Демиурги

17.03.2005 03:40

Дата выхода 2001

До недавнего времени в России и сопредельных странах считалось как-то неприлично делать игры «как все, только всего больше». Разве что GSC со своими «Казаками» шла по пути гонки вооружений (обычная RTS с сотнями бойцов на экране, десятками наций, и прочая, и прочая), остальные же старались показать, что в России принято мыслить оригинально. Скорей всего, честный клон «Героев Меча и Магии» принес бы больше денег и быстрее продался, но это был бы не наш путь...

Герои в Зазеркалье

Как ни дико выглядит пейзаж, карту игрок понимает с первого взгляда.

С первых шагов игроку казалось, что он попал в привычный мир «Героев». Такая же развеселая, яркая карта, полная разнообразных странных на вид, но сходу понятных значков. Вот шевелится что-то вроде пучка соленой черемши: это, наверное, приз либо ресурсы. Тут лежит кучка красных камушков; ресурсы, без вопросов. Вон ползет железный осьминогий клоп: ясное дело, супостат. Холмик с тележкой, набитой цветными камнями, — шахта! С краю, рядом с нашим героем — замок. Деревья, камни и прочие декорированные виды заборов, призванные нас куда-то не пустить и заодно оживить пейзаж. Да и меню справа до боли напоминает о «Героях» — та же выбиралочка персонажей и строений.

Первый шаг ясен: войти в замок, набрать монстров... то есть как — нельзя?!

И игрок с изумлением понимает, что игра, стратегический режим которой на 80% срисован с «Героев», в душе считает себя любимым сыночком популярной карточной игры Magic: The Gathering (которая неплохо реализована на РС со стратегическим режимом, но все равно остается в первую очередь настольной). Что покупаем мы не монстров, а заклинания, а равно «боезапас» — руны для наших чар, и собираем не армию, а «колоду» боевых карт, вызывающих эти самые заклинания.

Лучшие зеленые маги на этом этапе рекомендуют уделить семьдесят две минуты медитации для проникновения этой информации в подкожные чакры, жабры и бронтозябры.

На стол колоду, господа!

Замок — величественное, гигантское, бессмысленное здание.

На семьдесят первой минуте появляется осознание, что стратегия тут отстоит от «геройской» намного дальше, чем те же «Герои» от «Цивилизации» или Warcraft. Во всех этих играх можно (и порой должно) брать противника числом, а здесь придется применить хоть немножко умения. Нахапав самых-самых дорогих и вкусных карт, наш волшебник рискует оказаться в малоприятной ситуации, когда у него, например, первые несколько ходов нет маны даже на самые дешевые из накупленных чар (а противник между тем радостно грызет его копеечными крысами). А то оказывается, что враг заколдовал поле боя так, что на него и в атаку не сходишь — а сбить этот эффект нечем... Или что могучее заклинание системы «хана всему» колошматит ваш собственный наколдованный зверинец, а враг даже не почесывается...

Нет, что касается сбора ресурсов и их источников — тут все вполне традиционно. Хапать, что плохо лежит, а равно и то, что лежит хорошо, и рассматривать встречных монстров как тренировочные манекены для набора опыта — по-прежнему правильный подход (хотя безобидно выглядящая крыска или пчелка порой оказывает неожиданно серьезное сопротивление, и на некоторых картах приходится здорово поразмыслить: куда крестьянину податься, с кем наш герой сумеет совладать и каким способом?

«Разовая» механическая зверюшка колесник — замечательная находка авторов.

А вот бой (и, как следствие, подготовка к нему) — это совсем другая история.

Бой ведется заклинаниями: некоторые (их больше всего) вызывают в подмогу существ, другие создают разовый или долговременный эффект. Герою каждый ход приходит мана (то бишь эфир, но как ману ты ни назови...). Она у него не задерживается: что не потратил, уплывает сквозь пальцы. Ее можно тратить на заклинания, находящиеся «в руке» (которые он случайным образом «тянет из колоды»). Мана приходит сперва по капельке, потом все больше и больше (опытным героям — быстрее). Понятное дело, у каждого заклинания своя цена, так что, если набрать одних только дорогих чар, до их применения запросто можно не дожить.

Но баланс между дешевыми и дорогими заклинаниями (именуемый обычно термином «кривая маны») — это только самое начало. Главное — в том, что одни карты хорошо взаимодействуют с другими и плохо — с третьими. Например, свойство «Проклятой крысы» удалять из могильника ушедших туда существ может на первый взгляд показаться бесполезным: ведь убитые существа и так никому не угрожают. Но одна из рас способна подымать мертвецов, а сам обладатель крысы может добавить в колоду заклинание, обжигающее обоих игроков в зависимости от количества существ в их могильниках — и тут проклятая крыса окажется к месту.

В «Демиургах» есть такое понятие, как «идея» колоды. Как именно должна она работать, чем и как убивать противника. Это — безусловно светлое пятно на фоне большинства стратегий, в которых армии абсолютно безыдейны — лишь бы набрать всего побольше и покруче. В «Демиургах» же такой подход неразумен: мало того, что объем колоды все равно фиксирован, так еще и подобранные кое-как без определенной цели заклятия легко уступают продуманному набору.

До сих пор на многочисленных фанатских сайтах публикуются новые специально подобранные колоды для первых и вторых «Демиургов». Были и турниры.

Между прочим: безыдейность армий — вовсе не исходное свойство классических, «боевых» стратегий. Есть, например, семейство настольных игр Warhammer — тех самых, на основе которых созданы Dawn of War и Dark Omen. Там тоже подобранная под определенную идею армия работает куда лучше случайного, хоть и «крутого» набора. Но вот в компьютере такое реализуется редко — и упомянутые выше игры, увы, не стали исключением.

Как ты красив, проклятый!

Смотр железных полчищ синтетов.

Когда «Демиурги» только готовились к выходу, отечественная пресса громче всего воспевала не боевую систему, а графику. По тем временам она была невероятно хороша, да и сегодня не ударит в грязь лицом. Крупные фигуры, выразительная анимация, роскошные «задники» батальных сцен — есть чем похвастаться.

Ожидания не были обмануты. Хотя пейзажи таинственной страны оказались немного чересчур искусственными, персонажи удались великолепно. Особенно механическая раса синтетов: ее рисовал известный художник Всеволод Мартыненко. Остальные вышли более обычными, а эти запоминаются раз и навсегда.

С технической стороной дела тоже все в порядке. Ландшафты хоть и похожи общим устройством на «Героев», но оказались истинно трехмерными и поддерживают вращение камеры, масштабирование и так далее. А камера в бою плавает так, чтобы игрок, не прикасаясь к клавишам, мог оценить все великолепие анимаций, причем степень активности нашего «волшебного глаза» можно гибко настроить.

После всех этих дифирамбов хочется спросить: почему же вторая часть игры вышла сравнительно тихо, без фанфар, а в числе вопросов, которые принято нынче задавать ниваловцам, третья серия «Демиургов» фигурирует сравнительно редко?

Следуя проторенной дорожкой, хочется обвинить во всем неумелое продолжение, «загубившее великую серию». Но не будем поддаваться на очевидное. Присмотримся получше к первым «Демиургам».

Работа над и под ошибками

Ахиллесова пята «Демиургов» выяснилась почти сразу после выхода игры. Слабым звеном оказалась глобально-стратегическая система. Отлично подходящая для классических стратегий, в карточной она смотрелась так себе.

Кто бы мог подумать, что этот призрак позади — не что иное, как стенка?

Дело в том, что сбор колоды с бору по сосенке — дело долгое, медитативное, и повторять его от раза к разу в новых миссиях поначалу здорово, но быстро утомляет. В Magic: The Gathering (компьютерном) была одна глобальная, как парниковый эффект, карта, и поиск новых карт для своего арсенала проводился постоянно, а тут решили устроить структуру миссий. Понимая сомнительность такого замысла, на четыре расы разработчики сделали не четыре, а две кампании, но все равно «драйва» немного не хватало до финального боя, он же Трудный Самый.

Дело мог бы скрасить увлекательный сценарий и миссии с необычными правилами (вспомним старичков «Героев-2», где в некоторых миссиях предлагалось, например, поставить гномов или огров в дальнейшем к себе на службу). Но...

Что до сценария, то он, к сожалению, никого не потряс. Хотя к нему приложил руку замечательный человек и своеобразный писатель — ныне покойный Алексей Свиридов, сюжет, увы, не был в числе его шедевров и, по большому счету, отсутствовал. Это становилось ясно с первых же слов заставки (замогильным голосом):

Путь лорда — это путь эфира...

После этого каждый понимает, что ждать здесь каких-либо изысков, кроме «Пойди и докажи, что ты круче всех в этом мире», бессмысленно.

С другой стороны... в Master of Magic, например, или в Civilization вообще не видать сюжета. И что — стали ли они от этого хуже?

Читатель, конечно, уже видит небольшой подвох в этой аналогии: эти игры миссий не имеют, относясь к жанру глобальных стратегий. Быть может, стоило сделать то же самое и с «Демиургами»? По-моему — да.

Ко второй части решено было стратегическую систему переделать. Но, увы, отнюдь не в глобальную стратегию.

Наоборот, ее убрали как класс, превратив игру в своеобразную «ролевку», где один-единственный персонаж разведывает карту, сражается с монстрами и развивает свою колоду. Это решение тоже проверено временем: примерно так было сделано в не раз сегодня уже помянутой Magic: The Gathering.

Однако и здесь можно было сделать глобальную карту, а авторы предпочли оставить структуру миссий, понадеявшись на сюжет. Увы — он так и не стал сильной стороной сериала.

Тут надо вступиться за авторов сценариев к обеим играм. Дело в том, что написать полноценный сюжет для такой игры — сложная задача для любого мастера художественного слова. Потому что писатель сперва задается вопросом: чего хотят герои игры, чем они живут, на что надеются... И чем ближе эти герои к обычным людям или хотя бы героям мифов и легенд — тем легче придумать достойный сюжет с их участием.

А у нас тут, извините, представители четырех самосозданных рас, без какой-либо опоры на литературные традиции, без внятной предыстории, психологии, а от человека принципиально далекие. Демиурги, однако, не абы кто! Сиречь существа божественные. Творцы. Следующие путем эфира... что это, между прочим, такое? Да еще слившиеся со своей магией. Кто может рассказать, на что похожа психология демиурга, породнившегося с магией движения? Мечтают ли, как вопрошал Филипп Дик, андроиды об электрических овцах?

Как по мне, чем искать убедительные ответы на эти вопросы, легче уж объяснять глокой куздре тонкости правильного курдячения бокренка.

В будущее

У слова «хит» много значений. Так называют и «калифов на час», и властителей дум, родителей многочисленного законного потомства и внебрачных клонов.

Судьба «Демиургов» странная. С одной стороны, их не забудут: было бы странно забыть такой яркий, необычный, я бы сказал — сверкающий проект. С другой — мало у кого сегодня найдется их значок на мониторе. «Демиурги» уступили место менее блистательным, но лучше сбалансированным продуктам.

И все-таки я думаю, что «Демиурги» — хит не на час. Просто их время еще не наступило. Когда-нибудь третья часть выйдет, и в ней наконец-то найдется подходящая форма для одной из самых достойных стратегических идей со времен появления PC.

Форма глобальной стратегии.

С русского на русский

Много лет меня мучает загадка природы: почему у компаний, славящихся, помимо всего прочего, блестящими локализациями зарубежных игр, такие проблемы с переводом на русский... собственных проектов?

Вот, например, «Демиурги»... Играя в них на английском языке, в жизни не догадаешься, что они писались русскими. Играя на русском — тоже не всегда. Не припомню, чтобы в переводах от «Нивала» кто-нибудь когда-нибудь называл народы с больших букв, как в английском языке: Англичане, Немцы, Эльфы, Гномы... А вот Синтеты, Виталы и прочие Хаоты почему-то стали исключением.

Не знаю, можно ли наложить на кого-то чару. Наверное, если эта чара достаточно велика, а зелено вино из нее уже вылили — то да. Но в том смысле, который имели в виду разработчики, слово это в единственном числе не употребляется.

И, конечно, мало кто из обозревателей обошел вниманием феномен «мантисов». Слово «богомол», которым традиционно обозначается по-русски это прямокрылое насекомое, ниваловцев не устроило, и было решено оставить английское слово. Дескать... при игре по сети с иностранцами наши игроки не поймут, что такое mantis.

Право же, это самый удивительный довод, который мне когда-либо встречался! Обычно, переводя игру, рассчитывают на то, что играть будут в версию на своем языке. И не оставляют в переводе «дварфов» и «сворды» из боязни, что при международных партиях возникнет непонимание. Почему предполагалось, что английское слово «клещ» (tick) не послужит проблемой (может, оно известно каждому?), а богомол станет камнем преткновения?

Загадка...

Кстати, о клещах. Вы когда-нибудь слышали о «рабочих клещах» и «королевах клещей»? До выхода «Демиургов» принято было считать, что клещи к общественным насекомым не относятся. Они — твари эгоистичные, одиночки, да и вообще не насекомые, а паукообразные. Впрочем, это уже не к переводу: по-английски это точно так же смешно, как и по-русски.

Обидно все это. И рядом с такими несуразностями находятся настоящие шедевры, как, например, слово злобоглаз, которое сегодня стало фактически стандартом перевода ранее непереводимого beholder'а.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо