История стратегий в реальном времени

Сперва мы хотели написать статью об истории почтенного и популярного жанра RTS. Но потом поняли, что в таком случае придется полстатьи посвятить объяснениям — почему в разбор не попала та или иная игра?

Понятие «стратегия в реальном времени» давно уже намного шире, чем RTS, хотя, по идее, RTS именно так и расшифровывается. Однако принято считать, что RTS — это игры, сделанные на принципах Dune 2 и Warcraft: те, в которых в реальном времени строится база, производятся и бросаются в бой войска.

На первый взгляд, их можно запросто перепутать с:

  • Глобальными стратегиями в реальном времени. Это игры наподобие «Цивилизации», но не разбитые на ходы, — и такое бывает. Играют в них совсем иначе, чем в RTS, но ведь стратегия? И время — реальное, хоть и медленное?

  • Тактиками в реальном времени. Все так же, как в RTS, только нет базы и производства войск. Что нам дали в начале миссии — с тем и воюем. Это совсем другой тип игры, но бой устроен точно как в RTS.

  • Стратегиями непрямого контроля. Тут, наоборот, база строится как в RTS, а вот любимого киберспортсменами «микроконтроля» днем с огнем не найти — войска сами решают, что делать.

  • Играми с пошаговым стратегическим режимом и тактикой в реальном времени. Вроде и производство войск есть, и «микроконтроль» в наличии — только вот вместе они не встречаются.

  • Менеджерами, или экономическими стратегиями. Все налицо, но нет боя — исключительно мирные взаимодействия.

Усилием воли мы исключим из этого списка менеджеры — все-таки их легко отличить по формальному признаку. А остальным играм позволим примкнуть к сегодняшнему действу.

Итак, подключаем машину времени... Внимание — поехали!

Первопроходцы 1980-х

Принято считать, что RTS начались с Dune 2. Это не совсем верно: с нее они обрели привычный нам сегодня вид.

Установить доподлинно, когда появилась первая стратегия в реальном времени, не представляется возможным, потому что попытки такого рода предпринимались на совершенно не предназначенных для игры машинах. Однако они не стали популярными, как Rogue или MUD, и потому мы о них скромно умолчим.

Stonkers

Stonkers. У артиллерии на переднем крае назревают проблемы: обоз отстал.

По-видимому, первая коммерчески успешная (относительно) стратегия реального времени вышла на ZX Spectrum в 1983 году, и называлась она Stonkers (авторы — Джон Гибсон и Дэйв Лоусон).

В игре вы командовали танками, пушками, пехотой и транспортами; транспорты нужны были затем, что у пушек и танков регулярно кончался боезапас, и его требовалось подвозить с базы (а туда его время от времени доставляли корабли). Как видите, не такая уж простая схема. Добавим еще то, что в этой 4-цветной (такие уж времена были...) игре имелась функция приближения/удаления (zoom) карты. Такого ни на Spectrum, ни на других компьютерах в те поры и не видывали...

Игра делалась изначально не в расчете на продажу, и когда ее вдруг купила компания Imagine Software, в ней была куча ошибок. Что не помешало ей снискать лавры.

Внимание — миф: многие называют первой стратегией в реальном времени Utopia, вышедшую на консоли Intellivision в 1982 году. Но это, в принципе, неверно: Utopia — игра пошаговая, просто длительность ходов ограничена минутой или 30 секундами. Если так рассуждать, то и шахматы с их цейтнотами — стратегия в реальном времени!

Sun Tzu's Ancient Art of War

РС ненадолго отстал от Spectrum: в 1984-м братья Мерри под крылом небезызвестной Broderbund создали свою стратегию в реальном времени — Sun Tzu's Ancient Art of War.

Древний китайский полководец изрядно удивился бы,

Ancient Art of War. Выбор вражеского полководца. Физиономии, даром что в четырех жутковатых цветах, вполне узнаваемы.
увидев, что на создание подобной игры разработчиков подвигла его книга «Искусство войны». Родов войск в ней было три — рыцарь, лучник, варвар.
Ancient Art of War. На поле боя — лучники и варвары.
Варвар, быстро бегая, легко добирался до лучника, но не мог выстоять против бронированного рыцаря, который, в свою очередь, погибал под стрелами лучника — в общем, «камень-ножницы-бумага».

Что интересно, имелось два режима — бой и передвижения по карте. Столкнувшись, враждебные армии переходили в боевой режим — примерно как в нынешних «Героях» и иже с ними.

Цветов и в этой игре было 4 — ходовой адаптер CGA больше и не умел. Причем выполнена игра была в стандартной для CGA палитре — черный, белый, фиолетовый и голубой. Но тем не менее вспомнить игру стоит не только за то, что она на РС — первая.

Дело в том, что в ней можно было выбрать компьютерных противников с разными способностями и тактикой. В наши дни, когда сплошь и рядом настройка уровня противников обозначает всего лишь величину «гандикапа» по ресурсам, кажется странным, что в седые и замшелые времена (с 64 или — в лучшем случае! — 256 килобайтами памяти на компьютере), могли сделать разные стили игры ИИ. Однако с фактами не поспоришь... Алгоритмам дали красивые имена («Наполеон», к примеру, или «Жеронимо»; самый сложный, естественно, носил имя «Сунь Цзы»), и это еще добавило игре шарма. Я столкнулся с Art of War довольно поздно — уже в начале 1990-х, но и тогда ее помнили и любили.

У игры было два продолжения: Ancient Art of War at Sea и Ancient Art of War at Skies (также известная как World War I). Но ничего принципиально нового в жанр они, пожалуй, не внесли.

Archon

В те блаженные времена,

Archon. Игровое поле.
А вот так выглядело поле в Archon Ultra.
когда понятие «игровые жанры» еще только зарождалось и было разработчикам помощью, а не цепями, появлялись порой очень странные, на наш взгляд, игры...

Среди них — изданный в 1983-м на Atari, а вскоре после этого еще чуть ли не на десятке платформ, включая и РС, Archon. Игру придумала и разработала Free Fall Associations, а издателем выступил аж Electronic Arts.

Что же такое «Архон»? На первый взгляд — типичные шахматы. Правда, доска не 8 на 8, а 9 на 9, и фигуры у черных и белых разные. Но есть одно более важное отличие: когда фигура становится на поле, где уже стоит враг, вражеская фигура не снимается с доски, а вступает в поединок с прибывшей. В итоге остается кто-то один — как правило, с несколько подорванным здоровьем.

Это интересно: за написание рецензии к этой игре в журнале Compute! взялся не кто-нибудь, а известнейший фантаст Орсон Скотт Кард. Проняло...

«Шахматная» часть игры — пошаговая, а вот бой — в реальном времени. Конечно, назвать Archon стратегией в реальном времени не совсем честно: она состоит из двух половин, одна — стратегическая, другая — в реальном времени (и эта вторая часть, по большому счету, чистопородная аркада). Но ведь мы предупреждали: эта игра в стереотипы жанров вообще не ложится.

Заслуживает внимания и набор фигур. У каждой есть два режима атаки, определенный запас здоровья и способ передвижения (некоторые летают, другие ходят пешком, скорость также отличается). Большинство фигур представлено в двойном экземпляре (и расставлены они симметрично от мага, стоящего в центре); соседи мага уникальны (добро представлено фениксом и джинном, зло —

Современный любительский ремейк «Архона».
драконом и оборотнем). Весь «пешечный» ряд, кроме крайних клеток, состоит из одинаковых бойцов — рыцарей у добра и гоблинов у зла.

Возьмем, к примеру, единорога: он у белых стоит на месте слона. Этот боец стреляет лучом света из своего рога, причем может держать луч долго, нанося большой урон, — но чем дольше держит, тем дольше перезаряжает. Вторая «атака» у него на самом деле не атака, а прыжок; им можно преодолевать препятствия, но можно и бодать противника. Еще единорог умеет «разбегаться»: чем дольше бежит по прямой, тем резвее.

Но интереснее всех, пожалуй, оборотень: он превращается в того, с кем дерется. Поэтому оборотнем надо играть только на полях своего цвета: на белом его противник будет таким же, но сильнее, и легко справится с ним. И ни в коем случае не выпускать против мелюзги вроде рыцарей — снятые с оборотня хиты не «окупятся».

Archon был все в тех же четырех едких цветах; но у него нашлось несколько продолжений, среди которых интересен ремейк эпохи VGA: Archon Ultra, с графикой примерно на уровне King's Bounty. Однако и после этого ремейков было немало, в основном любительских (а это — высшая дань признания игре! Лишь единицы удостаиваются такой почетной судьбы). Была даже вариация на архоновскую тему на движке... Quake 3.

Существует и «развитие идеи»: игра Dark Legions. Однако в ней можно набирать «армию» по собственному вкусу — и нельзя сказать, что это пошло на пользу.

В задачи этой статьи не входит рассказать все об этой, безусловно, уникальной игре. Полное описание будет уместнее в рубрике «Судьба хита». Да и случай, похоже, вскоре представится: в феврале 2007 года компания Myriad выкупила у Free Fall права на «Архон». Будем надеяться — не для того, чтобы положить его в долгий ящик!

Herzog Zwei

В последний раз в этой статье мы обратимся к игре, вышедшей не на РС. Последние полтора десятка лет РС для стратегий — основная платформа; консоли и «Маки» довольствуются немногим (хотя и там возникают весьма интересные проекты — например, Ogre Battle). Но так было не всегда...

В 1989 году немецкая компания Technosoft выпустила игру Herzog Zwei («Герцог 2») для платформы SEGA.

Задача в этой игре отлично нам знакома: уничтожить базу противника, параллельно собирая ресурсы и производя войска. Да, это уже почти классическая RTS 1990-х... но не совсем. Кое в чем она отстала, а в чем-то сильно опередила свое время.

Ключевая роль в войне достается «главному бойцу»: трансформирующемуся роботу, который может превратиться в самолет, танк и так далее. Он изображает игрока, точнее, его командный пункт и мобильную огневую точку.

Herzog Zwei. Партия на двоих.
Пламенный привет из глубины веков новорожденному Supreme Commander...

Остальным бойцам можно давать приказы (атаковать то-то и то-то, патрулировать там-то, сражаться на этом месте — каждый такой приказ именуется программой), а дальше они сами будут выполнять их в меру разумения. Это, заметим, более передовая схема, чем привычные по «Дюне» судорожные рывки мышью: «Ты беги сюда, и ты, и ты, и ты тоже...» Активация программ стоит денег, но после переключения боец выполняет их автоматически. Нельзя не отметить, что с понятием «стратегическое мышление» этот способ игры имеет намного больше общего, чем традиционный геймплей RTS!

Сам по себе выбор «программ боя» встречается в наши дни преимущественно в стратегиях, ориентированных на мультиплеер (например, Dominions), а также в необычной, но не слишком популярной серии Legion. Но и они не взяли на вооружение ключевой идеи: платной смены приказа. А это, между прочим, меняет абсолютно все!

Но вернемся к «Герцогу». У бойцов есть конечный запас топлива и боеприпасов (примерно как в Stonkers). «Отстрелявшись» и растратив топливо, они становятся неподвижны и беззащитны. Сэкономить топливо можно, перенося бойцов своим главным роботом — у него ресурс бесконечен.

Кроме баз, на карте есть еще малые «заставы» — принадлежащие одной из сторон либо, чаще, нейтральные. Их захват дает денежный приз. Это, между прочим, не что иное, как прообраз Warcraft'овской охоты на нейтральных монстров — creeping. На своей заставе бойцы могут обновлять топливо и боеприпасы.

Ремонтировать подбитую базу было нельзя. Возможно, до такого просто не додумались, но есть и другая версия: сознательно запретили, чтобы сделать игру динамичнее и заставить внимательнее относиться к плану обороны. Просчеты, по мнению разработчиков, не должны легко компенсироваться. Право же, в этом что-то есть!

Herzog Zwei дала солидную основу, на которой впоследствии строились Dune 2 и Warcraft. Разработчики обоих «титанов RTS» признавались в нежной любви к этой немецкой игре. Кстати, важнейшей частью «Герцога» был мультиплеер; с тех пор он стал ключевым элементом в жанре RTS.

Люди как боги

Первое самостоятельное ответвление от дерева стратегий в реальном времени появилось еще до того, как идеи из Herzog Zwei породили «классические RTS». Этим ответвлением были так называемые «симуляторы бога» (godsim или godgame).

На самом деле это — слишком узкая спецификация жанра. Стратегии непрямого контроля, которые почему-то принято от них отделять, по сути отличаются только тем, что там нет собственно роли бога. Но геймплей от этого никак не меняется! И в нашем журнале те и другие игры принято относить к стратегиям непрямого контроля. Так будет и в этой статье.

Строго говоря, ряд экономических игр — например, градостроительная SimCity — тоже находится предельно близко к этому жанру. Но все же там есть принципиальные различия — отсутствие войны, к примеру. Поэтому историю экономических игр мы все же отложим до другой статьи.

Populous

Отцом нового направления можно назвать Питера Молинье.

Populous. Меню и мини-карта смотрятся в изометрии странновато...
В 1989 году он — в составе компании Bullfrog — закончил разработку игры Populous.

Это интересно: многие и тут пытаются передать приоритет игре Utopia, которую мы уже упоминали в предыдущей главе. Но это весьма сомнительно: слишком мало событий там происходит не по воле игрока.

Идея была в том, что мы играем роль некоего божества, которое стремится — в духе языческих или раннеиудейских представлений — обеспечить своему народу (а, стало быть, себе) гегемонию в мире.

Для этого у игрока есть такие средства, как воздействие на ландшафт и даже законы природы (можно, к примеру, сделать смертельными воды, чтобы вражеские войска утонули при переправе), чудеса, а также определение целей для народа (война, восхваление божества, строительство). Отдельными людьми управлять нельзя — только задавать приоритеты всем сразу.

Чудеса определяются маной, которая, в свою очередь, появляется из молитв людей. В общем-то, обычная магическая система, но в необычной обертке.

Можно еще делать из своих последователей рыцарей, которые огнем и мечом обратят последователей враждебного божества в какую надобно веру.

Во второй части игры идеи свели воедино и подобрали подходящий фон: теперь речь шла конкретно о греческих богах и героях, потомстве Зевса. Заодно игра перестала задевать чувства верующих: в первом Populous встречались прямые цитаты из

Populous 2, помимо всего прочего, перешел в режим VGA с 256 цветами.
Ветхого Завета, что не могло не вызвать отрицательной реакции у многих игроков.


Главным новшеством Populous, которое, собственно, и определило появление нового жанра, стала не возможность, а ее отсутствие: запрет на прямое управление людьми. Такой способ ведения войны оказался новым и увлекательным; надо сказать, немногие задумываются над тем, что реальный правитель обычно обладает немногим более жесткими рычагами управления.

Интересно, что стратегии непрямого контроля зародились тогда, когда классических RTS еще и в помине не было: до «Дюны» оставалось целых три года.

Внимание — миф: нередко можно услышать, что в Populous впервые появилась изометрическая графика. Конечно, она была большим новаторством в 1989 году, но появилась все же значительно раньше: из хорошо известных игр можно вспомнить, например, «Пиратов» Сида Мейера.

Так с ходу и не поймешь, что такое SimEarth: стратегия, менеджер или, быть может, полновесный экологический симулятор?

SimEarth

Эта игра по своей идеологии лежит на грани между стратегиями непрямого контроля и экономическими играми. В проекте Уилла Райта (компания Maxis) предлагается, управляя природными условиями планеты, вести жизнь на планете к разуму, а также бороться с войнами, загрязнением, колонизировать Марс... Между видами (точнее, классами) жизни на ранних этапах идет яростная борьба за выживание.

«Валютой», которой оплачиваются преобразования, служат «единицы энергии»; ее поступление зависит от «уровня развития» планеты, то есть фактически примерно от того же, что и в Populous.

Идею SimEarth Уилл Райт собирается вывести на следующий уровень в игре Spore, которая ожидается в этом году.

Dungeon Keeper

Dungeon Keeper 2. Бесенята ведут хозяйство властелина.

Следующее слово в жанре принадлежит опять-таки Молинье, и сказано оно в 1997 году. В Dungeon Keeper мы играем роль повелителя подземелья, того самого, куда ходят за опытом и сокровищами искатели приключений.

Власть у повелителя, однако, так себе: мы можем только приманить себе последователей, а не приобрести, как в большинстве стратегий. То есть — создать им все условия, а там уж, если повезет, они к нам заглянут.

В бой они опять-таки идут скорее по своей воле, чем по нашей; нет, мы можем когтистой лапой схватить упрямую тварь и швырнуть ее куда следует, но вообще-то...

Жители подземелья получились своенравными и каждый со своим характером. Они не прочь передраться между собой, им может что-то не понравиться, они могут начать лениться и засиживаться там, где вам вовсе не нужны... Ну а вы вправе сделать им отеческое внушение. Или запытать в камере, если с утра настроены серьезно.

Освоившись в своих катакомбах, властитель сталкивается с героями, которые ломятся к нему в гости с поверхности, а также с конкурирующими властителями. Кто бы мог подумать, что управлять ордой монстров так непросто и увлекательно!

Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

Majesty. Двое паладинов чинно следуют на рынок.

А в этом проекте от Cyberlore и Microprose мы — на противоположной стороне, во главе сказочного королевства. Здесь у нас тоже в изобилии разношерстные последователи, которых мы, правда, нанимаем сами — но вот командовать не можем, даже и с помощью «когтистой лапы».

Вместо этого нам предоставляется право назначить королевскую награду за ту или иную цель. Скажем: «Желаем мы, чтобы логово троллей было разрушено, а тем, кто выполнит нашу волю, — 500 золотых!» И надеемся, что этого хватит; а если нет — придется увеличить награду.

Строительство — по-прежнему в наших руках, как и магия. И хотя подданных мы нанимаем, а не ждем их появления, обеспечить им условия для трудовой деятельности — наша прямая обязанность. Чтобы было где вылечиться, купить оружие, амулеты... и в конце концов, как еще вернуть в казну деньги, потраченные на награды?

Герои набирают уровни,

Black & White 2. У злого бога любимцем мог бы стать мрачный бык, а у доброго — такая вот нарядная коровка.
как в заправской ролевке; маг 10 уровня играючи положит своими огненными шарами толпу персонажей 3-5 уровней. И, что самое приятное, у них ярко выраженные и хорошо заметные характеры; этот туповат, тот беззаветно храбр, кто-то любопытен, жаден, осторожен... Ради одного того, чтобы наблюдать, как реагируют герои на ваши приказы и действия, стоит пройти Majesty. Даром что игра вышла в 2000 году, а новой части нет и пока не предвидится.

Black & White

Последний «симулятор бога» от Питера Молинье оказался скорее новаторским, чем увлекательным. Идеи, как обычно у Молинье, бьют через край: тут и питомец бога — огромный зверь, и возможность обучать его примером, а также кнутом и пряником, и новый способ управления — «рукой», и связанная с ним «рисовательная» магия...

И все же игра не сыграла в истории жанра такой роли, как Populous или Dungeon Keeper; виной тому — однообразный геймплей и непродуманные миссии. Вернее будет рассматривать B&W как хранилище идей, из которых впоследствии вырастут новые стратегии непрямого контроля. Так уже не раз бывало.

Рождение RTS

Хотя стратегии в реальном времени существовали еще в 1980-х, до поры до времени они не нуждались в таком сокращении. И не только потому, что их было мало; просто они очень сильно различались. А вот с 1992 года, когда были заданы каноны жанра, и до наших дней можно просто сказать три волшебных буквы — R-T-S — и игра уже описана, по меньшей мере, наполовину...

А все потому, что рецепт, выкованный в первых RTS, оказался настолько выверен, что все наслоения на него казались уже не «революциями», а милыми приятными мелочами.

Dune II: The Building of a Dynasty

Рассказ о «Дюне 2» обычно начинают с компании Westwood, разработавшей эту игру для Virgin Interactive. Но мы начнем не совсем с нее, а с непосредственного автора идеи: Брэта Сперри.

Сперри обдумывал идею «Дюны» два года, прежде чем начать разработку. У него была глубокая убежденность: реальное время — то, чего не хватает всем «вдумчивым» играм. На тот момент в реальном времени делались в основном аркады; среди них тоже порой встречаются такие, что требуют не только спинного мозга, но редко. Львиная доля стратегий, ролевых игр, квестов 1980-х и начала 1990-х были пошаговыми.

После ознакомления с Herzog Zwei Сперри прочитал громкий доклад под названием «Контакт с реальностью». В нем утверждалось, что режим реального времени, если его активно внедрить в «серьезные» игры, совершит переворот (что полностью подтвердилось), а также сделает их намного более реалистичными (что не подтвердилось вовсе).

Многие старые игры для современного игрока могут показаться непонятными. Но не Dune 2.

Первая попытка была сделана, однако, не на стратегиях, а на ролевых играх: Сперри создал концепцию игры Eye of Beholder; успех проекта был несомненным, хотя кое-кто и отметил, что быстрый динамичный геймплей сделал ненужными многие способности персонажа и вообще как-то подозрительно приблизил игру к аркаде. Жизнеописание злобоглазов продолжили другие люди, а Сперри занялся стратегией.


Известно несколько ответов на вопрос, почему в основу игры легла «Дюна» Фрэнка Герберта. Первая «Дюна», разработанная компанией Cryo, была чем-то вроде квеста (и, как отмечают многие, стала одной из лучших игр по книге; самое любопытное — даже знакомство с книгой служило не неуместной подсказкой, «что будет дальше», а наоборот — помогало вжиться в образ благодаря провидческим способностям персонажа). А вторая стала RTS; немного игровых серий подверглось столь глобальной метаморфозе.

Одни говорили, что причина такого выбора — в ярких и характерных сторонах; но странно сие, ведь Westwood к «книжным» Атрейдесам и Харконненам добавила самолично придуманных Ордосов. Другие — что ключ в идее главного ресурса-спайса. Самые циничные находили причину в том простом факте, что Dune II изначально делалась для издателя Virgin, у которого были права на игры по «Дюне». Кто-то из разработчиков озвучил четвертую версию: в то время был дефицит игр... в желтой цветовой гамме (не очень понятно, что это за дефицит такой), а «Дюна» позволяла вести бои на фоне яркой желтой пустыни.


Dune 2 по сравнению с Herzog Zwei во многих отношениях оказалась упрощением. Главное — пропали задания бойцов. Все стало проще: указал на танк, потом на цель — поехали! Произвели десять танков, двадцатью щелчками мыши передислоцировали, двадцатью щелчками мыши бросили в бой. Кто выжил — тех перенаправили на новую цель. Вот примерно так и идет игра.

Ключевой новинкой тут оказалась роль мыши. Чисто мышиное скоростное управление для игр было в новинку (даже Eye of Beholder предпочитал клавиатуру). Мышь сделалась, как бы странно это сегодня ни звучало, основой жанра; тут, кстати, кроется и причина отставания консолей от РС по части RTS.

Если бы от «Дюны» остался только бой, она не стала бы основой нового жанра. Но второй опорой геймплея сделались строительство базы и производство войск, а третьей — сбор ресурсов.

Итак, первым делом надлежит собрать ресурсы, то есть спайс. Комбайн-харвестер делает это автоматически, а набрав полный кузов — возвращается на базу. Достаточно указать ему месторождение, с которым надо работать, — а дальше он сам будет бегать туда и обратно.

Ресурс исчерпаем — это было по тем временам весьма необычно. Спайс кончается; правда, иногда приползает Червь и оставляет новые кучки. От червя приходится в спешном порядке эвакуировать технику — не то живо слопает. Очень удался программистам эффект сотрясения земли от ползущего под толщей песка Червя.

База строится здание за зданием; надо только помнить про фундамент (без него здания понемногу разрушаются) и питание (электростанции). Набор строений стал фактически каноном жанра, добавилось в него совсем немного. Строительная площадка, заводы по производству пехоты, техники и авиации (она состояла из транспортника, что отвозит комбайны с поля и технику на ремонт, и неуправляемого боевого орнитоптера), электростанция, защитные установки-турели, ремонтный завод, место приема спайса и склады, радары, дворец (в нем призывается сверхоружие). Здания, в отличие от Herzog Zwei, можно ремонтировать.


Что еще заложила «Дюна» в основу жанра?


Три разные стороны. В абсолютном большинстве стратегий до «Дюны» стороны (расы) если чем и отличались, то только географическим положением (как в Warlords, к примеру: базовые крепости очень различны, но стоит распространиться пошире по карте — и различие скрадывается). В «Дюне» же отличается набор доступных войск; и пусть разница

Ментат дома Харконнен: через него Харконнены получают задания.
сводится буквально к паре отрядов из общего набора и супероружию, она серьезно влияет на тактику и идеологию расы. Что интересно: захватив пехотой вражеские заводы, можно строить чужие уникальные войска!

Свежеизобретенные Ордосы получили сверхбыстрый разведывательный вездеход и танк, переманивающий (на время) войска на свою сторону. Их супероружие — диверсанты, которые перехватывают контроль над зданием или боевой машиной. Звучит вроде бы очень убедительно, но воевать Ордосами очень трудно — не хватает грубой силы.

Харконнены получили тяжелую пехоту (вполне сопоставимую с техникой по боевым параметрам, но ее можно произвести раньше и дешевле), а также сверхтяжелый танк с возможностью подрыва — Devastator. Супероружием этой расы стала ракета, бьющая «куда придется», но при удаче способная разнести чуть ли не полбазы. В качестве компенсации их лишили быстрого вездехода-разведчика.

Но по-настоящему грубой силой наделили как раз Атрейдесов: их акустический танк бьет по площадям, при этом не вредя другим акустическим танкам, далеко и очень мощно. Сверхоружие — автоматически действующие пехотинцы-фримены. Так себе оружие, но вот танк — безусловно лучшая боевая единица в игре. Как вы уже поняли, баланса между тремя сторонами нет в принципе; проходя кампанию, можно выбирать сторону как уровень сложности.

Это интересно: дальнобойность акустического танка зависит от... установки скорости игры. В режиме Very Fast она равна размеру экрана, в Very Slow примерно вдвое меньше. Такие необычные для нашего времени настройки были в те годы в ходу.

Нельзя сказать, что эта разница меняет вообще всю стратегию и тактику — как, скажем, с расами Starcraft или VGA Planets. Но она сильно влияет на способ игры, и это было в новинку.


Кампания. На тот момент идея, что в стратегической игре может быть, кроме собственно режима сражения, еще и цепочка миссий, была весьма нова