История стратегий в реальном времени
Сперва мы хотели написать статью об истории почтенного и популярного жанра RTS. Но потом поняли, что в таком случае придется полстатьи посвятить объяснениям — почему в разбор не попала та или иная игра?
Понятие «стратегия в реальном времени» давно уже намного шире, чем RTS, хотя, по идее, RTS именно так и расшифровывается. Однако принято считать, что RTS — это игры, сделанные на принципах Dune 2 и Warcraft: те, в которых в реальном времени строится база, производятся и бросаются в бой войска.
На первый взгляд, их можно запросто перепутать с:
-
Глобальными стратегиями в реальном времени. Это игры наподобие «Цивилизации», но не разбитые на ходы, — и такое бывает. Играют в них совсем иначе, чем в RTS, но ведь стратегия? И время — реальное, хоть и медленное?
-
Тактиками в реальном времени. Все так же, как в RTS, только нет базы и производства войск. Что нам дали в начале миссии — с тем и воюем. Это совсем другой тип игры, но бой устроен точно как в RTS.
-
Стратегиями непрямого контроля. Тут, наоборот, база строится как в RTS, а вот любимого киберспортсменами «микроконтроля» днем с огнем не найти — войска сами решают, что делать.
-
Играми с пошаговым стратегическим режимом и тактикой в реальном времени. Вроде и производство войск есть, и «микроконтроль» в наличии — только вот вместе они не встречаются.
-
Менеджерами, или экономическими стратегиями. Все налицо, но нет боя — исключительно мирные взаимодействия.
Усилием воли мы исключим из этого списка менеджеры — все-таки их легко отличить по формальному признаку. А остальным играм позволим примкнуть к сегодняшнему действу.
Итак, подключаем машину времени... Внимание — поехали!
Первопроходцы 1980-х
Принято считать, что RTS начались с Dune 2. Это не совсем верно: с нее они обрели привычный нам сегодня вид.
Установить доподлинно, когда появилась первая стратегия в реальном времени, не представляется возможным, потому что попытки такого рода предпринимались на совершенно не предназначенных для игры машинах. Однако они не стали популярными, как Rogue или MUD, и потому мы о них скромно умолчим.
Stonkers
Stonkers. У артиллерии на переднем крае назревают проблемы: обоз отстал. |
По-видимому, первая коммерчески успешная (относительно) стратегия реального времени вышла на ZX Spectrum в 1983 году, и называлась она Stonkers (авторы — Джон Гибсон и Дэйв Лоусон).
В игре вы командовали танками, пушками, пехотой и транспортами; транспорты нужны были затем, что у пушек и танков регулярно кончался боезапас, и его требовалось подвозить с базы (а туда его время от времени доставляли корабли). Как видите, не такая уж простая схема. Добавим еще то, что в этой 4-цветной (такие уж времена были...) игре имелась функция приближения/удаления (zoom) карты. Такого ни на Spectrum, ни на других компьютерах в те поры и не видывали...
Игра делалась изначально не в расчете на продажу, и когда ее вдруг купила компания Imagine Software, в ней была куча ошибок. Что не помешало ей снискать лавры.
Внимание — миф: многие называют первой стратегией в реальном времени Utopia, вышедшую на консоли Intellivision в 1982 году. Но это, в принципе, неверно: Utopia — игра пошаговая, просто длительность ходов ограничена минутой или 30 секундами. Если так рассуждать, то и шахматы с их цейтнотами — стратегия в реальном времени!
Sun Tzu's Ancient Art of War
РС ненадолго отстал от Spectrum: в 1984-м братья Мерри под крылом небезызвестной Broderbund создали свою стратегию в реальном времени — Sun Tzu's Ancient Art of War.
Древний китайский полководец изрядно удивился бы,
Ancient Art of War. Выбор вражеского полководца. Физиономии, даром что в четырех жутковатых цветах, вполне узнаваемы. |
увидев, что на создание подобной игры разработчиков подвигла его книга «Искусство войны». Родов войск в ней было три — рыцарь, лучник, варвар.
Ancient Art of War. На поле боя — лучники и варвары. |
Варвар, быстро бегая, легко добирался до лучника, но не мог выстоять против бронированного рыцаря, который, в свою очередь, погибал под стрелами лучника — в общем, «камень-ножницы-бумага».
Что интересно, имелось два режима — бой и передвижения по карте. Столкнувшись, враждебные армии переходили в боевой режим — примерно как в нынешних «Героях» и иже с ними.
Цветов и в этой игре было 4 — ходовой адаптер CGA больше и не умел. Причем выполнена игра была в стандартной для CGA палитре — черный, белый, фиолетовый и голубой. Но тем не менее вспомнить игру стоит не только за то, что она на РС — первая.
Дело в том, что в ней можно было выбрать компьютерных противников с разными способностями и тактикой. В наши дни, когда сплошь и рядом настройка уровня противников обозначает всего лишь величину «гандикапа» по ресурсам, кажется странным, что в седые и замшелые времена (с 64 или — в лучшем случае! — 256 килобайтами памяти на компьютере), могли сделать разные стили игры ИИ. Однако с фактами не поспоришь... Алгоритмам дали красивые имена («Наполеон», к примеру, или «Жеронимо»; самый сложный, естественно, носил имя «Сунь Цзы»), и это еще добавило игре шарма. Я столкнулся с Art of War довольно поздно — уже в начале 1990-х, но и тогда ее помнили и любили.
У игры было два продолжения: Ancient Art of War at Sea и Ancient Art of War at Skies (также известная как World War I). Но ничего принципиально нового в жанр они, пожалуй, не внесли.
Archon
В те блаженные времена,
Archon. Игровое поле. |
А вот так выглядело поле в Archon Ultra. |
когда понятие «игровые жанры» еще только зарождалось и было разработчикам помощью, а не цепями, появлялись порой очень странные, на наш взгляд, игры...
Среди них — изданный в 1983-м на Atari, а вскоре после этого еще чуть ли не на десятке платформ, включая и РС, Archon. Игру придумала и разработала Free Fall Associations, а издателем выступил аж Electronic Arts.
Что же такое «Архон»? На первый взгляд — типичные шахматы. Правда, доска не 8 на 8, а 9 на 9, и фигуры у черных и белых разные. Но есть одно более важное отличие: когда фигура становится на поле, где уже стоит враг, вражеская фигура не снимается с доски, а вступает в поединок с прибывшей. В итоге остается кто-то один — как правило, с несколько подорванным здоровьем.
Это интересно: за написание рецензии к этой игре в журнале Compute! взялся не кто-нибудь, а известнейший фантаст Орсон Скотт Кард. Проняло...
«Шахматная» часть игры — пошаговая, а вот бой — в реальном времени. Конечно, назвать Archon стратегией в реальном времени не совсем честно: она состоит из двух половин, одна — стратегическая, другая — в реальном времени (и эта вторая часть, по большому счету, чистопородная аркада). Но ведь мы предупреждали: эта игра в стереотипы жанров вообще не ложится.
Заслуживает внимания и набор фигур. У каждой есть два режима атаки, определенный запас здоровья и способ передвижения (некоторые летают, другие ходят пешком, скорость также отличается). Большинство фигур представлено в двойном экземпляре (и расставлены они симметрично от мага, стоящего в центре); соседи мага уникальны (добро представлено фениксом и джинном, зло —
Современный любительский ремейк «Архона». |
драконом и оборотнем). Весь «пешечный» ряд, кроме крайних клеток, состоит из одинаковых бойцов — рыцарей у добра и гоблинов у зла.
Возьмем, к примеру, единорога: он у белых стоит на месте слона. Этот боец стреляет лучом света из своего рога, причем может держать луч долго, нанося большой урон, — но чем дольше держит, тем дольше перезаряжает. Вторая «атака» у него на самом деле не атака, а прыжок; им можно преодолевать препятствия, но можно и бодать противника. Еще единорог умеет «разбегаться»: чем дольше бежит по прямой, тем резвее.
Но интереснее всех, пожалуй, оборотень: он превращается в того, с кем дерется. Поэтому оборотнем надо играть только на полях своего цвета: на белом его противник будет таким же, но сильнее, и легко справится с ним. И ни в коем случае не выпускать против мелюзги вроде рыцарей — снятые с оборотня хиты не «окупятся».
Archon был все в тех же четырех едких цветах; но у него нашлось несколько продолжений, среди которых интересен ремейк эпохи VGA: Archon Ultra, с графикой примерно на уровне King's Bounty. Однако и после этого ремейков было немало, в основном любительских (а это — высшая дань признания игре! Лишь единицы удостаиваются такой почетной судьбы). Была даже вариация на архоновскую тему на движке... Quake 3.
Существует и «развитие идеи»: игра Dark Legions. Однако в ней можно набирать «армию» по собственному вкусу — и нельзя сказать, что это пошло на пользу.
В задачи этой статьи не входит рассказать все об этой, безусловно, уникальной игре. Полное описание будет уместнее в рубрике «Судьба хита». Да и случай, похоже, вскоре представится: в феврале 2007 года компания Myriad выкупила у Free Fall права на «Архон». Будем надеяться — не для того, чтобы положить его в долгий ящик!
Herzog Zwei
В последний раз в этой статье мы обратимся к игре, вышедшей не на РС. Последние полтора десятка лет РС для стратегий — основная платформа; консоли и «Маки» довольствуются немногим (хотя и там возникают весьма интересные проекты — например, Ogre Battle). Но так было не всегда...
В 1989 году немецкая компания Technosoft выпустила игру Herzog Zwei («Герцог 2») для платформы SEGA.
Задача в этой игре отлично нам знакома: уничтожить базу противника, параллельно собирая ресурсы и производя войска. Да, это уже почти классическая RTS 1990-х... но не совсем. Кое в чем она отстала, а в чем-то сильно опередила свое время.
Ключевая роль в войне достается «главному бойцу»: трансформирующемуся роботу, который может превратиться в самолет, танк и так далее. Он изображает игрока, точнее, его командный пункт и мобильную огневую точку.
Herzog Zwei. Партия на двоих. |
Пламенный привет из глубины веков новорожденному Supreme Commander...
Остальным бойцам можно давать приказы (атаковать то-то и то-то, патрулировать там-то, сражаться на этом месте — каждый такой приказ именуется программой), а дальше они сами будут выполнять их в меру разумения. Это, заметим, более передовая схема, чем привычные по «Дюне» судорожные рывки мышью: «Ты беги сюда, и ты, и ты, и ты тоже...» Активация программ стоит денег, но после переключения боец выполняет их автоматически. Нельзя не отметить, что с понятием «стратегическое мышление» этот способ игры имеет намного больше общего, чем традиционный геймплей RTS!
Сам по себе выбор «программ боя» встречается в наши дни преимущественно в стратегиях, ориентированных на мультиплеер (например, Dominions), а также в необычной, но не слишком популярной серии Legion. Но и они не взяли на вооружение ключевой идеи: платной смены приказа. А это, между прочим, меняет абсолютно все!
Но вернемся к «Герцогу». У бойцов есть конечный запас топлива и боеприпасов (примерно как в Stonkers). «Отстрелявшись» и растратив топливо, они становятся неподвижны и беззащитны. Сэкономить топливо можно, перенося бойцов своим главным роботом — у него ресурс бесконечен.
Кроме баз, на карте есть еще малые «заставы» — принадлежащие одной из сторон либо, чаще, нейтральные. Их захват дает денежный приз. Это, между прочим, не что иное, как прообраз Warcraft'овской охоты на нейтральных монстров — creeping. На своей заставе бойцы могут обновлять топливо и боеприпасы.
Ремонтировать подбитую базу было нельзя. Возможно, до такого просто не додумались, но есть и другая версия: сознательно запретили, чтобы сделать игру динамичнее и заставить внимательнее относиться к плану обороны. Просчеты, по мнению разработчиков, не должны легко компенсироваться. Право же, в этом что-то есть!
Herzog Zwei дала солидную основу, на которой впоследствии строились Dune 2 и Warcraft. Разработчики обоих «титанов RTS» признавались в нежной любви к этой немецкой игре. Кстати, важнейшей частью «Герцога» был мультиплеер; с тех пор он стал ключевым элементом в жанре RTS.
Люди как боги
Первое самостоятельное ответвление от дерева стратегий в реальном времени появилось еще до того, как идеи из Herzog Zwei породили «классические RTS». Этим ответвлением были так называемые «симуляторы бога» (godsim или godgame).
На самом деле это — слишком узкая спецификация жанра. Стратегии непрямого контроля, которые почему-то принято от них отделять, по сути отличаются только тем, что там нет собственно роли бога. Но геймплей от этого никак не меняется! И в нашем журнале те и другие игры принято относить к стратегиям непрямого контроля. Так будет и в этой статье.
Строго говоря, ряд экономических игр — например, градостроительная SimCity — тоже находится предельно близко к этому жанру. Но все же там есть принципиальные различия — отсутствие войны, к примеру. Поэтому историю экономических игр мы все же отложим до другой статьи.
Populous
Отцом нового направления можно назвать Питера Молинье.
Populous. Меню и мини-карта смотрятся в изометрии странновато... |
В 1989 году он — в составе компании Bullfrog — закончил разработку игры Populous.
Это интересно: многие и тут пытаются передать приоритет игре Utopia, которую мы уже упоминали в предыдущей главе. Но это весьма сомнительно: слишком мало событий там происходит не по воле игрока.
Идея была в том, что мы играем роль некоего божества, которое стремится — в духе языческих или раннеиудейских представлений — обеспечить своему народу (а, стало быть, себе) гегемонию в мире.
Для этого у игрока есть такие средства, как воздействие на ландшафт и даже законы природы (можно, к примеру, сделать смертельными воды, чтобы вражеские войска утонули при переправе), чудеса, а также определение целей для народа (война, восхваление божества, строительство). Отдельными людьми управлять нельзя — только задавать приоритеты всем сразу.
Чудеса определяются маной, которая, в свою очередь, появляется из молитв людей. В общем-то, обычная магическая система, но в необычной обертке.
Можно еще делать из своих последователей рыцарей, которые огнем и мечом обратят последователей враждебного божества в какую надобно веру.
Во второй части игры идеи свели воедино и подобрали подходящий фон: теперь речь шла конкретно о греческих богах и героях, потомстве Зевса. Заодно игра перестала задевать чувства верующих: в первом Populous встречались прямые цитаты из
Populous 2, помимо всего прочего, перешел в режим VGA с 256 цветами. |
Ветхого Завета, что не могло не вызвать отрицательной реакции у многих игроков.
Главным новшеством Populous, которое, собственно, и определило появление нового жанра, стала не возможность, а ее отсутствие: запрет на прямое управление людьми. Такой способ ведения войны оказался новым и увлекательным; надо сказать, немногие задумываются над тем, что реальный правитель обычно обладает немногим более жесткими рычагами управления.
Интересно, что стратегии непрямого контроля зародились тогда, когда классических RTS еще и в помине не было: до «Дюны» оставалось целых три года.
Внимание — миф: нередко можно услышать, что в Populous впервые появилась изометрическая графика. Конечно, она была большим новаторством в 1989 году, но появилась все же значительно раньше: из хорошо известных игр можно вспомнить, например, «Пиратов» Сида Мейера.
Так с ходу и не поймешь, что такое SimEarth: стратегия, менеджер или, быть может, полновесный экологический симулятор? |
SimEarth
Эта игра по своей идеологии лежит на грани между стратегиями непрямого контроля и экономическими играми. В проекте Уилла Райта (компания Maxis) предлагается, управляя природными условиями планеты, вести жизнь на планете к разуму, а также бороться с войнами, загрязнением, колонизировать Марс... Между видами (точнее, классами) жизни на ранних этапах идет яростная борьба за выживание.
«Валютой», которой оплачиваются преобразования, служат «единицы энергии»; ее поступление зависит от «уровня развития» планеты, то есть фактически примерно от того же, что и в Populous.
Идею SimEarth Уилл Райт собирается вывести на следующий уровень в игре Spore, которая ожидается в этом году.
Dungeon Keeper
Dungeon Keeper 2. Бесенята ведут хозяйство властелина. |
Следующее слово в жанре принадлежит опять-таки Молинье, и сказано оно в 1997 году. В Dungeon Keeper мы играем роль повелителя подземелья, того самого, куда ходят за опытом и сокровищами искатели приключений.
Власть у повелителя, однако, так себе: мы можем только приманить себе последователей, а не приобрести, как в большинстве стратегий. То есть — создать им все условия, а там уж, если повезет, они к нам заглянут.
В бой они опять-таки идут скорее по своей воле, чем по нашей; нет, мы можем когтистой лапой схватить упрямую тварь и швырнуть ее куда следует, но вообще-то...
Жители подземелья получились своенравными и каждый со своим характером. Они не прочь передраться между собой, им может что-то не понравиться, они могут начать лениться и засиживаться там, где вам вовсе не нужны... Ну а вы вправе сделать им отеческое внушение. Или запытать в камере, если с утра настроены серьезно.
Освоившись в своих катакомбах, властитель сталкивается с героями, которые ломятся к нему в гости с поверхности, а также с конкурирующими властителями. Кто бы мог подумать, что управлять ордой монстров так непросто и увлекательно!
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
Majesty. Двое паладинов чинно следуют на рынок. |
А в этом проекте от Cyberlore и Microprose мы — на противоположной стороне, во главе сказочного королевства. Здесь у нас тоже в изобилии разношерстные последователи, которых мы, правда, нанимаем сами — но вот командовать не можем, даже и с помощью «когтистой лапы».
Вместо этого нам предоставляется право назначить королевскую награду за ту или иную цель. Скажем: «Желаем мы, чтобы логово троллей было разрушено, а тем, кто выполнит нашу волю, — 500 золотых!» И надеемся, что этого хватит; а если нет — придется увеличить награду.
Строительство — по-прежнему в наших руках, как и магия. И хотя подданных мы нанимаем, а не ждем их появления, обеспечить им условия для трудовой деятельности — наша прямая обязанность. Чтобы было где вылечиться, купить оружие, амулеты... и в конце концов, как еще вернуть в казну деньги, потраченные на награды?
Герои набирают уровни,
Black & White 2. У злого бога любимцем мог бы стать мрачный бык, а у доброго — такая вот нарядная коровка. |
как в заправской ролевке; маг 10 уровня играючи положит своими огненными шарами толпу персонажей 3-5 уровней. И, что самое приятное, у них ярко выраженные и хорошо заметные характеры; этот туповат, тот беззаветно храбр, кто-то любопытен, жаден, осторожен... Ради одного того, чтобы наблюдать, как реагируют герои на ваши приказы и действия, стоит пройти Majesty. Даром что игра вышла в 2000 году, а новой части нет и пока не предвидится.
Black & White
Последний «симулятор бога» от Питера Молинье оказался скорее новаторским, чем увлекательным. Идеи, как обычно у Молинье, бьют через край: тут и питомец бога — огромный зверь, и возможность обучать его примером, а также кнутом и пряником, и новый способ управления — «рукой», и связанная с ним «рисовательная» магия...
И все же игра не сыграла в истории жанра такой роли, как Populous или Dungeon Keeper; виной тому — однообразный геймплей и непродуманные миссии. Вернее будет рассматривать B&W как хранилище идей, из которых впоследствии вырастут новые стратегии непрямого контроля. Так уже не раз бывало.
Рождение RTS
Хотя стратегии в реальном времени существовали еще в 1980-х, до поры до времени они не нуждались в таком сокращении. И не только потому, что их было мало; просто они очень сильно различались. А вот с 1992 года, когда были заданы каноны жанра, и до наших дней можно просто сказать три волшебных буквы — R-T-S — и игра уже описана, по меньшей мере, наполовину...
А все потому, что рецепт, выкованный в первых RTS, оказался настолько выверен, что все наслоения на него казались уже не «революциями», а милыми приятными мелочами.
Dune II: The Building of a Dynasty
Рассказ о «Дюне 2» обычно начинают с компании Westwood, разработавшей эту игру для Virgin Interactive. Но мы начнем не совсем с нее, а с непосредственного автора идеи: Брэта Сперри.
Сперри обдумывал идею «Дюны» два года, прежде чем начать разработку. У него была глубокая убежденность: реальное время — то, чего не хватает всем «вдумчивым» играм. На тот момент в реальном времени делались в основном аркады; среди них тоже порой встречаются такие, что требуют не только спинного мозга, но редко. Львиная доля стратегий, ролевых игр, квестов 1980-х и начала 1990-х были пошаговыми.
После ознакомления с Herzog Zwei Сперри прочитал громкий доклад под названием «Контакт с реальностью». В нем утверждалось, что режим реального времени, если его активно внедрить в «серьезные» игры, совершит переворот (что полностью подтвердилось), а также сделает их намного более реалистичными (что не подтвердилось вовсе).
Многие старые игры для современного игрока могут показаться непонятными. Но не Dune 2. |
Первая попытка была сделана, однако, не на стратегиях, а на ролевых играх: Сперри создал концепцию игры Eye of Beholder; успех проекта был несомненным, хотя кое-кто и отметил, что быстрый динамичный геймплей сделал ненужными многие способности персонажа и вообще как-то подозрительно приблизил игру к аркаде. Жизнеописание злобоглазов продолжили другие люди, а Сперри занялся стратегией.
Известно несколько ответов на вопрос, почему в основу игры легла «Дюна» Фрэнка Герберта. Первая «Дюна», разработанная компанией Cryo, была чем-то вроде квеста (и, как отмечают многие, стала одной из лучших игр по книге; самое любопытное — даже знакомство с книгой служило не неуместной подсказкой, «что будет дальше», а наоборот — помогало вжиться в образ благодаря провидческим способностям персонажа). А вторая стала RTS; немного игровых серий подверглось столь глобальной метаморфозе.
Одни говорили, что причина такого выбора — в ярких и характерных сторонах; но странно сие, ведь Westwood к «книжным» Атрейдесам и Харконненам добавила самолично придуманных Ордосов. Другие — что ключ в идее главного ресурса-спайса. Самые циничные находили причину в том простом факте, что Dune II изначально делалась для издателя Virgin, у которого были права на игры по «Дюне». Кто-то из разработчиков озвучил четвертую версию: в то время был дефицит игр... в желтой цветовой гамме (не очень понятно, что это за дефицит такой), а «Дюна» позволяла вести бои на фоне яркой желтой пустыни.
Dune 2 по сравнению с Herzog Zwei во многих отношениях оказалась упрощением. Главное — пропали задания бойцов. Все стало проще: указал на танк, потом на цель — поехали! Произвели десять танков, двадцатью щелчками мыши передислоцировали, двадцатью щелчками мыши бросили в бой. Кто выжил — тех перенаправили на новую цель. Вот примерно так и идет игра.
Ключевой новинкой тут оказалась роль мыши. Чисто мышиное скоростное управление для игр было в новинку (даже Eye of Beholder предпочитал клавиатуру). Мышь сделалась, как бы странно это сегодня ни звучало, основой жанра; тут, кстати, кроется и причина отставания консолей от РС по части RTS.
Если бы от «Дюны» остался только бой, она не стала бы основой нового жанра. Но второй опорой геймплея сделались строительство базы и производство войск, а третьей — сбор ресурсов.
Итак, первым делом надлежит собрать ресурсы, то есть спайс. Комбайн-харвестер делает это автоматически, а набрав полный кузов — возвращается на базу. Достаточно указать ему месторождение, с которым надо работать, — а дальше он сам будет бегать туда и обратно.
Ресурс исчерпаем — это было по тем временам весьма необычно. Спайс кончается; правда, иногда приползает Червь и оставляет новые кучки. От червя приходится в спешном порядке эвакуировать технику — не то живо слопает. Очень удался программистам эффект сотрясения земли от ползущего под толщей песка Червя.
База строится здание за зданием; надо только помнить про фундамент (без него здания понемногу разрушаются) и питание (электростанции). Набор строений стал фактически каноном жанра, добавилось в него совсем немного. Строительная площадка, заводы по производству пехоты, техники и авиации (она состояла из транспортника, что отвозит комбайны с поля и технику на ремонт, и неуправляемого боевого орнитоптера), электростанция, защитные установки-турели, ремонтный завод, место приема спайса и склады, радары, дворец (в нем призывается сверхоружие). Здания, в отличие от Herzog Zwei, можно ремонтировать.
Что еще заложила «Дюна» в основу жанра?
Три разные стороны. В абсолютном большинстве стратегий до «Дюны» стороны (расы) если чем и отличались, то только географическим положением (как в Warlords, к примеру: базовые крепости очень различны, но стоит распространиться пошире по карте — и различие скрадывается). В «Дюне» же отличается набор доступных войск; и пусть разница
Ментат дома Харконнен: через него Харконнены получают задания. |
сводится буквально к паре отрядов из общего набора и супероружию, она серьезно влияет на тактику и идеологию расы. Что интересно: захватив пехотой вражеские заводы, можно строить чужие уникальные войска!
Свежеизобретенные Ордосы получили сверхбыстрый разведывательный вездеход и танк, переманивающий (на время) войска на свою сторону. Их супероружие — диверсанты, которые перехватывают контроль над зданием или боевой машиной. Звучит вроде бы очень убедительно, но воевать Ордосами очень трудно — не хватает грубой силы.
Харконнены получили тяжелую пехоту (вполне сопоставимую с техникой по боевым параметрам, но ее можно произвести раньше и дешевле), а также сверхтяжелый танк с возможностью подрыва — Devastator. Супероружием этой расы стала ракета, бьющая «куда придется», но при удаче способная разнести чуть ли не полбазы. В качестве компенсации их лишили быстрого вездехода-разведчика.
Но по-настоящему грубой силой наделили как раз Атрейдесов: их акустический танк бьет по площадям, при этом не вредя другим акустическим танкам, далеко и очень мощно. Сверхоружие — автоматически действующие пехотинцы-фримены. Так себе оружие, но вот танк — безусловно лучшая боевая единица в игре. Как вы уже поняли, баланса между тремя сторонами нет в принципе; проходя кампанию, можно выбирать сторону как уровень сложности.
Это интересно: дальнобойность акустического танка зависит от... установки скорости игры. В режиме Very Fast она равна размеру экрана, в Very Slow примерно вдвое меньше. Такие необычные для нашего времени настройки были в те годы в ходу.
Нельзя сказать, что эта разница меняет вообще всю стратегию и тактику — как, скажем, с расами Starcraft или VGA Planets. Но она сильно влияет на способ игры, и это было в новинку.
Кампания. На тот момент идея, что в стратегической игре может быть, кроме собственно режима сражения, еще и цепочка миссий, была весьма нова