Space Worlds

Мы продолжаем наблюдать за тем, как ведется разработка игры Space Worlds. Предыдущие публикации по теме вы можете найти в майском, июльском и августовском номерах. Для тех, кто пропустил, — это онлайновая ролевая браузерная игра с условно-бесплатной моделью распространения. У ее истоков стоял главный редактор ЛКИ Андрей Ленский, ему принадлежит первый дизайн-документ игры. И вот уже пять месяцев, как проект развивается дальше, а мы, воспользовавшись возможностью, подобрались поближе и с неослабевающим вниманием смотрим.


С нашего последнего визита к разработчикам многое изменилось, программисты в поте лица дописывают серверную часть, чтобы успеть к надвигающейся альфа-версии, а художники, отрываясь от дизайна новых кораблей, готовят презентацию для выставки Gamescom в Кельне, где будут представлять игру.

Но обо всем этом мы поговорим своевременно, а сегодня у нас разговор о том, как идея в руках дизайнеров обретает плоть и кровь, чтобы потом явить себя миру в руках художников.

Понятно, что в космической игре главный портрет героя — это его корабль. И здесь перед дизайнерами стоят две задачи. К какой бы из сторон ни относился персонаж, его корабль должен быть узнаваем с первого взгляда — то есть нести явный отпечаток архетипа выбранной расы. И корабль этот, в отличие от большинства футуристических транспортов, должен быть симпатичен и дорог игроку сам по себе: как игрушка, зверушка, дом — в зависимости от того, какие функции он выполняет.

Архетипы в действии, или 6 из 5

Многое изменилось — а еще разработчики открыли часть того, что держали в секрете. Теперь мы знаем все пять рас, из которых игрок будет выбирать персонажа. Знаем даже, что этих рас — шесть.

Важный элемент обаяния фэнтезийных миров — романтика плаща и шпаги. Рыцари Неба, как они себя называют, — наследники короля Артура и рыцарей Круглого стола. Корабль, похожий на меч, бот, атакующий как оживший наконечник копья, — эта флотилия похожа на арсенал оружия. И владеть таким оружием очень соблазнительно. Космические станции — исторические замки. Скафандры стилизованы под поздние развитые доспехи. И так же, как меч был неотъемлемой частью рыцаря, их потомки используют большое количество различных киберустройств, сращенных с плотью.

Очень востребованный архетип — японская культура. Вселенная Ямато, или Империя Солнца наследует Японии, Тимур Хорев писал об этом в превью по результатам КРИ. Все, однако, переменилось — по зрелом размышлении разработчики отвергли эстетику японских роботов и самурайских доспехов и в память о прошлом расы взяли за основу образы утраченного моря. Киты, сомы, скаты и полуфантастические животные, плавники, щупальца и характерный голубой окрас — японцы ближе всех подходят к идее космических кораблей как mount’ов. Такой натуралистичный подход к жизни уравновешивается тем, что из всех видов оружия они выбирают лазер, а в процессе познания себя как никто другой преуспели в генной модификации. Вполне узнаваемый образ.

Соблазнительных архетипов, которые будут востребованы и в космосе — только начни перечислять, — обнаружится великое множество. И некоторые можно объединить, причем самые неожиданные. Скажем, всегда притягательны мудрость и тайны древних народов, желательно — уже стертых с лица земли. И как соблазнительно там, где идут действия, сыграть за бунтарей и пиратов! Казалось бы, что общего между этими образами, как их даже теоретически можно срастить? Очень просто! Обратившись к корням и истокам. Пиратская раса, представленная в основном латиноамериканцами, использует эстетику ацтеков, инков и майя. А в бою они ставят на то, что в можно назвать аналогов pet’ов: легкие беспилотные боты. К этой расе — они называют себя «Братство непокорных» — мы еще вернемся чуть ниже.

И все же, какие образы ни используй, всегда будут те, кто уверен, что корабль должен выглядеть как корабль — а остальное от лукавого. Для сторонников техногенных решений образованы Соединенные Космические Штаты, наследовавшие Штатам обычным, земным. Тут нет никаких неожиданностей — образ вполне прозрачный и создан для тех, кто реконструкции рыцарских доспехов предпочитает модели самолетов. Контуры и обводы прославленных американских истребителей и бомбардировщиков узнаваемы и ласкают глаз. Лаконичный, функциональный американский стиль второй половины XX века с элементами эстетики «Звездных войн» — тоже очень американской, будем честны.

И наконец, пятая, многократно освещенная раса Союза Труда, согласно исходному замыслу разработчиков, была образована слиянием Советского Союза и Китая. Этот образ тяжелых паровозов и пароходов более чем узнаваем — самый, пожалуй, точно прописанный архетип — и уже не раз появлялся на наших страницах. В качестве оружия у них — нет, не дубина народной войны, конечно, но почти — тяжелые, массивные пушки. Так вот, этот союз расторгнут, и со временем в игре будет шесть рас.

Китайская сторона — а кто сейчас делает онлайновые игры, не рассчитанные на китайский рынок? — хочет для своей расы воплощения в собственной, традиционной эстетике: пагоды и драконы. Дизайнеры уже работают над аутентичным обликом древнего Китая в космосе, но появление ее в игре — вопрос не ближайшего будущего. И хотя многое может перемениться, игра скорее всего стартует с пятью расами на борту. Характерный стиль ведения войны для нее тоже еще не придуман — возможно, его изобретет кто-то из вас? Разработчики, как вы помните, открыты для предложений.

А теперь — художник!

Соблазнительных архетипов, которые могли бы вдохнуть жизнь и душу в космические корабли, великое множество, ибо список узнаваемых образов, приведенных в предыдущей главе, легко можно дополнить. На этом этапе самая сложная задача для дизайнера — взять себя в руки и остановиться всего на нескольких, постаравшись, чтобы они соответствовали самым разным вкусам игроков.

Когда дизайн-документ с визуальным обликом всех рас готов, в дело вступают художники, извлекая из необъятного подсознания именно того зверя, маску, здание, которые лучше всего отвечают происхождению и функциям корабля.

Сначала долго ругаются и черкают на бумаге, потом в фотошопе, и вот наконец перед нами объемная модель корабля, похожая на коллекционную фигурку, при одном взгляде на которую вы, как опытная гадалка, можете проследить происхождение, судьбу, мечты и чаяния народа, который его построил.

Еще чуть-чуть о пиратах

За то время, что мы не были у разработчиков, они трудились над Братством непокорных. Об их разработке я хочу сказать чуть подробней — на краснознаменные «паровозы» и японских «китов» у вас уже была возможность взглянуть, а эти совсем новые.

Как мы уже обсудили чуть выше, Братство непокорных наследует ацтекам и майя. Конечно, нельзя сказать, что среди них много чистокровных ацтеков, — нет, это потомки современных нам латиноамериканцев, решивших доказать миру свою независимость, и примкнувших к ним представителям африканских стран. «Братство непокорных» — так они себя называют, и, несмотря на печальную участь ацтеков и майя, эстетика их культуры вдохновляет этих горячих парней на покорение космоса.

Их девиз — «Грабь награбленное!» и «Хороший гринго — мертвый гринго!». Их новая синтетическая религия основана на мировоззрении ацтеков, майя, инков, а также на верованиях африканских рабов, привезенных в Америку, — таких как вуду. И она такая же воинственная, как у ацтеков и майя в древности. Основная идея — боги любят отважных, а еще они любят, чтобы отважные вели в их честь войны, на деле доказывая свою отвагу.

Соответственно, задача, которую дизайнер ставит перед художником, — выразить угрозу, как она выражается в природе, средствами южноамериканской культуры. Ритуальные маски, хищные птицы, крылатые змеи и база в виде ацтекского храма. Я добилась у разработчиков согласия показать вам часть новых кораблей — их вы еще не видели. Да они еще и не все готовы.



Параллельно аниматоры ведут работу над 3D-версией, это я вам на скриншотах показать не могу — тут вам придется поверить мне на слово, что это красиво. Но самое интересное впереди — осенью разработчики намерены собрать альфа-версию. Это будет рабочая версия, с двумя расами, ограниченным количеством квестов и без экономики, — но у нас уже будет возможность не только разглядывать модели, но и поделиться с вами впечатлением от живого игрового процесса, и мы ее не упустим, конечно. А уже в середине следующего года разработчики планируют релиз. Конечно, на практике отладка проекта иной раз занимает куда больше времени, чем планировали участники, и все же еще чуть-чуть, и мы ее потрогаем.