного в том, что у настольных ролевых игр тиражи достигают размеров, о которых индустрия видеоигр и мечтать не смеет?

После долгих лет ожидания наконец-то Dungeons & Dragons появились и по-русски.

Подведем итоги.

Изо всех видов настольных развлечений уязвимее всего тактики: их популярность базируется на коллекционировании и на косности компьютерных игроделов.

Карточно-коллекционные игры могут в какой-то момент резко потерять часть популярности, если компьютерные игры по-настоящему возьмутся за этот рынок, — но вряд ли это в самом деле произойдет, потому что делать на компьютере игры такой сложности очень дорого.

Играм настольно-печатным ничего по-настоящему не угрожает, и им предстоит, скорее всего, оставаться в тех же пределах, что есть сейчас; но вот в нашей стране их роль еще вырастет просто потому, что в России еще толком не разобрались, что это такое, и по-прежнему считают «Монополию» вершиной человеческой мысли.

Ну а ролевые игры будут продолжать расти, полностью игнорируя «соперничество» компьютера. И даже отчасти прижимать компьютерные RPG. Это не значит, что наследникам Fallout и Baldur’s Gate угрожает гибель, — но соперник у них крайне серьезный, и одной графикой в этом бою не победить. А для победы понадобится совсем другой уровень развития вычислительной техники: насколько я понимаю ситуацию, при моей жизни положение дел вряд ли изменится.

Наконец-то это осознали и в России: в день, когда пишутся эти строки, наконец-то появилось русское издание Dungeons & Dragons. Хочется надеяться, что любовь к компьютерным играм не помешает нашим соотечественникам получать удовольствие от тех игр, которые на компьютере сделать в нынешнее время невозможно.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.