Warlords

05.02.2005 18:42

Начало 1990-х Самое начало. Буквосочетания RTS еще нет и не предвидится, Dune 2 только куется в тайных лабораториях Westwood. Да и вообще — много ли тех стратегий? Мир принадлежит аркадам...

Warlords и Сivilization — гиганты, на плечах которых стоят пошаговые стратегии будущих лет. Первая породила славное племя стратегий локальных (от Panzer General до Heroes of Might & Magic), вторая — глобальных (Master of Orion / Magic, Total War, Age of Wonders). Разделение, конечно, нечеткое: герои пришли в Master of Magic из Warlords...

Но если Сivilization и в наши дни почти так же популярна, как когда-то, то ее современницу — Warlords почти забыли.

Прежде чем разбираться, почему, полистаем страницы былой славы...

Warlords I (1991)

Правила первых Warlords можно описать очень просто. Есть замки, преимущественно нейтральные, по одному — у каждой расы. Замок умеет плодить войска — в каждом по 1-4 вида, отличающихся силой, скоростью, ценой и временем производства (легкая пехота и эльфы вылетают по штуке в ход, волки и великаны родятся обычно раз в три хода, пегасы и грифоны — в 5-7, корабли — в 8-10). Каждый замок — уникальный, где-то, скажем, есть великаны раз в 2 хода, где-то — «особая» легкая пехота с силой 5 (обычно 3)...

Сами расы ничем, кроме начального положения, не отличаются, но этого вполне достаточно: рождающиеся в лесу эльфы и будут опираться на своих соплеменников, а повелители коней из северных степей гарантированно явятся к соседям во главе кавалерийской армады.

Экономика основана на простейшем принципе: каждый замок приносит свой фиксированный доход, а войска просят зарплату (не только при рождении, но каждый ход), что естественным образом ограничивает размеры воинства. Хотя конный рыцарь обходится ежеходно дороже легкого пехотинца, держать элитную армию все же выгоднее по соотношению цена/качество.

Бой происходит очень просто, автоматически: с каждой стороны есть по «стеку» войск, которые каждый раунд «решают», кто наносит очередной удар. У проигравшей раунд стороны снимается крайний боец (порядок стека зависит от рода войск, а не от желания игрока). Кто опустошил ряды противника — тот молодец. Как правило, бой решается в пользу более сильной стороны, но всегда есть возможность «чуда»: редко-редко, но одинокий легкий пехотинец может затыкать своей пикой дракона...

Один на четверых? Шансы есть всегда!

Наконец, у сторон есть герои, которые не производятся, а время от времени родятся сами; только они могут обследовать могильники и прочие заколдованные места, где добываются вещи (усиливающие боевые и командные возможности героя), находятся спутники, которых иначе не добыть (волшебники, демоны, драконы и другие), но там герой запросто может и сложить голову, причем повлиять на исход — никак.

Да, еще: это была, кажется, первая игра, для которой вообще не нужна была клавиатура — можно было отлично обойтись только мышкой.

И на этой, в общем-то, скромной основе родилась одна из самых популярных в те годы игр, у которой заимствовали идеи все, кому не лень... Скромная австралийская команда хоть и не была известна игрокам поименно, но была в те годы популярна почти так же, как Сид Мейер (уже отметившийся и «Пиратами», и «Цивилизацией», и «Железнодорожным магнатом».

Во-первых, эта игра была отлично сбалансирована (хотя за Selentines мало кто любил играть из-за общей медлительности этой расы), и в нее с превеликой охотой играли друг против друга. Да-да, это еще и первая (вроде бы) пошаговая стратегия с многопользовательским режимом. Конечно же, hot seat — два игрока за одним компьютером. К тому же партии были так динамичны, что скучать не приходилось.

Еще у Warlords был... очень неплохой ИИ. Это и вовсе удивительно, учитывая, что на дворе стоял 1991 год, но объясняется довольно просто: у Warlords была единственная карта, и в ее стратегических пунктах, линиях оперативных действий и т.п. ИИ разбирался замечательно. Ну, а тактики, как вы уже поняли, не было...

Главная сила этой игры — в том, что там не было ничего лишнего. Никакого «богатства возможностей», которое позволило бы свести всю «стратегию» к отстраиванию инфраструктуры своей державы. Никакого «бог на стороне больших батальонов». Прилагай те силы, какие надо, и там, где надо — и будешь победителем, а иначе — не обессудь.

Warlords II (1993)

Даже в те легендарные времена понимали, что курица, несущая золотые яйца, обязана оставить обильное потомство. И всего через пару лет появились Warlords II, а через некоторое время — их более популярная Deluxe-версия.

Для своего времени они были такой же революцией, как и первая часть. В самом деле, там появились:

Еще одна модная идея — карта как рисунок — тоже родом из Warlords.

  • редактор карт (и динамически создаваемая карта, но это было в Civilization);

  • возможность создавать собственные игровые миры и наборы войск — например, существовали «пакеты» под Вторую Мировую или под... войны на свиноферме);

  • квесты для героев (в стратегической игре на тот момент — вещь неслыханная).

Эта игра, разумеется, снискала бурю аплодисментов и едва ли не перещеголяла в популярности свою прародительницу, но... в ней как раз и зрело то семя, что впоследствии погубило великую игровую серию.

Во-первых, тут стало можно покупать в городах право производить новые войска. Казалось бы, новая возможность — как не порадоваться? А на практике сразу же погибла уникальность городов, и партии, и расы стали похожи, как две капли воды. Всюду стали производить летучих мышей, слонов, грифонов, пауков — самые популярные войска. Кому после этого нужны орочьи банды или банальная пехота? Разве что поначалу...

Во-вторых, ИИ, естественно, с таким обилием возможности не совладал — и занял отведенное ему вплоть до наших дней место в палате для умственно отсталых.

А потому в закоснелый 16-цветный Warlords до сих пор поигрывают, а Warlords II — хвалят, но никто его у себя на рабочем столе не держит.

Warlords III (1997)

К моменту появления третьей части серии SSG решили, что и великим порой совсем не худо поучиться у коллег по цеху. Что и начали делать с присущей этой компании добросовестностью.

Мода в 97-м году уж совсем не та, что шесть лет назад, когда взошла звезда Warlords. Все стратегические поджанры заразились у Dune 2 и ее многочисленного потомства идеей миссий. Просто борьба за гегемонию уже не в почете, то ли дело — сюжет, где нас шаг за шагом ведут к высокой цели? После того, как знамя подхватили внучатные племянники Warlords — Heroes of Might & Magic, отказаться от этого — значило прослыть обскурантами и ретроградами.

Не случайно WL III родилась в двух инкарнациях — Reign of Heroes и Darklords Rising. HoMM II совместила кампании братцев Роланда и Арчибальда в одном диске, а здесь вот «темная и светлая стороны силы» разделились.

Даже в графике видно, что опыт Dune 2 не прошел для Warlords III даром.

И пусть речь вроде бы идет все о том же Проклятом Владыке (Lord Bane), что черно-красными муравьями расползался из квадратного «мордора» на северо-востоке карты Warlords I, и все о тех же сирианских рыцарях, оказавшихся его главными противниками — узнать классику в WL III становится все труднее и труднее.

Конечно же — расы, классы героев со спецспособностями — в общем, весь арсенал, без которого нынче стратегической игре выйти в свет так же сложно, как оперной диве — без грима и косметики.

Игра расходится весьма приличным тиражом, получает достойные рейтинги... но серии уже нет, хотя и не все это понимают. Главный козырь WL — спартанская простота правил при достаточно серьезном геймплее — затерялся в обилии цветной мишуры. А по части яркости этой самой мишуры почтенным Warlords III было, увы, далеко до находящихся в зените славы Heroes of сами знаете что...

И происходит главное: люди начинают забывать о том, что такое Warlords и чем это название выделяется среди многих подобных. С этого момента Warlords — просто одна из «пошаговых стратегий в жанре фэнтези».

А мир между тем все суровее ко всему, что не в реальном времени. На дворе — 1997 год. Тот самый, в котором на все лады склонялось слово «клон», а бастарды Warcraft и C&C заполонили полки магазинов, бесстыдно выдавая за игровые достоинства «полную трехмерность» и другие рекламные прелести, геймплею демонстративно чуждые.

Warlords Battlecry (2000)

Battlecry даже не пытается казаться трехмерной.

И SSG еще раз проявила полную готовность адаптироваться к новым условиям. В реальном времени? Извольте! Правда, тут уже червячок сомнения угрыз благородные головы разработчиков: не чересчур ли это, именовать RTS гордым именем Warlords IV? Решили, что это перебор — и основали, так сказать, дочернее предприятие. Battlecry. Которое и по сей день живет и процветает, разродившись в 2004 году уже третьей частью.

(Правды ради: теперь Battlecry, как и собственно Warlords, находится в ведении не SSG, а Infinite Interactive — но это совсем другая история. Warlords — RTS чувствуют себя неплохо и на покой явно не собираются.)

Как ни странно, в этой вполне классической RTS, не покушающейся на устои и не устанавливающей новые стандарты, чувствовался дух WL III: типичное для пошаговой стратегии невероятное изобилие рас, героев, способностей дошло в Battlecry III до невероятных пределов. И потому Battlecry воспринимается как некое «недостающее звено» между пошаговыми стратегиями и RTS — левее Kohan, но правее Warcraft.

И все же речь не о Battlecry. Сегодня мы говорим о Warlords, а не о ее дальней, хоть и в чем-то более успешной родне.

Warlords IV (2003)

Вот так выглядели Warlords IV всего за несколько месяцев до выхода.

И вот наконец грянуло «возрождение великой серии» — 6 лет спустя. Другие люди, другие слова в строке «Разработчик»...

На такой случай у игрового журналиста уже давно готов типовой набор и для анонса, и для обзора. Интрига статьи не подлежит сомнению: спор скептицизма и надежды. Как правило, надежда проигрывает финальную схватку. Вспомним UFO: Aftermath, Larry: Magna Cum Laude, почившую еще до рождения Ultima X: Odyssey... Другое дело, если легенду возрождает сам ее автор, как с Civilization или Prince of Persia.

Cкептики и на этот раз одержали верх, по крайней мере, по мнению большинства.

Пока шла подготовка к выходу игры в свет, было видно, что сами разработчики мечутся туда-сюда, не в силах решиться — что же они, в конце концов, делают?

Битва как серия поединков.

Поглядите на скриншот из тех времен. Как по мне — это попытка сделать Master of Magic II. Приемы узнаются безошибочно (увы, уровень графики — тоже).

За время разработки WL IV успели побывать и отпрыском НоММ, и дитятей Age of Wonders, и даже приобщиться к опыту «Демиургов» — в общем, откушали из всех котлов, где варился пошагово-фэнтезийный геймплей образца нового столетия.

И все же... авторы игры сделали невозможное. Они сумели, несмотря на все эти вздорные идеи, изобразить Warlords такими, какими они должны были бы стать через 12 лет после первого рождения.

Это все та же структура экономики и производства войск из WL II (жаль, не I), та же карта безо всяких «излишеств», без многочисленных призов и украшений HoMM — благородная схема стратегии чисто военной, не претендующей быть симулятором мирного развития. А главное — в этой игре все так же непросто защищать тылы, по-прежнему требуется тщательно рассчитывать размеры своей армии, чтобы она не съела на корню весь доход...

Боевку оставить «как было» не представлялось возможным: уж очень трудно в наши дни убедить игрока, что не его царское дело командовать солдатами в бою. И тут разработчики нашли любопытный ход: бой идет почти так же, как шел, но по ходу сражения игрок волен выбирать следующего участника схватки, а от предыдущего раунда у бойца остаются повреждения. Где вы еще видели такую модель? И не спешите кричать: «Примитивно!». Простые правила — не признак простоты игры, этот девиз с древнейших времен начертан на щите Warlords.

Понять по этим таракашкам, кто они такие, невозможно. Хорошо хоть щит над ними подвесили — а то и о том, за кого они, пришлось бы гадать.

Проявив редкую изобретательность, авторы сумели внедрить в эту спартански-простую модель кучу спецсвойств бойцов — от банальных полетов и стрельбы (думаете, легко встроить это в такой бой?) до страха и благословений.

И хотите — верьте, хотите — нет, но Warlords IV — одна из крайне немногих современных стратегий, в которую можно играть быстро. Другие тщетно пытаются этого добиться — у Infinite получилось. Это ли не знак верности былым идеалам?

Я почти убежден: если бы разработчики с самого начала делали именно это, а не прыгали от одной модели к другой — Warlords IV были бы хитом. А так они, увы, застряли на границе.

И причина даже не в необычности. Все проще.

Чистые, как скатерти, зеленоватые текстуры полей, безо всяких цветочков-колодцев-птичек-сундучков: вот что оттолкнуло игроков. Плюс крохотные модельки солдат, бредущих по полоскам дорог, и слепленные из базовых геометрических тел замки.

И хуже всего — что эти самые солдатики сделаны еще и нечетко.

Предельно схематичные фигурки пехотинцев и эльфов из первых Warlords, увы, получились лучше этих: они узнавались с первого взгляда. А бурые прямоходящие козявки на карте нельзя узнать в лицо, даже если играешь в WL IV уже не первый месяц. А с филигранной графикой НоММ и сравнивать смешно.

Конечно, это не все причины: структура карт, сюжет тоже оставляли желать лучшего. Но первое можно исправить приличным редактором, а сюжет... ну скажите, положа руку на сердце, зачем он в Warlords? Обходится же без него «Цивилизация»!

Вот так-то. Среди солидных обозревателей игр справедливо считается неприличным снижать стратегии оценку за графику — но это тот самый случай, когда слабость простительна. Ведь графика не только некрасива — она невнятна, что в стратегии совершенно недопустимо!

И все же... как известно, сделать для стратегии приличную графику — не штука. Обычно разработчики с этим справляются, что уж случилось с Infinite — не ведаю. А потому я без колебаний куплю пятую часть, если ее все-таки сподвигнутся сделать. Punk’s not dead, просто его плохо нарисовали.

Простота лучше воровства

Беда сериала — в том, что авторы поверили досужим рекламщикам и маркетологам, уверявшим, будто обилие возможностей, десятки рас и сотни родов войск — необходимая черта стратегии. Авторы на протяжении многих лет увеличивали возможности игры, заимствовали хорошие идеи, придумывали свои собственные... только затем, чтобы увидеть, как уникальный шарм игры и вообще весь ее геймплей понемногу тонет в этом многоцветье.

Я не призываю всех перейти на разработку шашек и «морского боя». Но иногда секрет мастерства оказывается в том, чтобы отсечь все лишнее, а не в добавлении новых завитушек и финтифлюшек.

Я верю, что такие игры, как Warlords, еще появятся.

Если бы директором был я...

Я бы задумался о том, чтобы реализовать новые Warlords в графическом стиле «лоскутных» стратегий — а ля Europa Universalis. Чтобы карта выглядела картой, а не видом с высоты птичьего помета. Это придаст игре внешнюю строгость (что поможет правильно понять ее идеи) и в то же время может сэкономить силы художников, с которыми, судя по всему, были большие проблемы.

Я основывался бы на отдельных картах, а не на кампаниях. Кампания — для Warlords чужеродный элемент, как коньки в футболе. Если хочется следовать моде — можно сделать и кампанию, но ни к чему центрировать на ней весь игровой дизайн.

Можно попробовать сделать бой неуправляемым, как и в Warlords I, но при этом расставлять своих бойцов в строй и давать строям сражаться автоматически — примерно так, как в Legion и Spartan, но на очень маленькой карте и с одиночными бойцами. Впрочем, не уверен, что это было бы лучше.

Непременно нужно было вернуть систему с уникальными замками, когда в каждом городе — свой ассортимент войск. Это во много раз повышает replayability, увеличивает стратегическую глубину и позволяет делать уникальные карты. Долой развитие городов! Оставим классическое усиление укреплений, при желании еще увеличение доходности — и баста!

А вот что из «модных идей» можно было и оставить — это дипломатию. По крайней мере, на уровне «война — мир — союз». Зачем? Например, для сетевых сражений.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо