Elite
Если что-то мы забудем,
Вряд ли звезды примут нас.
(сл. Р. Рождественского из к/ф «Москва — Кассиопея»)
Лирический взгляд на эпоху декаданса
Давным-давно, в далекой-далекой суматохе середины 80-х годов двадцатого A.D. века игровой мир был еще сер и убог. Все, что мог предложить компьютер, — примитив цветной графики в СGA-режиме. Однако это было время чудесное, не лишенное своей магии. Ведь именно тогда начали зарождаться игровые направления, впоследствии ставшие жанрами. Середина десятилетия подарила миру игры, которые до сих пор нет-нет, да и хочется пройти заново, как хочется иногда перечитать книгу любимого писателя, зачитанную до дыр еще в глубоком голоштанном детстве. Вспомнить былое, проследить эволюцию от этих первых невинных ласточек до современных хищников экрана, снедающих интеллект игрока подобно алчному вампиру, вцепившемуся в горло жертвы.
Однако не мерзкие отродья непроглядной ночи, не баталии всех времен и народов и не похождения целого сонма бравых сорвиголов заставляют меня мысленно возвращаться в те далекие годы. Меня привлекает возвышенный и знаковый момент — рождение целого жанра. Выход в 1984 году всего лишь одной игры под громким названием Elite раз и навсегда определил судьбу космических симуляторов, тенденции их развития, способы решения и все то, что сегодня относится к эталоном этого жанра.
Такое бывает редко. Обычно определяющими становятся несколько игр кряду, и только совмещая их лучшие стороны, можно составить понятие об идеальном в своем жанре проекте. Но здесь судьба распорядилась иначе.
Основа симулятора
Что же такого гениального смогли предложить игрокам двое едва разменявших третий десяток программистов — Айан Белл (Ian Bell) и Дэвид Брабен (David Braben)? Прежде всего, пожалуй, впервые в практике создания компьютерных игр был реализован действительно безграничный и самодостаточный мир. Самодостаточный в том плане, что действия игрока мало влияют на глобальные процессы игровой реальности. Создается впечатление, что хоть умри персонаж сию секунду — огромная вселенная, насчитывающая тысячи звезд и планет, все так же будет продолжать существование.
Первая галактика мира «Элиты». Рисунок этих звезд многим знаком даже лучше, чем вид ночного неба. |
Также впервые был создан мир, размеры которого трудно поддаются измышлению. Восемь галактик-секторов по 255 звезд и планет в каждой плюс по-особому достижимое пространство вне звездных систем, где можно гарантированно встретить извечных врагов человечества — инсектоидов, таргонов. Изначально авторы предполагали сделать и вовсе невероятную вселенную — 248 галактик, но позднее чуть поумерили аппетиты.
Сейчас ни один свободный космический симулятор нельзя себе представить без гибкой и сбалансированной экономической модели. Начало космической экономике также было положено в «Элите». Задача построения экономической модели игры была реализована просто и изящно — путем псевдослучайной генерации и привязки цен на товары к трем столпам экономики звездного мира — уровню технического развития, общеэкономической направленности системы и политическому устройству планеты. На основе этих трех макроэкономических китов строится вся экономика бессчетного количества систем.
Помимо этого Брабеном и Беллом была реализована идея емкости рынка. Выражалась она в том, что, производя систематический товарообмен дефицитной продукцией между двумя системами, игрок постепенно уменьшал коридор цен между потребителем и поставщиком. Впрочем, эту деталь можно отнести скорее к компромиссам во благо геймплея, нежели в угоду большей реалистичности — навряд ли один небольшой корабль способен восполнять дефицит товара в планетарных масштабах.
Right on, Commander!
Главное в космическом симуляторе — полет и средства его обеспечения. Итак, чем должен быть укомплектован любой уважающий себя космический корабль далекого будущего, особенно такой продвинутый, как Cobra MK3? Конечно же, системой двигателей, навигационными устройствами, оружием и грузовым отсеком.
Магазин космозапчастей. Здесь можно укомплектовать корабль по последнему слову техники XXXI века. |
Силовая установка и двигатели корабля не подвергаются в «Элите» никаким настройкам и изменениям. Корабль просто и по умолчанию способен выдать такую конечную скорость, которую заложили в него конструкторы. Некоторые корабли по умолчанию двигаются быстрее «Кобры» игрока, другие — существенно медленнее. Такое скоростное неравенство некоторым образом влияет на тактику ближнего боя, если, конечно, до этого доходит дело. Помимо обычного двигателя, дающего кораблю физическую тягу, космический корабль в мире «Элиты» укомплектован гиперприводом. Это устройство сворачивает пространство, позволяя кораблю в считанные мгновения переноситься между звездами на расстояние не более 7,5 световых лет.
В одной «галактике» «Элиты» — 255 звезд. Если какие-то из звездных систем уж слишком примелькались игроку, он может купить Galactic Hyperdrive и покинуть этот надоевший сектор Вселенной очень и очень надолго. Ведь для того, чтобы вернуться в родную, первую галактику, игроку придется последовательно посетить все оставшиеся семь галактик-соседок.
Пожалуй, единственная вещь, которой можно доукомплектовать навигационную систему, — Docking Computer. Вместо напряженных упражнений под «Голубой Дунай» в попытке совместить оси вращения обладатель этого устройства наслаждался музыкой без опасности быть размазанным по стыковочному шлюзу.
Перечень оборудования корабля. |
Оружейная система корабля, в отличие от прочих бортовых систем, была подвержена относительно глубокой реконструкции. Ее суть сводилась, как водится, к покупке все более продвинутых оружейных систем. В начале игры «Кобра» укомплектована Pulse Laser — средством уничтожения комаров в промышленных масштабах. При наличии необходимой суммы кредитов его можно было заменить на что-нибудь более полезное, вплоть до Military Laser — самого эффективного лучевого оружия в игре. Помимо лазера, стреляющего строго вперед, корабль оснащался лазерами бокового и заднего боя. Но, по правде говоря, функциональность боковых лазеров оставляет желать лучшего — обычно те повреждения, которые удается нанести, смело списываются на волю случая.
Помимо лучевого оружия корабль при желании оснащался энергетической бомбой. Эта странная штуковина неведомым образом разносит на кванты все, что оказалось в зоне поражения, кроме вашего корабля. А зона поражения, в свою очередь, слегка больше сферы чувствительности радара.
Еще один вид вооружения — ракеты. Войдя в каноны жанра, они тем не менее пользовались в «Элите» относительно небольшим спросом. Мало кто готов отдать 30 кредитов только за то, чтобы с гарантией уменьшить на единицу число сиюминутных «доброжелателей». На уровнях Competent — ELITE это уже не имеет ровным счетом никакого значения, а для новичка такое расточительство неоправданно. Покупка амуниции на сумму, равную полетной выручке, — роскошь даже для пилота класса Deadly.
Несколько слов о сюжете
Итак, молодой, неопытный еще юноша по фамилии Jameson получает в свое безраздельное пользование отличный торговый корабль Cobra MK3. Эта грозная машина укомплектована по последнему слову техники планеты Lave. Иначе говоря, в ее арсенале нет ничего, кроме основного грузового отсека, пульс-лазера и пары ракет. Вот на такой посудине мистеру Джеймсону предлагается покинуть уютное обиталище в недрах станции «Кориолис» и отправиться в глубокий космос — зарабатывать на жизнь, исследовать, думать. А чтобы жизнь не казалась капитану чересчур радужной, придется волей-неволей пострелять, отправив по ходу дела к праотцам тысячи пиратов и просто честных граждан. На закуску, после всех скитаний, видавший виды космический волк мог надеяться на рейтинг --- E L I T E ---.
Рынок товаров очередной планеты. Цены на драгоценности и ликеро-водочную продукцию более чем привлекательны. |
Совершив свои первые два-три перелета и заработав первые деньги, игрок становится лицом к лицу с первым игровым выбором: что бы прикупить? Природная жадность настойчиво бубнит в левое ухо: «Надо! Ой, надо брать расширенный грузовой отсек. Он почти в два раза больше. Это сколько же деньжищ-то поднять за раз можно!». Хищнический инстинкт жестко и безапелляционно обрывает эти увещевания командирским тоном: «Хорошо летает тот, у кого про запас есть хорошая пушка. И чем больше — тем лучше!». Забившийся в угол инстинкт самосохранения вкупе со страхом беспомощно блеют в темном закутке сознания: «А может быть, спасательная капсула? Там ведь сухо, тепло и лазеры не кусают...». Как показала практика, хищник в большинстве случаев побеждает торгаша.
Однако есть варианты. Некоторые, например, с самого начала покупают Fuel scoops — систему вылавливания из пространства мусора и водородной плазмы звездных корон. Мусор идет на продажу, а плазма — на пополнение вечного дефицита горючего. Поначалу использование Fuel Scoops действительно приносит ощутимую выгоду. Для игрока, имеющего на счету 500-800 кредитов, получение 10 тонн стали с налета на отсталую систему 1-4 уровня — это о-го-го какой доход! 400 (че-ты-ре-ста!) кредитов чистой прибыли — почти удвоение капитала. Или, говоря языком техники, целый пульс-лазер.
Хотя Pulse Laser — не то оружие, в обнимку с которым подобает охотиться на пиратов. Да и от получения законной ракеты в корпус любимой посудины это оружие последней надежды не спасет. Самый разумный вариант первой покупки в «Элите» — ECM System, противоракетная энергетическая установка. Не так страшно нападение хоть пяти пиратских кораблей кряду, как пара точных ракет прямой наводкой.
Далее игрок волен оборудовать свою дражайшую «Кобру» по своему собственному разумению. Military Laser? Или же Docking Computer? А может, от греха подальше, стоит поставить Energy Unit и качественно улучшить энергетический щит корабля? Тут уникального рецепта нет.
О миссиях страшных замолвите слово...
Сюжетных миссий в игре всего три. К примеру, оказавшись в недрах очередной орбитальной станции, игрок вместо привычного торгового интерфейса видит текст сообщения. Там говорится, что местное светило уже давно готовится к завершению своего жизненного цикла. И вот местные ученые пришли к выводу, что процесс обращения звезды в Сверхновую идет полным ходом и благополучно финиширует буквально через пару минут. Местные жители умоляют поскорее вывезти их отсюда, обязуясь покрыть расходы, связанные с потерей груза. И, кстати, — не врут.
По вылету из станции на гиперпрыжок остается не более секунды. Покинув убежище, игрок оказывается в гостеприимных объятиях расширяющейся оболочки звезды. Если заранее определить точку желаемого маршрута, у игрока, его корабля и некоторого количества беженцев есть ненулевой шанс выбраться из этой веселой заварушки. В случае благополучного бегства из гибнущего мира игрок стыкуется со станцией, вращающейся вокруг заурядной планеты... в другой галактике.
Да-да! Энергетические возмущения, которыми сопровождался взрыв звезды, повлияли на топологию червоточины, образованной в пространстве гиперприводом «Кобры»... Короче, корабль выкинуло за миллионы парсеков от намеченной точки. Слава богам, что хоть в пределах обитаемого космоса, а не, скажем, в пространстве таргонов.
Счастливые звездные погорельцы благодарят обалдевшего капитана некоторым количеством кредитов и драгоценностей. Впрочем, средств этих не так уж много — как раз столько, чтобы поставить на корабль какую-нибудь одну очередную ерундовину.
Совершенно сбитый с толку капитан остается один на один с незнакомым уголком бесконечной Вселенной. Что делать? Известно что — торговать, исследовать, думать... Мы об этом уже говорили.
Вторая сюжетная миссия, от которой невозможно отказаться, — битва с таргонами. Для нее военное командование оснастит ваш корабль сверхсекретным устройством ECM System Jammer, позволяющим нейтрализовать действия Targlet — боевых роботов-дронов, в изобилии несомых каждым таргонским кораблем.
Третья миссия — поиск и устранение негодяя, укравшего еще более секретное, чем джаммер, устройство: Cloaking Device (генератор невидимости). Он поможет навсегда забыть об опасностях встреч с пиратами, а также о нудных минутах, пока очередной Python или Anaconda наконец-то уползут и позволят кораблю перейти в прыжковый режим.
Уходя в бесконечность
Прямо по курсу неизвестный корабль. Кто бы это мог быть? |
Все ясно. Неизвестный корабль — мирный грузовик класса Pithon. Стрелять или не стрелять? |
Почти две страницы убористого текста об игре, весь код которой можно уместить на немного большем количестве страниц... Да, сейчас можно смело говорить, что Дэвид Брабен и Айан Белл действительно совершили революцию в игровой индустрии тех лет. У игры появились миллионы поклонников по всему миру. Люди терпеливо ждали продолжения истории, не уставая, впрочем, и от оригинала.
Появившаяся через девять лет Elite II несла в себе огромный посыл всему прогрессивному человечеству, однако не была принята с особым восторгом. Причина, пожалуй, заключалась в ее чрезвычайной сложности. Тем не менее во второй и вышедшей вслед за ней третьей части самые стойкие поклонники жанра нашли воплощение практически всех своих фантазий. И плюс-минус реалистичную Вселенную с ньютоновской физикой. И многопланетные системы, причем помимо самих планет и звезд обнаружились спутники и даже спутники вокруг спутников. Благодаря фрактальной геометрии каждая планета получила свой уникальный ландшафт. Наконец, стала возможной даже посадка на планету в любой точке ее поверхности.
Так выглядит одна из попыток дать старой «Элите» вторую молодость. |
К сожалению, этот плод созрел явно не ко времени — в первой половине девяностых годов космические симуляторы были не в фаворе, так что игры по сути провалились. Возможно, на этой почве, а скорее всего по неким внутренним причинам распалась команда Белл — Брабен.
Когда жанр вновь стал набирать популярность, многие предприняли самостоятельные попытки как-то омолодить «Элиту». Появилось множество проектов, создававших оптимизированные под современную графику модификации самой первой версии игры. И хотя с подачи Брабена большинство этих проектов было цинично задушено в зародыше, некоторым счастливчикам в итоге все же удалось полюбоваться на «Элиту» в современном исполнении.
Такая инквизиторская позиция Брабена по отношению к авторам вольных проектов вполне объяснима. После успеха X-tension, вышедшего в 1999 году, он объявил, что готовит к выходу Elite IV. Наобещав очередной революционный прорыв, Брабен затих на четыре года. Периодически он выползал на свет божий, дабы поделиться с мировой общественностью рассуждениями, что сейчас-де невыгодно затевать очередной космосим. В 2004 году еще громче оригинала грянул X2, сиквел X-tension. В августе прошлого года Брабен дал развернутое интервью, в котором объявил дату выхода четвертой части легендарной игры. Если верить мэтру, праздник у поклонников «Элиты» наступит где-то в 2006 году.