Grand Theft Auto: Vice City
«Не входить. Нарушители будут застрелены. Выжившие будут еще раз застрелены!»
Надпись в GTA: Vice City
Долгой и поучительной была дорога серии Grand Theft Auto к славе. Разработчикам пришлось пройти через успехи и поражения, нащупать тот самый верный рецепт и суметь воплотить его в жизнь, произведя эффект разорвавшейся бомбы. Мало кто мог предсказать в те далекие девяностые, что именно под вывеской GTA родится одна из самых продаваемых игр в мире (более восьми миллионов копий). А начиналось все тихо и почти незаметно.
Вкрадчивое начало
В ноябре 1996 года, с выходом «бандитской» игрушки Grand Theft Auto, никто и предположить не мог, что открылась новая эпоха в игростроительстве и новый жанр. Успех серии закладывался исподволь, и в GTA разработчики успешно обкатали концепцию «симулятора преступника», которая стала затем классической и породила множество подражаний.
С этого все начиналось. |
Вы — безымянный бандит и автоугонщик в огромном мегаполисе под названием Либерти-Сити. Город живет своей жизнью, вокруг вас снуют автомобили, а прохожие смачно ругаются, столкнувшись с вами. Задания от криминальных боссов (более двухсот в игре) даются вам через общественные телефоны-автоматы. Почти всегда вы сильно ограничены во времени. Ловим тачку и едем туда, куда указывает стрелка над главным персонажем.
Все, что вам нужно было для того, чтобы перейти в следующий из трех игровых городов — Сан-Андреас: набрать миллион долларов угонами, стрельбой, доставкой важных товаров и выполнением специальных «кровавых» заданий, значки которых были разбросаны по всему городу.
Это интересно: разработчики игры тогда назывались не Rockstar, а вовсе DMA Design. Расшифровывается здесь DMA как «Don’t Mean Anything», то бишь «Никак Не Расшифровывается».
Уже тогда пресса и общественные организации обратили на непривычно «преступную» игру внимание, объявив ее неподходящей для подрастающего поколения. Но настоящие крики и страсти разбушевались только после выхода GTA3. Почему так? Наверное, первую игру спасла графика, ведь игралась она с видом с высоты птичьего полета. Внизу ездили и взрывались двумерные машинки, гибли миниатюрные прохожие, а сам игрок парил над крышами и был как бы «не при делах».
Виноватые без вины |
Сейчас, когда мода обвинять во всех грехах компьютерные игры проходит, смешно вспоминать, с какой щенячьей энергией политики и общественные организации набросились на GTA3. С самого зарождения серии игра получила «взрослый» рейтинг, то есть продавать ее детям просто было нельзя. Все, больше вопросов быть не должно. Однако же, скандалы шли один за другим, а разработчики с издателями наверняка радостно кричали друг другу «давай пять», стоило лишь очередному непопулярному политику проехаться по поводу игры, давая ей бесплатную рекламу. Самым курьезным случаем стал, конечно, запрет продажи игры в Австралии. Возможность пристрелить девушку легкого поведения после сеанса «лечения» была сочтена сексуальным насилием. А кульминацией нападок на игру стал случай с двумя американскими подростками, решившими под впечатлением от GTA3 пострелять в автомобили на шоссе. Сейчас шум по поводу игры стих. И даже насквозь провокационная в стиле «нате!» игра Manhunt совершенно не задела добродетельное западное общество. |
Хотя вид сверху и ограничивал видимость (неприятно!), но двухмерная графика позволяла использовать интересные тактические маневры. Возьмешь, бывало, скоростную машину и отправишься сбивать кришнаитов, передвигающихся по улицам «паровозиком» под заунывные песнопения. Это своеобразная лотерея: если одним махом сбить всех, то полиция не обратит на вас внимания. Если хоть один остался — не обессудь: тебя ждут полицейские заслоны и на редкость настырные автомобили с копами на хвосте. Двухмерная физика позволяла автомобилю разворачиваться на сто восемьдесят градусов практически мгновенно, если при этом как следует долбануться о стену. Долго такого обращения автомобиль, конечно, не выдерживал. Да и танк, помнится, в GTA был не такой уж и прочный — взрывался уже после десятка задавленных машин.
Игроки по достоинству оценили новизну игрового процесса. Достаточно сказать, что из британских хитовых списков игра не выходила долгих два года. А тем временем подоспело и первое дополнение.
В эпоху хиппи
На дворе 1998 год. DMA Design ушли под крыло Take Two Interactive, переименовались в знакомый Rockstar и выпустили первое «смещающее время» дополнение к GTA — Grand Theft Auto: London 1969.
Вместо трех больших городов вы покоряете один большой Лондон с Темзой, Вестминстерским Аббатством, Биг Беном и знаменитым Тауэром под музыку хипповых шестидесятых. Автомобильное движение заметно замедлилось, на улицах появились «цветочные» фургончики, а сектанты на улицах продолжают монотонно повторять мантры, чакры и анекдоты, так и просясь на бампер.
Помнится, поиск в Лондоне быстрого автомобиля в те времена был настоящей проблемой. Тачки вроде GT цвета воронова крыла были настоящей редкостью. К счастью, лондонские констебли давали отдохнуть от злых копов Либерти-Сити. Обхитрить бобби и водить их за нос по всему городу — легчайшая задача даже на автомобилях тех времен. Одна лишь деталь все объяснит — полицейские в Лондоне даже не умели ставить автомобильных заслонов. Забравшись в Гайд-парк на автомобиле с широким бампером, можно было почти без труда заработать огромные деньги на сбивании пешеходов «сериями». Одним словом, не игра, а сплошное развлечение.
Это интересно: старички — вспомните игру Lemmings! Эти зеленоволосые подпрыгивающие мордастики — тоже детище DMA (Rockstar).
Вторая инкарнация
Меньше чем через год после выхода лондонского дополнения Rockstar и Take Two выпустили GTA2. Сохранение двухмерности в период пика популярности 3D-ускорителей стало большой маркетинговой ошибкой, из-за которой GTA2 не достигла уровня продаж первой части.
Переход GTA3 в третье измерение недаром был встречен так радостно. Игре особенно удалась графика! |
Кстати, сама по себе игра была неплоха. Она требовала для запуска 3D-акселератор и неплохо утилизировала его возможности, сглаживая квадратики спрайтов и красиво освещая при взрывах ночные улицы.
В качестве эксперимента в игру был введен параметр «авторитета», и жизнерадостный голос за кадром при каждом запуске игры повторял: «И запомни: авторитет — это все!». По сюжету безымянный герой работал на преступный клан с непроизносимым по-русски названием, но мог попутно подработать и на две соперничающие группировки (среди них, помнится, встретилась и русская мафия). Уровень уважения каждой из группировок вы зарабатывали, выполняя ее задания и убивая членов соперничающих групп. В обратной ситуации ваш рейтинг, соответственно, падал. Уважающая вас банда могла даже помочь, если заехать на ее территорию с полицейским «хвостом».
Вы назовете графику GTA2 плохой? Я — нет. Она здорово выглядит даже по современным меркам. |
Кстати, полицию в GTA2 заметно усилили. Теперь на тяжелых уровнях «разыскиваемости» вместо простых копов за вами гонялись синие фургончики SWAT с кучей ОМОНа внутри. Стоило еще немного «пошуметь», и на хвост вам садились безликие темные автомобили с мигалками-нашлепками, а оттуда выскакивали безликие товарищи в черных костюмах с автоматами. Здесь уже не забалуешь.
Укорот антиобщественному поведению игрока разработчики дали быстрый и резкий. Особенный контраст чувствовался по сравнению с расхлябанными лондонскими бобби. Хорошо еще, что Rockstar решили ввести в игру сохранение (то самое GTA-сохранение, которое мы знаем сейчас). Сохраняться можно было только между миссиями. Для этого надо было найти церквушку с надписью «Jesus Saves». Если, запутавшись в городе, вы не могли ее найти, можно было воспользоваться телевизионным фургончиком: параболическая антенна на нем всегда была направлена в сторону церкви.
Трудно сказать, отчего публикой и критикой была воспринята в штыки эта, в общем-то, неплохая игра. Многие обозреватели обвиняли GTA2 в плохой графике. Ложь, наглая ложь! Графика была отличная по тем временам, даже несмотря на ставший несколько «игрушечным» внешний вид автомобилей. Просто двухмерность стала уже не модной, игроки требовали 3D и не хотели ничего слышать.
Что оставалось делать разработчикам?
Внутри трехмерного Либерти-Сити
Урок провальной GTA2 стал... э-э... хорошим уроком для разработчиков. А еще они поняли простую и печальную для нас истину: хочешь много денег — выпускай игру на платформе PlayStation 2. Как сейчас помню всеобщее стенание компьютерщиков по поводу предательства Rockstar в октябре 2001 года.
Жизнь кончилась. GTA3 наслаждаются «плейстешники». Где справедливость? Поневоле стала закрадываться мысль: неужели пришел конец PC как игровой платформе? Самые неустойчивые морально игроки втихую купили PS2 и, портя глаза перед телевизором, начали осваивать эти ужасные изогнутые кнопкодавилки, именуемые геймпадами.
Притерпеться к мысли об упущенной GTA3 помогал лишь сонм других отличных игр, чьи разработчики не стали предавать PC. Когда же выход GTA3 на PC состоялся, радость не смогла испортить даже жутковатая консольная графика.
Как заметили многие обозреватели, история повторилась с точностью до двух знаков после запятой. Действие GTA3 не просто проходило в том же Либерти-Сити. Сама суть геймплея практически не изменилась со времен первого Grand Theft Auto. Мы точно так же угоняем машины, перекрашиваем их, скрываясь от полиции, давим случайных прохожих и много-много стреляем. Улучшилась лишь форма, в которой все это подавалось: вместо часа радиомузыки мы получили пять часов. Действие оживилось сценками на движке (а главный герой все так же молчит). Игра переехала в трехмерный город. Все — больше изменений нет. Однако поди ж ты — сколько GTA3 наделала шума!
Веселые каникулы в Майами
Обои Vice City, ставшие легендой. |
Осенью 2002 года история повторилась и с Vice City: точно так же, как и в London 1969, разработчики перенесли действие в прошлое, создали город в стиле «ретро» и добавили восемь часов лицензированной музыки восьмидесятых.
Особенно удачно, на мой взгляд, было выбрано место действия. Vice City — это, конечно же, Майами (ну кто не помнит знаменитое «Miami Vice»). Общий стиль новой игры отлично передает знаменитый скриншот с мотоциклом и пальмой, освещенными «открыточным» закатным солнцем.
Это поражает: Vice City был продан в количестве четырех миллионов копий только лишь по предварительным заказам.
Эх, «Город Порока», сколько часов провели мы вместе! Сколько закатов и рассветов я встретил под бодрые ритмы радостного времени «рейганомики». Пожалуй, именно эта игра стала кульминацией серии. Если загадочный San Andreas повторит успех Vice City — он уже станет успешным, несмотря на нетехнологичную устаревшую графику. Если он превзойдет Vice City — значит, Rockstar превзойдут самих себя еще раз.
Если бы директором был я... |
По большому счету, править в Vice City нечего — игра выполнена почти идеально. Сюжет, игропроцесс, звуковое оформление игры стоило бы оставить как есть. Но все мы помним страдания играющих на компьютере по поводу не слишком быстрого портирования игры на PC, поэтому, в первую очередь, я бы защитил интересы родной платформы.
Разработка игры велась бы параллельно для PlayStation 2 и для PC. Выход версий игры для обеих платформ прошел бы одновременно. Нет, даже так: выход версии для PS2 прошел бы через два года после версии для PC. И пусть меня убили бы за это издатели! Не страшно! Лучше стоя, чем на коленях!
«Консольность» графики ни к чему для компьютерной игры, поэтому не помешало бы увеличение детализации моделей и текстур игрового окружения.
Нормальное, человеческое отношение к сохранению игры не повредило еще ни одной игре. Не сказать, что GTA3 и Vice City сильно страдают от отсутствия добропорядочного «save game», но оно бы им не помешало.
Наконец, неплохо бы не оглядываться на ограничения игры по памяти и сделать так, чтобы дорожное и пешеходное движение просчитывалось по всему городу сразу. Надоели «возникающие из ничего» вдалеке автомобили. Достали таинственные исчезновения припаркованного вот тут рядом мотоцикла. Если просчитывать движение невидимых игроку автомобилей по упрощенным правилам, то это не скажется сильно на производительности, а реализма игре прибавит. |