Warcraft III: The Frozen Throne

02.04.2005 08:34

Благодаря своим неугомонным детищам компания Blizzard уже довольно давно и прочно закрепилась на мировом рынке компьютерных игр и прославилась как «фирма, которая выпускает только хиты». Конечно, особенную роль в этом становлении сыграли именитейшие игры: Starcraft, серия Diablo и Warcraft со своими многочисленными потомками. Сегодня к разговору как раз об этом плодовитом семействе, носящем гордое и незапятнанное имя Warcraft, и подтолкнула меня пламенная и необузданная любовь его почитателей. Но, прежде чем переходить к разбору непосредственно Warcraft III, следует упомянуть и его славных предшественников. Приступим...

Warcraft

Эта игра стала популярна с первой же секунды своего появления в широком обществе. В те времена сюжет игры — захватывающая война светлых и темных сил — казался почти «толкиновским».

Глядя на эту картинку, душа наполняется ностальгией...

Обаяние фэнтези-мира, сделанного с любовью к классике, сыграло свою роль, и Warcraft записали в хиты еще до того, как толком разобрались, в чем же, собственно, состоит игра.

Любовь к Толкину и его творению как раз тогда была на очередном гребне (она возвращается регулярно безо всякой помощи кино, вопреки популярному сегодня мнению). Умельцы из компании Blizzard не обладали лицензией на прямое использование Средиземья, но постарались извлечь наиболее характерные элементы стиля. В результате главными героями игры стали орки и люди (к этой расе были отнесены и некоторые эльфы).

Но если бы дело этим исчерпывалось, сегодня Warcraft никто бы и не вспомнил. Настоящая заслуга игры — в целом ряде нововведений, которые, как мы сейчас полагаем, сами собой разумеются.

Всем известно, что родоначальником жанра RTS можно считать незабываемую и восхитительную Dune II. Однако множество ее неоспоримых достоинств сильно портил огромный недостаток: было катастрофически неудобно передвигать большие группы войск.

Еще в первом Warcraft’е маги могли творить чудеса.

Вы только подумайте — и придите в ужас: невозможность переместить хотя бы нескольких бойцов одновременно заставляла тратить на передвижение армии фактически 70% вашего времени. Этот факт, конечно, не перечеркнул бешеную популярность первой RTS, но, возможно, не дал ей вырасти до ошеломляющих размеров. Работники Blizzard же были настроены на спрос именно таких масштабов, поэтому им предстояло долго ломать голову над тем, как же устранить эту досадную помеху. Как вы могли убедиться, они лучшим образом справились с этой задачей, придумав и реализовав широко известную «зеленую рамочку». Сейчас это кому-то кажется очевидным — а тогда было революцией в интерфейсе! Сие изобретение позволяло игроку выделить до восьми единиц одновременно, что значительно упрощало передвижение армии. Но это еще не все! Чтобы окончательно приковать внимание всего компьютерного мира к своему детищу, разработчики подарили пользователям возможность закрепить отряд на определенную клавишу. В общем, буквально каждое ваше движение было заранее продумано, предугадано и оптимизировано для того, чтобы во время игры у вас не возникало ни капли раздражения, каждая точка экрана просто кричала о том, что перед вами лучшая в мире игра стратегического жанра... Кстати, раз уж зашла речь о точках, перейдем к обсуждению графических возможностей.

Старый добрый лабиринт, который приходилось проходить почти без подкрепления войск.

По тем временам графическое оформление вышедшего на прилавки продукта было вполне достойным (хотя, разумеется, двумерным: о 3D-графике тогда только начинали робко заикаться). Все это было подкреплено разнообразием родов войск, интересными кампаниями, чрезвычайно удобным интерфейсом и неплохим балансом сил.

На мой взгляд, необходимо воздать должное художникам, любовно прорисовавшим все фигурки бойцов так, чтобы не составляло труда отличить их друг от друга (кто считает это очевидным — вспомните, скажем, графику Master of Magic). Кроме того, затаив дыхание, мы могли наблюдать, как у некоторых бойцов начали появляться свойства, присущие только им и никому другому. Например, маги научились прекрасно владеть персональными заклинаниями. Тем самым создатели игры открыли перед нами новый ракурс управления боем: микроконтроль.

Смешав все эти новшества в бодрящий коктейль, мы получаем огромные тиражи и множество поклонников. Не забудем, что Warcraft замечательно работал на 386-х машинах (которые на тот момент уже были далеко не последним писком моды), имеющих в наличии 8 MВ RAM, видеокарту VGA и чуть меньше 10 MВ свободного места на жестком диске.

Warcraft II

Ажиотаж, вызванный новой игрой, подтолкнул авторов к мысли о продолжении. Таким образом просто Warcraft условно получил цифру один и почетное звание прародителя, а вскоре появилось и продолжение. Оно полностью соответствовало классическим требованиям к продолжению: «все то же, но больше». Опять же в качестве центрального сюжета выступала извечная борьба бобра с козлом, но в еще более эпических масштабах.

Рыцари — гордость человеческой армии.

Порадовало почитателей творчества компании Blizzard добавление новых бойцов и значительная модификация старых. Заветная «зеленая рамка» выросла на четыре единицы и теперь могла накрывать собой аж до 12 воинов. Наконец, баланс сил стал достойным всего остального.

В том, что касается системных требований, упомяну только, что Warcraft II был слегка требовательнее своего предшественника. Официальные данные, вынесенные на обложку каждого диска, скупо информировали нас о том, что нам не обойтись без компьютера 486DX 33 c 8 MВ RAM, 20 MВ HDD и видеокартой, поддерживающей SVGA 640х480.

Во втором Warcraft’e ввели еще и водных бойцов, что намного увеличило интерес игры, но для профессиональных игр это дополнение оказалось лишним.

Сейчас некоторым играм, любимым компьютерным человечеством, желают скорейшего обзаведения мультиплеером. Данное устройство существовало уже в первой версии игры, но не пользовалось значительным успехом. Во второй части этому факту уделили особое внимание, усовершенствовали систему, в результате чего мультиплеер занял в умах преданных игроков подобающее ему высокое положение. Отмечу и то, что графика опять порадовала своей красотой, хотя и осталась выдержанной в стиле 2D.

Естественно, в продолжение культовой игры были вставлены новые кампании, которые тоже внесли свой вклад в общую успешность выпущенного проекта. Все новшества и улучшения позволили продукту достаточно долго держаться на вершинах многих хит-парадов. Однако ничто не вечно. В особенности это касается RTS, лишенных дополнений и редактора кампаний (это вам не Fallout, чтоб сто раз по-разному проходить). Непререкаемость данного замечания возымела свое действие на разработчиков, которое было ознаменовано появлением на свет Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Миссии, его наполняющие, были немного сложнее всех, которых доводилось видеть (а точнее, проходить) ранее, но и с ними народные умельцы совладали. К сожалению, приходится признать, что не все так весело и радужно, как могло бы показаться.

Интерес к игре постепенно утихает, поскольку не намечается никаких кардинальных изменений. Даже небольшое, но очень важное новшество — герои — не смогло подсластить горькую пилюлю подобия предшественнику.

Warcraft III

Только слепой бы не заметил, что Warcraft практически перестал интересовать пользователей, а у всех сотрудников компании Blizzard было прекрасное зрение. Однако не оно, а живой и изворотливый ум помог им вырвать свое детище из цепких объятий повседневности. Задача, стоявшая перед ними, могла быть сформулирована следующим образом: влить свежую жизненную струю в приевшийся мир Warcraft’а так, чтобы при виде нового продукта на прилавках у игроков создавалось впечатление, что лучшие традиции продолжены, но все-таки перед ними что-то новое, а не конвейерно отштампованное. Было затрачено огромное количество мозговых усилий на отыскание ключика к этой загадке, и в конечном итоге он нашелся. Как ни странно, игру вознесли на вершину герои, введенные в продолжении «За порталом тьмы». Они подверглись обширной модификации, которая придала им возможности воскрешения и повышения уровня развития, а также множество уникальных навыков.

Роль личности в истории

От ставки, целиком сделанной на героев, зависело все. Ее надо было как-то оправдать, поэтому было придумано множество различных артефактов. Благодаря им (и не только) герои стали краеугольным камнем всей партии, теперь на их выборе основывалась тактика и стратегия игры. К этому добавлю, что в противовес Starcraft’овскому упору на макроконтроль в Warcraft III сделали ставку на микроконтроль. Это значило, что теперь необходимо сосредотачивать внимание непосредственно на герое и управлять им так, чтобы его не убили.

Прогресс налицо.

Появление этих отважных бойцов и усилия, на них затрачиваемые, поменяли облик всей игры, придав ей черты ролевой стратегии.

Вот я и подобрался к еще одному нюансу, связанному с Warcraft III. Вы, наверное, заметили магическое словосочетание «RTS с элементами RPG». Буквально ежедневно в горячих спорах и обсуждениях выкристаллизовывалась идея, которая должна была стать основной для данной игры. Некоторые создатели не были уверены, стоит ли так напролом двигаться от твердой RTS к непонятным гибридам. Голос логики слезно упрашивал выбрать золотую середину, но... все-таки решили одной ногой нерушимо стоять на стезе RTS, в то время как другая будет неуверенно покачиваться на островке RPG.

Это не было продиктовано боязнью остаться без финансовой выгоды. Она присутствовала бы в любом случае (слава предков Warcraft все еще не отступила в небытие, да и сама компания Blizzard очень уверенно держалась на плаву), другое дело, что ее размеры могли бы оставить желать лучшего. Действительно, зачем очертя голову бросаться в неизведанное, если уже сложилась внушительная целевая аудитория? Ведь поклонники обоих жанров могли бы предпочесть «чистых» их представителей. Учтя эти доводы, постановили: рискнуть, но не сильно!

В чем же, кроме героев, заключаются колебания между RTS и RPG (некоторые предпочитают называть этот гибрид RPS — Role-Playing Strategy)?

  • В самом начале работ планировалось сделать свободно вращающуюся камеру, но в готовом продукте мы таких возможностей не наблюдаем. Причина проста: если вы играли, к примеру, в Ground Control на достаточно хорошем компьютере с видеокартой, результаты тестов которой не вызывают истерического смеха, то вы прекрасно понимаете, что первые двадцать минут все заняты не игрой, а любованием красотами ландшафта с разных точек наблюдения. При этом игры со сменой ракурсов доставляют куда большее удовольствие, чем хитро выполненные маневры и победа над врагом. В Blizzard же не хотят, чтобы игрок путал работу стратега и кинооператора. Именно такая, воистину спартанская, работа камеры и склоняет игру в сторону RTS.
  • Наконец-то защитные сооружения разрешено возводить где угодно. Таким образом, предоставленная вам свобода позволит создавать крайне устойчивые островки обороны.
  • И, наконец, решающий удар по не в меру разбушевавшемуся RPG: отряд бойцов, вопреки традициям Heroes of Might & Magic, не зависит от героев. Т.е. он способен передвигаться совершенно самостоятельно, без их неусыпного покровительства.
  • Однако, несмотря на все предыдущие пункты, RPG еще не окончательно повержен, т.к. на количество войск будет накладываться ограничение, происходить это будет с помощью простой нехватки «снабжающих точек» — ферм, логов орков и т.д.

Эти нововведения позволили увеличить количество вариантов развития партии во много раз и добавили в самую популярную часть RTS — UMC игр больше увлекательности и полностью захватывающих моментов. Замечу, что игроков, предпочитающих сражения на ladder-картах типа 1х1 и 2х2, достаточно, но для того, чтобы успешно этим заниматься, необходимо затрачивать слишком много времени. В пользу UMC говорит тот факт, что жанры tower defense и всевозможных RPG не требуют долгого обучения, и при этом вы получаете возможность, изредка усаживаясь за игру, успешно проводить большинство сражений.

Среди новшеств также стоит отметить появление двух новых рас: нежить и ночные эльфы (последние созданы в противовес обычным добродушным эльфам, безоговорочно поддерживающим людей).

Cова Кибера:

А по-моему, самая вкусная новинка — как раз ночные эльфы. Не потому, что они лиловенькие, а потому, что это новый для RTS стиль игры. Нашенский стиль, совиный: лети бесшумно, на глаза не показывайся, хватай и улетай. Если показался на глаза — ну что ж, пеняй на себя...

В первых-то Warcraft «расового стиля игры» еще вовсе не было. Одинаковые они были, орки с людьми. У тех маги такие, у этих сякие, а больше никакой разницы. Расовые стили придумали тоже близзардовцы — в Starcraft. Но у ночных эльфов нет аналога в Starcraft, да и вообще почти нигде.

Три измерения

Но роль самого трудоемкого прорыва все же стоит закрепить за переходом графического интерфейса из плоскости в пространство. Работы над движком Warcraft III были начаты еще в апреле 1998 года несколькими добровольцами, назначенными из числа программистов Blizzard Entertainment.

Вот что значит перейти из плоскости в пространство.

Однако руководство компании выделило для участия в проекте полноценную команду лишь в январе 1999 года, вскоре после выхода Starcraft: Brood War. При этом всем людям, посвященным в тайну Warcraft III, под страхом увольнения было запрещено разглашать любую информацию, так или иначе касающуюся грядущей игры.

Несмотря на то, что ландшафт благополучно перебрался в трехмерную область, ничего особенно примечательного он нам не сулит. Используется по вполне стандартной и заученной многими поколениями игроков схеме: атакующие войска надо расположить на возвышенности, а скопления в низине всех остальных разогнать. Жаль, что разработчики отказались от возможности осуществить подкоп. Хотя противника наверняка не оставила бы равнодушной толпа бугаев, радостно вылетающая из расселины посреди его базы.

Воздушные бои приобрели еще больший размах.

Одним из самых приятных сюрпризов стала отличная проработка и многократная последующая модификация редактора кампаний. Благодаря относительной простоте управления, гибким возможностям изменения любых боевых единиц, пространств (подчеркну, что предусмотрено даже создание видеороликов) многие почитатели игры смогли своими руками создать собственный мир Warcraft’а, подчиняющийся сугубо их личным правилам и законам. Похвастаться своими достижениями (иногда даже очень профессиональными) счастливые создатели могут на просторах battle.net, где по сей день загружаются десятки самодельных кампаний. Всех их, конечно, не перечислить, но было бы кощунством не упомянуть о двух, по каким-то причинам сникавших наибольшую популярность: Footmen Frenzy и AllStars DotA. Именно благодаря великолепной модификации редактора мы можем почти каждый месяц найти в интернете новую кампанию для прохождения, со свеженьким сюжетом, заданиями и бойцами.

Warcraft и киберспорт

Сейчас мы немного поговорим о финансовом аспекте игры. Возьмем за основу широко известный лозунг: «Здесь каждый может заработать деньги собственным умом», и вперед, к обогащению!

Теперь от героев зависит чуть ли не 60% игры.

Как и в Starcraft, в Warcraft III сделали большую ставку на ladder-игры как на индустрию шоу-бизнеса. Вследствие чего Blizzard Entertainment стала одной из самых активных компаний, финансирующих чемпионаты по своим играм. В интернете каждому игроку предоставляется возможность подняться на вершину, с которой остается сделать крохотный шажок к какому-нибудь достаточно серьезному турниру. С честью победив на нем всех своих противников, вы переходите на более высокую ступень игрового общества, на которой вам торжественно вручают путевку на один из off-line турниров. После того как вы хорошо проявите себя на очных встречах, вы сможете занять подобающее место в рядах таких бесспорных монстров игры, как 4K.Grubby, SK.Zucard, SK.MaDFroG, россияне 3wD.Karma и DeadMan или украинец SK.Hot. В общем, остается с чистым сердцем заключить, что индустрия налажена от низов до верхушек и поставлена на широкую ногу. Так что дерзайте!

Конечно, в таком серьезном вопросе — что же действительно дало такую популярность, — ответ может быть только один. Все вместе. Сочетание славы предыдущих серий и модификаций последующих лет. Конечно, сыграло свою неоценимую роль и убеждение разработчиков, что игра — это прежде всего интересные события, происходящие в виртуальном мире с сидящим у монитора человеком. Зачастую ведь попадаются стратегии, где приходится проводить две трети всего игрового времени, развивая свою базу, штампуя работников и, обливаясь потом, натужно соображать, куда поставить следующую ферму или казармы. А что в этом интересного? — задали себе вопрос мастера из Blizzard. В качестве ответа на него мы получили Warcraft III: The Frozen Throne, вышедший примерно через год после The Reign of Chaos и таящий в себе более устойчивый силовой баланс. Теперь именно эта игра, снабженная множеством патчей, занимает главенствующее положение в умах многих игроков.

Если бы директором был я...
  • Первым делом я бы создал группу профессионалов по играм жанра RTS, которые бы анализировали почту, приходящую на определенный официальный адрес, с предложениями по корректировке баланса сил. Думаю, все согласятся с тем, что до сих пор этот баланс не идеален. Все время возникают какие-то свежие стратегии, вскрывающие новые неравнозначности рас. Я думаю, что такая структура уже существует, но результаты ее работы еще не безупречны.
  • А еще я бы организовал конкурсы на самые лучшие придуманные кампании и карты. В качестве приза творения победителей выпускал бы отдельными официальными дополнениями к очередной версии игры. Можно даже обойтись без денег, ведь иногда просто приятно увидеть свое имя на какой-то обложке, а там и до мировой известности недалеко.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо