Нужно ли в ролевой игре думать?

11.05.2007 09:43

Сам виноват — и слезы лью, и охаю —

Попал в чужую колею глубокую.

Я цели намечал свои на выбор сам,

А вот теперь из колеи не выбраться.

В. Высоцкий, «Чужая колея»

Иногда у игрового жанра возникают серьезные проблемы. История игр показывает нам, что конкуренция со стороны других жанров либо коварных приставок здесь, как правило, совершенно ни при чем, и лишь изредка причина кроется в недостатке свежих идей. Главный источник подобных кризисов — благие намерения.

Я хочу поговорить об одной из таких историй. Она происходит на наших глазах.

Первый шаг к пропасти

Как вы думаете: что будет, если игрок запустит игру — и ничего в ней не поймет?..

Давным-давно, в 80-е и первой половине 90-х, большинство разработчиков ожидало, что игрок прочитает прилагаемое к игре руководство. Такое понятие, как обучающий режим, встречалось лишь время от времени, и даже если этот режим и был — то ограничивался показом нескольких ключевых команд.

И вот однажды в мир игроделов пришло поветрие: игра должна быть доступна каждому и сама обучать играть в себя. Подавив робкие возражения тех, кто предпочитал учиться по книжке, в игры начали вставлять гигантские обучалки (нередко пропустить их не разрешалось), а книжечка в комплекте поставки все тончала и утрачивала всякий смысл.

Не могу сказать, будто это плохо (особенно для нашей страны, где предпочитают выпускать игры в jewel-box'ах). Забота об игроке — это гуманно. Главное было — вовремя остановиться...

Никаких тупиков!

Как мы уже выяснили, если игрок при запуске игры оказывается в тупике — это нерадостно. Ну, а если это произойдет чуть позже? Предлагая игроку товар для развлечения, разработчики должны заботиться о клиенте, правда? И неправильно, если он, как в былые времена, вдруг «застрянет» на каком-то этапе и не сможет двигаться дальше. Хорошо бы такую ситуацию тоже исключить!

На первый взгляд, и в этом подходе тоже ничего дурного нет. Любители квестов, вероятно, вспомнят не один случай, когда им пришлось пару часов стоять перед головоломкой, которую просто нельзя обойти, или в двадцатый раз обегать все доступные локации с мыслью: «Черт возьми, какой предмет еще можно тут кому-нибудь предложить?!».

— Но разве не будет лучше, — задумались игроделы, — чтобы сама игра протягивала игроку руку помощи?

Ведь это так просто. И, в сущности, почти то же самое, что заменить книжечку-руководство обучающим режимом.

Для игрового мира каждая маркетинговая теория — это такой природный катаклизм, вроде ледникового периода. «Приспосабливайся или вымирай!» — говорит новая теория игровым проектам, и лишь единицы отваживаются ответить на наступление ледника открытием огня и одежды.

Когда пришла теория «запрета на тупики», волосатые мамонты-стратегии перенесли изменение климата без труда. В самом деле, цели в стратегии обычно вполне ясны, а «затык», связанный с недостатком умения командовать, легко исцелить, введя уровни сложности (и на низшем дав игроку такое преимущество, чтобы он не имел никаких шансов проиграть — даже путем стрельбы по своим).

Шерстистые боевики тоже не слишком пострадали. У них попытались было отобрать право на «секреты», но это не прошло — ведь они не обязательны для завершения игры.

А вот покрытые нежным белым пушком ролевые игры оказались в серьезном затруднении. Для них запрет на тупики означал, что придется разъяснять игроку, что он должен делать! А это, как ни крути, меняло весь геймплей. Но что такое геймплей по сравнению с мудрой и обоснованной маркетинговой теорией?..

Без шансов на ошибку

И вот перед нами — чудо генной инженерии: ролевые игры без тупиков. Зашедший туда игрок чувствует себя комфортно и спокойно.

Ему с самого начала обеспечивают бесперебойную подачу заданий: задумается он, чем заняться, — а вот, извольте, списочек.

Где найти потерянное колечко или гнусного злодея? Пожалуйте в описание миссии, там четко сказано, где, кого и как искать. Главное, пробейтесь через противников, что непременно преградят вам путь, а там уж разберетесь.

Что, все равно не нашли? На такой случай мы вам стрелочку на карте нарисуем: «Идти туда-то!» А если и этого не хватит — прямо на игровой экран ее подвесим.

Что ответить на каверзный вопрос встреченного персонажа? Ну, тут придется совершить собственный выбор, однако — выбор из вариантов. Причем чаще всего все варианты, кроме одного-двух, будут настолько убогими, что вопрос будет больше всего похож на анекдотный: «А не в амперах ли измеряется сила тока? 1. Да. 2. Точно! 3. Так точно!»

Итак, в современной ролевой игре персонажу настоятельно указывают, чем надлежит заняться и какие реплики ему доступны. Последняя широко известная ролевка с возможностью ввода реплики в командной строке была больше десятилетия назад (MUD'ы не берем). И нужны крайне небанальные решения, чтобы убедить игроков в том, что она имеет право на существование (хотя, если оставить ее «на крайний случай», а основные реплики по-прежнему давать «по номерам»... Но даже такой путь у многих вызовет глухое непонимание).

Отсутствия формального списка миссий в наши дни, скорее всего, не потерпят. Даже если заменить его беллетризованным дневником.

Что же делать в этой сложной ситуации? Какие средства доступны игроделу, чтобы, оставаясь по видимости в рамках этих норм, все же сделать игру «умнее среднего»? Вот, к примеру, редактор Neverwinter Nights 2 — он обладает достаточно характерным для ролевой игры наших дней набором возможностей — можно ли с его помощью сотворить игру с осмысленным выбором?

Почему это плохо?

Прежде, чем переходить к решениям, давайте разберемся, почему бездумность в ролевой игре — зло.

Порой на такой вопрос отвечают, что «надо тренировать мозг» или «дать шанс хорошему игроку проявить себя». Это неправильный ответ. «Хорошему игроку» достаточно выкрутить настройки сложности боя на максимум — и наслаждаться необходимостью делать каждый шаг предельно осторожно.

Главная проблема вот в чем. Ролевая игра — в большей степени живая, в меньшей компьютерная — предлагает игроку некий опыт без последствий, обычно сопровождающих его получение в реальной жизни. Игрок проживает маленький кусочек чужой жизни и получает жизненные впечатления.

Для того, чтобы этот опыт возник и стал для игрока своим, нужно, чтобы события стали последствием сознательного выбора, сделанного игроком. Точнее — последовательности выборов. Только в этом случае игрок может принять на себя долю ответственности и заслуг своего персонажа.

Типичная ролевая игра наших дней дает игроку возможность «самовыражаться» только в той области, которая не имеет серьезных сюжетных последствий. То есть, например, игрок может выиграть бой... а может — проиграть, но после этого будет Game Over и загрузка с последнего сохранения. Следовательно, это надо понимать так: «игрок не может проиграть, но может выиграть бой с одной или с нескольких попыток».

Пока игрок не ощутит, что именно его действия привели к таким-то изменениям в судьбах людей, пока все его «свершения» продиктованы игрой — ему отведена в игре роль зрителя. Несмотря на то, что он якобы командует. Вроде бы он соучаствовал в победе над злобным некромантом... но на самом деле его участие немногим больше, чем если бы он сидел перед киноэкраном со стаканчиком попкорна. Потому что злобный некромант не мог не оказаться побежденным.

Роль зрителя тоже имеет право на существование; в конце концов, бывают игры и в жанре «интерактивного кино». Но...

Дело не только в том, что сценарий абсолютного большинства компьютерных игр не сделал бы чести фильму. Важнее вот что: возможность игрока вмешиваться в происходящее — важнейший инструмент компьютерной игры как искусства. Им, конечно, можно не пользоваться... как можно представить вместо кинофильма последовательность слайдов или голую звуковую дорожку с начитанным текстом сценария. Но вряд ли это разумный путь.

Я еще могу понять интерактивные фильмы в жанре «квест», но в ролевом жанре они, как правило, совсем никуда не годятся. Дело в том, что сюжет ролевой игры и так сильно разбавлен сражениями, а если он еще и чисто фиктивен, то ролевка вырождается в тактику или в аркаду.

Вы когда-нибудь задумывались, почему после последнего боя и демонстрации ролика об избавлении мира от жуткого зла так часто не чувствуется ни эйфории, ни грусти — а всего лишь удовлетворение от хорошо сделанной работы? Это потому, что концовка была предначертана вам изначально. Вы никого не спасли, вы просто преодолели энное количество препятствий на пути к финальным титрам.

Изредка, если финал уж очень талантлив — вы отдаете ему должное, но — со стороны. Чтобы ощутить себя совершившим нечто в игровом мире, абсолютно необходимо понимание того, что все могло произойти иначе.

Как выбраться?

Судьбоносные разговоры

Первый шаг довольно очевиден: сделать реплики в одном «узле разговора» равно привлекательными и ведущими к разным интересным последствиям. Менее очевидно вот что: если последствия эти будут постоянно сказываться немедленно и разово — то этому варианту грош цена. Выбор вида «вы можете уговорить имярека, а можете его убить» осточертел давным-давно, и он дает только иллюзию того, что от вас что-то зависит.

Намного интереснее, если последствия скажутся только через несколько часов игры. Но тут есть своя тонкость: игрок может не догадаться, что это результат его действий, и не почувствовать за них гордость или ответственность. А значит, усилия пропадут втуне.

Есть три способа этого избежать.

Первый — прозрачно намекнуть, кто и как привел к такому результату. Однако это надо делать нечасто, иначе в игре появится откровенная назидательность.

Второй — сделать сюжет настолько пластичным, чтобы после первой же попытки «начать снова» или взгляда в «прохождение игры» стало ясно, что вариантов масса. Но все равно надо дать хотя бы намеки, чтобы игрок мог додуматься, в чем причина изменений.

И, наконец, третий метод — в концовке игры давать брифинг: к чему привели ваши действия и что было дальше с главными персонажами.

Есть и два способа сильно испортить эффект. Ими, увы, пользуются куда чаще, чем хотелось бы...

Первый способ: сделать последствия очевидными в момент совершения выбора. В этой ситуации игрок начинает воспринимать сюжет как схему с развилками. Он не пытается оценить последствия с точки зрения персонажа — он выбирает, «как интереснее». Это и упрощает жизнь до предела, и убивает всякую гордость за результат. Особенно это относится к случаям, когда развилка выводит на разные линейки заданий: например, «за стражников» и «за бандитов».

Из этой же оперы — идея заставлять делать моральный выбор грубым и пошлым методом. Один из крайне дурных вариантов показывает NWN 2: «Отказаться от награды», «Принять награду», «Затребовать больше».

Крайне дешево стоят «альтернативные концовки», если выбор между ними определяет последняя сцена. Да, большинство разработчиков стараются делать именно так — чтобы «игроку не надо было проходить игру заново, чтобы увидеть их все». Гуманно? Да, наверное, но эта гуманность — из той же оперы, что и стремление делать игру без тупиков. Она ликвидирует раздражение, но вместе с ним и львиную долю удовольствия.

Второй способ характеризуется старой пословицей: «гора родила мышь». Допустим, мы объявили войну королю, напали на его сборщика налогов, поддержали его противников в пограничном конфликте... И что же? Королевский наместник «отказывается с нами разговаривать» (а не натравливает стражников и не назначает награду за голову)! Мы как ни в чем не бывало расхаживаем по королевской столице, торгуемся в лавках, спим на постоялом дворе — вот только новых званий и наград от короля ожидать не приходится.

Знакомая картинка? Еще как знакомая. От «Пиратов» Сида Мейера (где можно остаться испанским адмиралом даже после грабежа Гаваны) до «Готики 3» мы сотни раз совершали такие вот судьбоносные действия, а потом оказывалось, что за страшные преступления нам погрозили пальчиком и сказали: «Ай, как расшалился! Мы с тобой разговаривать не будем!» Какое уж тут чувство ответственности за решения? (И это еще не предел — иногда подобные акции остаются вообще без внимания!)

Разветвленные задания

А как сделать «развилки» в заданиях?

Первый способ известен нам со времен Fallout/Arcanum: задание, по сути, есть некая ситуация, которую можно решить разными способами. Скажем, бандиты собираются ограбить банк — можно помочь им, можно заложить шерифу и вместе с ним произвести задержание, а можно вместе с ними совершить ограбление, потом перебить бандитов и заявиться шерифу как помощник закона, присвоив часть награбленного...

Как и с разговорами, главное тут — отсутствие заведомо оптимального решения и шансы на то, что ваш выбор повлияет на что-то в дальнейшей игре. Если хоть раз игрок столкнется с тем фактом, что его действия сказываются через несколько часов игры — он будет осмотрительнее выбирать свои шаги и почувствует себя благодаря этому выбору участником событий. Что и требовалось доказать.

Еще один путь, встречающийся редко даже в лучших представителях жанра, — это возможность сделать ошибку. Вот, например, вам дают задание найти убийцу мэра — а вы обвиняете кого-то, кто на самом деле убийства не совершал. И миссия при этом засчитывается как выполненная!

В Neverwinter Nights 2 такая возможность есть, но она не отработана до конца. Во-первых, вам прямо указывают, что вы пытаетесь обмануть работодателя, но не дают права честно заблуждаться. И, во-вторых, вы практически никогда не столкнетесь с последствиями такого обмана потом (если, конечно, он будет успешен).

Но обратите внимание: какой бы способ ни использовался, для этого нужно отказаться от четкой формулировки критериев выполнения задачи. Недвусмысленные формулировки вида «принесите голову некроманта Поганиуса, 1 шт.» могут поставить под угрозу весь эффект, даже когда они меняются в результате выбора альтернативного работодателя. Они подчеркивают искусственность проблемы и тот факт, что выбор ведется из конечного списка вариантов.

Куда смотрит правительство?..

Из опыта некомпьютерных игр

Небольшое лирическое отступление. Даже в стратегиях, играх, традиционно нацеленных на использование игроком мозгов, жесткая заданность целей обычно сильно упрощает задачу. Особенно это заметно, если сравнить их со штабными играми без компьютера...

В штабных играх цель, как правило, одна — чтобы возглавляемой вами или вашей командой стране стало в результате лучше. А что такое «лучше» — определять уже игрокам. И, представляя, допустим, Россию, мало-мальски приличный игрок не будет ставить перед собой цель получить власть над миром, как в какой-нибудь «Цивилизации». Это просто невозможно. Если во времена Александра Македонского такие мечтания еще имели хоть какое-то право на существование (потому что люди себе плохо представляли размер мира), то в новое время это признак полного отсутствия стратегического мышления.

Поэтому приходится выбирать, чего мы хотим для своей страны. Высокого дохода на душу населения? Технологического лидерства? Выигрыша экономической войны, допустим, за автомобильный рынок? Захвата определенной территории? Или даже так: не дать свершиться революции, голоду, проигранной войне? Иногда и такая цель более чем уместна; если игрок на месте, скажем, Временного правительства сумеет выйти из кризиса путем последовательных реформ, а не ценой революции и гражданской войны — это будет явная победа и для него, и — как минимум из стратегических соображений — для страны.

Понемногу эта концепция проникает и в головы компьютерных разработчиков. Первые звоночки уже прозвенели. В Civilization начали развивать и дополнять идею разных способов победы (и теперь более чем реально, что одна сторона близка к победе одним способом, другая — другим: в классической сидмейеровской игре это было, скажем мягко, крайне маловероятно). Europa Universalis попыталась сделать мировую гегемонию практически невозможной (увы, третья часть игры отказалась от этой схемы и стала намного ближе к «основному потоку»). Pax Romana сделала акцент не на «победе нокаутом», а на «победе по очкам» в политической борьбе. Но пока все это — только предвестники грядущего переворота в стратегическом жанре.

Следующим шагом будет, по всей видимости, признание идеи: «Всех целей достичь невозможно, надо выбрать наиболее желательные». А еще позднее — не исключено! — и списка-то целей предоставлять не будут. Конечно, не во всех играх жанра, а в тех, которые стремятся поощрять стратегическое, а не тактическое мышление.

Как поощрить проницательность?

Как ни странно, в компьютерной игре почти невозможно сыграть роль Шерлока Холмса. Несмотря на то, что игр про него — море разливанное. Но все достоинства этих игр сводятся к узнаваемой атмосфере старой Англии, а вот блеснуть «дедуктивным методом» (который на самом деле индуктивный) не получится.

От игры в детектива (а равно от побочных заданий в ролевых играх другого типа) очень хотелось бы добиться возможности догадаться и подтвердить свою догадку. А вместо этого мы получаем очередное «дождитесь события А, соберите В, С и D, обратитесь к Е и выберите вариант F». Мы делали бы абсолютно то же самое, если бы играли не детектива, а, скажем, принцессу, которая хочет попасть в заколдованный замок, или неудачника-соблазнителя Ларри Лаффера.

Между тем другие методы существуют — например, в текстовых онлайновых играх. Там можно, обратив внимание на занятную деталь в описании объекта, попытаться ввести нестандартную команду и получить необычный результат. Можно было сделать такое и в квестах старой школы — тех, что с текстовой строкой.

Но, увы, текстовой строки нынешние разработчики боятся, словно чумы. Когда-нибудь эта нелепая ситуация кончится, а сегодня приходится искать суррогаты.

Чего делать не надо ни в коем случае — это полагаться на головоломки. Они могут быть полезны в игре (особенно когда их решение совершенно необязательно), но тот игродел, который решит компенсировать ими туповатость остального игрового процесса, совершит гигантскую ошибку. Все эти лабиринты, «нажмите буквы в правильном порядке» и тому подобное не заставляют игрока думать об игровом мире, а значит — той цели, о которой мы говорили в главе «Почему это плохо?», они наверняка не достигнут.

Можно пойти по пути, описанном в предыдущей главе: позволять выбирать варианты разгадки в любой момент. И предъявлять доказательства. Если бы такое кто-нибудь воплотил, скажем, в сцене суда — чудо что могло бы выйти, хотя и усилий потребовало бы — немеряно. Главное — чтобы нельзя было увидеть свою ошибку сразу же, а то опять вступит в дело великий и могучий save/load.

Можно задействовать строгий учет игрового времени. Скажем, улика указывает, что нечто должно совершиться ровно в 11.15 в таком-то месте — кто догадается там оказаться вовремя, тот и молодец. Нечто подобное было в The Last Express.

Можно привязывать скрипты к необычным ситуациям. В большинстве ролевых игр проще всего добиться этого магией. Например, тайник можно открыть, прочитав в нужном месте заклинание «Порыв ветра» (чего не предлагает никакое меню, просто нужно догадаться сделать это).

Главное — не бояться, что игрок не догадается и не сможет пройти дальше. Понятно, что так сразу обрести смелость трудно: эксперименты поначалу будут ставить в основном на побочных квестах, без которых можно отлично обойтись.

Потом додумаются, что чем меньше квестов, которые обойти нельзя, — тем лучше. Благо некоторые игроделы знают это давным-давно.

Потом — что наличие одной-единственной концовки обесценивает эту самую концовку напрочь. И выбор из нескольких вариантов ничем не лучше, если производится за две минуты до финальных титров.

Но все это неминуемо произойдет. И произойдет скоро. На закате «эры графического прогресса» игроделы неизбежно должны начать вкладывать в ролевые игры содержание, а не его имитацию. Им придется бороться за глубокое впечатление, оставляемое игрой, — а этого не достичь без подключения игрока к процессу сотворения сюжета.

 

Межсетевые экраны UserGate: особенности и достоинства

Болты без покрытия: просто и надежно

Дизельные генераторы 2000 кВт: неприметные герои энергоснабжения

Системный блок или ноутбук: что лучше для игр в 2024 году?

Что нужно знать о казино Mostbet жителям Узбекистана

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо