UFO: Enemy Unknown
...ему воздвигли красивый, выразительный памятник: Лаокоон въезжает в город на троянском коне.
Феликс Кривин
Продолжая раскрывать сложные судьбы хитов игровой индустрии, нельзя не остановиться на знаменитой серии X-COM. Уж сколько лет прошло с момента выхода бессмертной «UFO: Enemy Unknown», но при словах «сектоид» или «элериум» непроизвольно сжимается сердце чуть ли не каждого бывалого игрока, а в памяти всплывают знакомый глобус, зеленая трава вокруг тарелки и не знающий усталости отряд в энергетических скафандрах.
Вот только на этот раз наш рассказ будет не совсем обычным. Так уж сложилось, что до сих пор эта рубрика в основном затрагивала громкие проекты современности, рассказывая читателю о тернистых тропах, пройденных игрой на пути к мировому признанию. Но судьбы игр, как и судьбы людей, бывают разными. Если удариться в литературные аналогии, то одну судьбу можно уподобить повести, другую — бульварному памфлету, третью — затянутой мелодраме. В таком свете судьба UFO — это трагедия, трагедия гениальной идеи, доведенной до абсурда бестолковыми поисками добра от добра. Это судьба шедевра, униженного и растоптанного своими же создателями. Или, если хотите, некролог.
Враг неизвестен
Появление «UFO: Enemy Unknown» произвело фурор в мире компьютерных игр. Тогда, уже больше 10 лет назад, уровень игры казался настолько заоблачным и недостижимым, что она мгновенно снискала оглушительную популярность у миллионов. Многие вещи так и остались непревзойденными по сей день.
Мой адрес — не дом и не улица... |
Краеугольным камнем игры был уникальный баланс. Ни одна сторона не выпирала, подобно больному пальцу, а занимала строго отведенное место в общей картине.
Так можно приблизить абсолютно любой участок карты. |
Разработчики сумели удержаться от извечного соблазна — начинить игру никому не нужными излишествами. Небольшой набор оружия, элементарная экономика, простая тактическая модель — все это не было обусловлено нехваткой воображения или ленью создателей. Там, где требовалось, усилия были потрачены колоссальные — чего стоит один только глобус с детальной картой!
Второй бесценный аспект — реалистичность. Причем не «схожесть изображения на экране с фотографией», а именно реалистичность. Реальный масштаб времени, реальная карта мира, правдивая модель ведения боя, подчеркнутое отсутствие аркадных элементов — все это усиливало ощущение присутствия.
Немного мистики |
Гениальное изобретение создателей UFO — возможность переименовывать солдат — оказала прямо-таки мистическое влияние на игровой процесс. Думаю, что не одному мне пришла в голову идея — дать бойцам имена своих друзей и знакомых. Казалось бы, что тут такого? Но не все так просто. Почти сразу я начал замечать, что солдаты ведут себя по-разному, удивительно напоминая при этом свои «проекции» в реальном мире. Так, Baer всегда успевал вовремя спрятаться и метко стрелял, а Tanda яростно рвалась в бой, даже когда поблизости не было ни одного противника, чтобы потом расхлебывать в лазарете последствия своего героизма. Повинуясь атеистическим убеждениям, я начал экспериментировать. Несколько раз начинал игру сначала. Давал имена, не заглядывая в характеристики бойцов. Намеренно делал тактические глупости, желая хоть как-то вынудить своих подопечных повести себя иначе. Но все впустую — упрямые спецназовцы вели себя именно так, как поступали бы их тезки по эту сторону монитора. Один, как бы случайно, ронял себе под ноги гранату и до конца миссии блаженно лежал без сознания, а другой — разносил взрывчаткой и пришельцев, и здания, и подвернувшихся под руку товарищей. Вслед за этим наблюдением закралась шальная мысль — а вдруг эта связь существует в обе стороны, и смерть именного персонажа в игре повлечет такую же трагедию в реальной жизни? Как известно, «самые опасные эксперименты проводятся на наименее ценных членах экипажа». Учитывая, что лишних друзей у меня не было (и не будет), эксперимент не состоялся. Зато я стал беречь каждого воина, как зеницу ока — тщательно выверяя каждый шаг, по десять раз перестраховываясь и избегая любого риска. Такой подход себя оправдал — я не потерял ни одного человека даже при штурме марсианской базы, хотя каждый раз вздрагивал при виде красного квадратика с цифрой в углу экрана. Соглашусь, что эти рассуждения скорее подходят для теософского спора или фантастического рассказа. Я также понимаю, что любой мало-мальски грамотный психолог не оставит от моего рассказа камня на камне, напомнив о подсознательных механизмах, заставляющих игрока управлять солдатами определенным образом. Но факт остается фактом — такого ощущения реализма я не испытывал еще ни в одной игре, и вряд ли испытаю когда-либо. И никакая графика, трехмерный звук или любой другой продукт жизнедеятельности DirectX этого уже не заменят. |
Над дизайном, во всех смыслах этого слова, команда разработчиков тоже потрудилась на славу. Летающие тарелки, пришельцы и солдаты X-Com отлично выделяются
Прекрасная анимация взрывов — еще одно ноу-хау. |
на фоне любой местности, будь то тропический лес, пустыня или городской квартал. Управление остается простым и понятным при всей массе тактических возможностей.
Уфопедия хранит секретные знания о пришельцах. |
Даже такие исконно нудные процедуры, как наведение порядка на базах, купля-продажа товаров, строительство и научные изыскания не превращаются в утомительную рутину. Наконец, честь и хвала тому, кто придумал включить в интерфейс фоновые рисунки, и низкий поклон художнику, из-под чьей легкой руки вышли эти стильные зарисовки. Пожалуй, без них игра потеряла бы половину своего уникального колорита.
Но самое главное — создатели смогли заставить игрока чувствовать, переживать, радоваться и ненавидеть. Им удалось на время превратить его в заботливого хозяйственника, осторожного командира и мудрого стратега. Ведь каждый солдат — это личность со своей историей, умениями и характером. Потеряешь — другого такого уже не будет. Да и каждый корабль — результат долгой работы ученых и инженеров — заслуживает бережного отношения.
Это гениально: у каждого солдата есть имя, у каждой базы — название. В итоге вместо отряда из 14 одинаковых бойцов у нас есть Сара Смит, Барбара Брэдли, Николай Щедрин и так далее, а вместо трех баз — что-то вроде «Центр», «Лаборатория» и «Одесса». Разница, на самом деле, фантастическая. Согласитесь — легко сказать, что потери составили 2 человека. Но уже совсем иначе звучит: капитан Елена Эванс и полковник Алан Джонс не вернулись с задания... А уж если пришельцы напали на базу «Одесса» — то нет им пощады!
И все-таки, никогда нельзя сказать окончательно, почему одна игра нравится, а другая — нет. Всегда остается что-то за гранью звука, графики, сценария и дизайна. Что-то неуловимое, но настолько важное, что именно оно в итоге и определяет успех проекта. Какая-то особая атмосфера, настроение, дух игры. И именно эта атмосфера сделала из игры шедевр, к которому хочется вернуться даже спустя столько лет.
Подмоченная репутация
Мне доводилось слышать разные мнения о том, когда именно начался закат звездной серии. В частности, что первое продолжение — «Terror from the Deep» — стало тем самым камнем, что прочно обосновался на могиле с логотипом X-Com. Однако с этим мнением я согласиться не могу.
Краткая история X-Com | ||
Серия игры | Разработчик | Год |
UFO: Enemy Unknown | Mythos Games | 1994 |
X-Com: Terror from the Deep | Mythos Games и MicroProse | 1995 |
X-Com: Apocalypse | Mythos Games и MicroProse | 1997 |
X-Com: Interceptor | MicroProse | 1998 |
X-Com e-m@il | Hasbro Interactive | 1999 |
X-Com: Genesis | выход не состоялся, проект закрыт | |
X-Com Enforcer | Hasbro Interactive | 2001 |
X-Com: Alliance | выход не состоялся, проект закрыт | |
UFO: Aftermath | ALTAR Interactive | 2003 |
В целом, на любое продолжение знаменитого произведения ложится чудовищная ответственность — сохранить, не испортить, развить. Помимо этого, часто бывает сложно продлить сюжетную линию так, чтобы она не выглядела надуманной. Эта проблема стояла перед разработчиками острее всего — ведь первая часть завершается настолько окончательно и бесповоротно, что практически любое продолжение изначально нелепо. И здесь, надо отдать ребятам должное, они выкрутились с блеском. Дескать, боролись мы с пришельцами, боролись. Прогнали их с родной планеты, достигли Марса и взорвали базу — главное гнездо инопланетной угрозы. Эпический финал. Герои отправляются на заслуженный отдых. Командование устраивает банкеты и награждает жирных штабных генералов медалями за отвагу... А пришельцы тем временем притаились под самым носом у мирно дремлющего человечества — в бездонных океанских глубинах. Кто говорил, что среди всего разнообразия инопланетной фауны не найдется существ, способных дышать под водой? Итак, получив серьезный урок и переосмыслив основные подходы к ведению боя, вражеская орда залегла на дно, собралась с силами и нанесла ответный удар... Отличный ход.
Подводные пейзажи выглядят вполне живописно. А ведь им уже 10 лет! |
Но даже в «X-Com: Terror from the Deep» уже не все было так гладко, как хотелось бы. Во-первых, новые миссии принесли с собой огромные карты, где затаившийся пришелец становится большой проблемой — поди найди. Соответственно, геймплей потерял в динамичности, хотя это более-менее компенсировалось усложненными заданиями. Во-вторых, аляповато смотрятся подводные лодки, на одном дыхании перелетающие через континент. В-третьих, новый глобус явно переделывался в спешке — он явно грубее и схематичнее своего предшественника.
Задача преемственности сценария, столь блестяще решенная в уме, на практике тоже оказалась решенной лишь наполовину. Если уж мы продолжаем борьбу с захватчиками, то, позвольте узнать, где два десятка высококлассных ветеранов прошлой войны? Что, не вернулись с Марса? Ладно, предположим — на пенсии. Набираем новичков, поначалу неспособных попасть из гранатомета в стену, и едем дальше.
Вторая часть X-Com заметно сложнее первой. Попасть в переделку — раз плюнуть. |
Наука... Действительно, далеко не все технологии могут работать под водой — согласен, начинаем разрабатывать с нуля. Гарпунные пушки, ультразвуковые излучатели, водонепроницаемые аптечки. Но ведь есть и миссии на поверхности — на кораблях, в портах. Что там мешает воспользоваться тяжелой плазмой, сослужившей хорошую службу в первой кампании? Ответа нет. Наконец, я абсолютно не понимаю, зачем нужно было переименовывать элериум в непроизносимый «зрбайт». Был себе элемент, никого не трогал. Куда делся?
Но были и удачные новаторства. Среди них нельзя не отметить летальное оружие ближнего боя — вибролезвие. Логично, удобно — не спорю. В ту же компанию — очень славная раса крабов; в общем-то, те же мутоны, но обладающие рукопашными навыками. Опасные враги.
В целом, игра оставляет приятное впечатление. Несмотря на некоторые казусы, немного подмочившие дотоле безупречную репутацию X-Com, осталось главное -атмосфера таинственности и борьбы с неизведанным злом. На порядок более жесткие миссии встретили радушный прием у эстетов, которым первая часть сиквела показалась чересчур простой. Цветовая палитра и игровой антураж хоть и претерпели изменения, но не лишились целостности и гармонии.
Если бы директором был я... |
Что можно было сделать, чтобы избежать серии позорных провалов, поставивших жирный крест на серии X-Com? Я считаю, что началом конца стал момент, когда компания попыталась угодить сразу всем потребителям. Зачем? Ведь у игры была огромная, по тем временам, аудитория фанатов!
|
Конец света
— Что?! — побагровел герцог. — Мне... в этом? В однобортном? Да вы что?! Не знаете, что в сейчас в однобортном уже никто не воюет? Безобразие!.. Война у порога, а мы не готовы.
Г. Горин, «Тот самый Мюнхгаузен»
Прекрасная история оборвалась настолько спонтанно, что многие еще долго ловили ртом воздух в попытках понять, что же произошло. Потеря веры в человечество и MicroProse, облом, обвал, конец света. Апокалипсис...
Смешались в кучу кони, люди... |
Да, это был именно он — «X-Com: Apocalypse». Сейчас уже остается только гадать, было ли это библейское название подобрано с умыслом или же оно случайно, но до мельчайших подробностей, обрисовало судьбу очередного творения.
Красное чудище в углу экрана — наш корабль. |
От изначальной идеи осталось только название, стильный логотип и общие детали — пришельцы, борьба, стрельба. Приняв проект с рук на руки, новая команда закатала рукава, преисполнилась энтузиазма и произвела на свет помпезное чудовище. Найдя многие элементы геймплея откровенно старомодными, разработчики принялись перекраивать игру на современный лад. Пошаговая тактика — уже не модно, твердили они, колдуя над новым движком. Даешь стратегию реального времени! Глобус — пережиток прошлого, теперь будем жить в мегаполисе. Но не просто жить, а еще и разъезжать на ярко-красных машинках, кидать зеленые гранаты и ненавидеть разноцветных пришельцев...
В игру мгновенно вошло все, что посетило креативные головы создателей. Радужная палитра, громкие названия, невообразимые формы внеземной жизни, реальное время и высокое разрешение. А душа тем временем незаметно вышла, прикрыв за собой дверь. И больше никогда не возвращалась.
Парад абсурда
Возглавляя партии и классы,
Лидеры вовек не брали в толк,
Что идея, брошенная в массы —
Это девка, брошенная в полк.
Игорь Губерман
Потерпев неудачу с «X-Com: Apocalypse», компания MicroProse решила кардинально изменить тактику. Подумала-подумала и... разродилась потоком цифровых отбросов всех мыслимых жанров. Один за другим свет увидели: летный симулятор, плоская тактическая стратегия и даже
Табличка на приборной доске: «I brake for sectoids». Уже даже не смешно. |
action от лица роботической национальности, причем рядом со всеми названиями гордо красовалась привычная эмблема. Видимо, создатели рассудили: раз уж ничего не получается, то пора выжать из раскрученного бренда все, что только можно. Последний раз прокатиться на звучном названии, выжать пару центов из редеющей горстки поклонников, и будь что будет.
Оказывается, вот как надо было бороться с пришельцами! |
Чтобы, не дай бог, никто не усомнился в аутентичности проектов, всюду, где только можно, всплывали знакомые слова: «alien», «UFO», «sectoids», «X-Com». Дескать, смотрите — это ведь те самые продолжения любимой игры, которых вы так долго ждали!
Однако мало кого удалось обмануть пестрыми текстурами, криво натянутыми на малочисленные грани. Плохо скрываемая, а кое-где уже бесстыдно подчеркнутая аркадность быстро расставляла все точки над «ё...». Кроме того, само слово «X-Com» на этот раз сослужило плохую службу. Оно несло с собой большие надежды, и, следовательно, — большие разочарования.
Не преуспев в новой маркетинговой стратегии, компания поспешно свернула несколько проектов, благодаря чему «X-Com: Genesis» и «X-Com: Alliance» так и не увидели свет. Кто знает — может, это и к лучшему?
Десять лет спустя
Остаток надежды угас вместе с выходом относительно независимого продолжения — «UFO: Aftermath». Идея сама по себе благородная — возродить безвременно убитый проект на современном уровне. Однако по ходу реализации чехам из Altar Interactive все же не хватило силы воли, чтобы не внести в игру десяток личных изобретений. К сожалению, не самых удачных.
Справедливости ради, фоновая музыка в игре очень приятная. Вернувшийся на родную орбиту глобус тоже не может не радовать. Привычные базы, бравая команда крепких ребят, большой арсенал земного оружия. Но после пары первых щелчков мышью игрок неминуемо осознает, что внешнее сходство обманчиво.
«UFO: Aftermath» — а глобус действительно очень симпатичный. |
В целом, игровой процесс чем-то напоминает тексты Шекспира, адаптированные для пятого класса средней школы. Да, есть отряд специального назначения, но только один. Одновременно вылететь на две миссии принципиально невозможно — видимо, на Земле осталось только одно транспортное средство. Хоть не пешком, и на том спасибо. Зато истребителей — хоть отбавляй. Потеряли один — не беда, высылаем другой.
Строить базы тоже нельзя — вместо этого предлагается модель, позаимствованная у первой «Dune». Земной шар условно разделен на области, захваченные пришельцами, а X-Com живет грабежами — отбили чужую базу, поселились на ней, и порядок.
По мере захвата новых территорий мы узнаем все больше про коварные планы инопланетных монстров, похищая компьютеры из их вычислительных центров. Кроме того, с каждой новой базой растет доступный арсенал... Да, чуть не забыл — оружие тоже добывается в разбойных нападениях, так как экономики принципиально нет. Вместе с ней нет ни денег, ни спонсоров, интересующихся судьбой своих капиталовложений.
Изометрический движок тактических миссий лишился почти всех достоинств оригинала, приобретя взамен только неплохую анимацию солдат и техногенные пейзажи. Самая частая операция — выделение всех бойцов и коллективный расстрел одиноких тварей. Собственные пули спокойно пролетают сквозь солдат, не причиняя вреда, поэтому как-то продумывать групповые операции абсолютно бессмысленно.
Довершает картину тактика реального времени — нет, чуда не произошло. X-Com умер, и возродиться ему не суждено.
Заглядывая в будущее
С тех пор, как в самолетах появились туалеты, небо перестало быть уделом сильных.
В. Чкалов
Пример X-Com заставляет серьезно задуматься — что ждет рынок компьютерных игр в ближайшем будущем? Неужели на смену качественным, сбалансированным и продуманным до мельчайших деталей играм приходит только наскоро свинченный ширпотреб без тени творческой мысли? Не спорю — современные технологии идут семимильными шагами, совершенствуются графика, звук и спецэффекты. Чем дальше, тем сложнее становится отличить качественную 3d-модель от фотографии — не об этом ли мечтали создатели игр далекого прошлого?
Казалось бы, каждая следующая игра просто обязана быть лучше предыдущей. Тем более что игровые движки освобождают авторов от тягот программирования, позволяя сосредоточиться на идеях, сценариях и пресловутом геймплее. Почему же этого не происходит, а каждое следующее поколение игр, в массе своей, демонстрирует все большую убогость?
Я думаю, главная причина кроется именно в том, что создание игр все больше напоминает конструктор «Лего». Раньше в рядах разработчиков стояли программисты старой школы, читай — одни из лучших умов мира. Соответственно, они просто физически не могли породить ни одного из тех уродцев, которыми так славится нынешняя индустрия. А с появлением фирменных игровых движков дорога в увлекательный мир игротворчества открылась любому, кто способен удержать в руках мышь.
И ведь все бы ничего, если бы им не было нужно продавать свои творения. Но ведь нужно, позарез нужно. Тут на помощь приходит реклама и ненавязчиво учит подрастающих игроков ценить «правильные» игры. Дескать, сто моделей оружия — это лучше, чем пятьдесят, а главное в игре — это яркие взрывы, оригинальные текстуры и чуть ли не четырехмерный звук. Подготовленная таким образом аудитория вскоре сама начинает требовать от производителя именно этих качеств. Тут уже перед вполне достойными компаниями встает выбор: клепать цветастые проекты-однодневки или же нести катастрофические убытки. Круг замкнулся.
Конечно, есть и исключения — в противном случае журнал «Лучшие компьютерные игры» пришлось бы срочно переименовывать во что-то намного менее благозвучное. Но угрожающая тенденция вырождения уже похоронила не один звездный проект, в том числе — приснопамятный X-Com.