Dungeons & Dragons
В июне 2008 года увидела свет четвертая редакция правил самой популярной в мире ролевой системы. И не подлежит сомнению, что в скором времени она вторгнется и на компьютеры — через новый ли Baldur’s Gate или свежий Neverwinter Nights, через онлайновый мир или даже не фэнтезийные «Звездные войны». Но игроки в настольные ролевки, и ваш покорный слуга в том числе, уже имели возможность познакомиться с четвертой редакцией близко. Многие до сих пор не могут прийти в себя.
У всех нас, кому небезразличны компьютерные ролевые игры — будь то в онлайне или однопользовательские, сюжетные или боевые, — кусочек жизни зависит от ролевой системы Dungeons & Dragons, тридцать четыре года назад изобретенной Гари Гигаксом. Можно не знать об этой системе ничего, можно верить в то, что D&D устарела... но это ничего не меняет.
Без D&D не было бы ролевых систем вообще (в том числе отрекшейся от классов GURPS и ее дочки SPECIAL), не было бы привычных для нас команд «воин-священник-маг-вор», огненных шаров, таблички «сила-ловкость-интеллект...» и много чего еще.
Но ошибаются и те, кто полагает, будто роль D&D на сегодняшний день — историческая. Эта система изменилась за последние десять лет сильнее, чем большинство конкурентов; в ней появилось множество новых механик, а чужие изобретения были адаптированы. Она продолжает влиять на новые ролевые системы, хотя предназначена изначально вовсе не для компьютера, и даже в стратегических играх нередко заметен ее след.
1974 год. Рождение системы. Появляются основы правил, броски атаки и защиты, использование разнообразных кубиков. Но расы и классы суть одно и то же (можно создать гнома или воина, плута или полурослика — это разные «занятия»). Нет добра и зла, но есть Порядок и Хаос... Между прочим, именно тогда, в конце 1974 года, появляются первые компьютерные игры по мотивам Dungeons & Dragons. Пока — текстовые.
1977 год. Advanced Dungeons & Dragons. Появляется бестиарий, а также руководство для мастера. У нечеловеков есть классы, причем они не могут вырасти до максимума (20-го уровня), зато могут брать несколько классов. Однако выбор классов тоже ограничен. По мотивам AD&D появляются первые онлайновые игры.
1989 год. Advanced Dungeons & Dragons, вторая редакция. Время роста системы вширь. Появляется множество дополнительных книг: миры, «Complete Elf / Dwarf / Fighter / Ranger / ...», приключения в историческом стиле (Celts, Romans...), книги артефактов и так далее. Особенно много миров: Кринн, Al-Qadim, DarkSun, Ravenloft... Оформляется космология и к ней — Planescape. Начинают плодиться графические компьютерные игры по системе AD&D (для начала — серия Goldbox, затем Baldur’s Gate, Planescape: Torment и еще много-много других).
Гари Гигакс перестает работать с системой, выжитый из компании TSR новым владельцем.
1995 год. Player’s Option: неофициальная редакция 2.5. Множество правил, которые не стали обязательными, — «для тех, кто хочет сделать персонажей гибче, а бои интереснее». До того с тем и другим были определенные проблемы. Но это не новая система, а именно коллекция правил. В компьютерных играх не отражена.
2000 год. Dungeons & Dragons, третья редакция. Игра приобретается Wizards of the Coast, и выпускается новая система (уже без слова Advanced). Впервые игра становится из набора правил системой, в которую легко добавлять новые возможности без конфликта со старыми. Персонажи становятся гораздо более гибкими (можно создавать совершенно разных воинов, например). Устранено много старых несуразностей и нелогичностей. Отражена в Neverwinter Nights.
2005 год. Dungeons & Dragons, редакция «три с половиной». Просто патч к третьей редакции по результатам нескольких лет игры. Кардинальных изменений нет, шлифовка, и не более того. На компьютере реализована в Neverwinter Nights 2 и Dungeons & Dragons Online.
2008 год. Dungeons & Dragons, четвертая редакция.
Рождение новой редакции — событие эпохальное. За тридцать пять лет она всего лишь четвертая! И даже если учесть «промежуточные» редакции — седьмая. Не сравнить с какой-нибудь Magic: the Gathering, у которой за пятнадцать лет жизни одних базовых редакций вышло десять штук, да еще под пятьдесят «expansion sets».
Это отнюдь не случайно; новая редакция — это не дополнение к старой, это кардинальное изменение правил игры. Всем игрокам (кроме тех, что решили остаться на прежней системе), всем мирам, всем персонажам приходится приспосабливаться к новому стилю жизни. И хотя авторы игры бдительно следили за тем, чтобы любое приключение можно было без потерь перевести на новый язык, каждое такое событие оборачивалось потрясением.
Делать новую редакцию D&D — значит, совершать революцию в жанре. Не более и не менее того. Если бы хотели просто улучшить старое, опубликовали бы под имечком вроде «редакции 3.6» (несколько лет назад именно это и сделали, назвали «3.5»). И немудрено, что, когда я распечатывал посылку с тремя книжками в твердом переплете, руки предательски дрожали.
Как ставили задачу
Несмотря на многомиллионную популярность Dungeons & Dragons, которая компьютерным играм и не снилась, в этой системе отнюдь не все было прекрасно. Многие неудачные места бережно хранились в ней с 1970-х годов; и хотя третья редакция в 2000-м решила немало проблем, осталось тоже предостаточно. Это хорошо понимала команда во главе с Биллом Славичеком, ветераном разработки D&D.
Вот что было решено исправить в четвертой редакции:
Устранить рутину на поле боя
Если волшебник или, скажем, друид каждый раунд сражения выбирает заклинание... то воину обычно остается простой выбор: бить или не бить. То есть, конечно, бить, если только хиты не кончаются вот прямо сейчас. Третья редакция предложила несколько спецприемов, но, как оказалось, они вовсе не так уж исправили дело.
Осмысленность действий воина в бою намного уступает даже компьютерным играм, где все традиционно проще (World of Warcraft, например, куда гибче по этой части). Многие даже в Neverwinter Nights не любили играть за мастеров клинка, даром что этот класс более чем эффективен, — интереснее творческая игра чародея.
А в настольной игре долгое время считалось, что боец — роль для новичка. Сколько нелепых шуточек было про «тупых воинов» — не перечесть.
Безусловно, это давно пора было исправить.
Упростить вхождение в игру
Чем дальше росла система, тем больше времени требовалось игроку, чтобы создать нового героя. Если вам доводилось играть в Neverwinter Nights (первый или второй), вы, вероятно, прочувствовали это: создавать с нуля героя, скажем, 10-го уровня приходилось намного дольше, чем в Baldur’s Gate (вторая редакция).
Это было сделано затем, чтобы увеличить гибкость — авторы третьей редакции стремились (и правильно делали!), чтобы два воина (волшебника, плута, жреца) не были похожи друг на друга по своим возможностям. Но все это изрядно утяжелило игру, особенно классы престижа, для которых героя нужно было заблаговременно и тщательно планировать.
Как уже говорилось выше, Dungeons & Dragons не могут пожаловаться на недостаток популярности, однако всегда есть риск, что она будет держаться исключительно на старых игроках. Но ведь тем, кто начинал в 1970-х, сейчас уже хорошо за пятьдесят... и, хотя многие из них не бросили игру (в Англии и в США не редкость семьи, где дедушка ведет D&D-приключение для детей и внуков), старение игровой аудитории опасно.
А как же новое поколение? Вдруг оно, изнуренное сериалами, не совладает с процессом сотворения себе героя?
Меньше механистичности
Авторы предыдущих редакций, в особенности второй (и расширений к ней), очень любили симметрию. Если есть, скажем, дух огня (ифрит) и дух воздуха (джинн), должны быть гении воды и земли, причем по свойствам своим похожие на джинна и ифрита. Злые драконы должны быть симметричны добрым, да и между собой желательно им поменьше отличаться.
Есть мир, где проживают злобные демоны, — нужно породить миры с аналогичными добрыми, а равно нейтрально-хаотическими и нейтрально-принципиальными существами. Мало того, ведь есть промежуточные состояния... Так и получается D&D-космология, в которой добрых три десятка миров-«измерений».
Было решено убрать всю лишнюю симметрию и сделать каждое существо в игре как можно более необычным. Пусть, к примеру, гоблины умеют уворачиваться от атак, отскакивая в сторону, а гнолли строят свою тактику вокруг охоты в стае. Каждому созданию — что-нибудь такое, что сделает бой с ним запоминающимся.
Стенка на стенку
Как ни забавно, ранние редакции D&D исходили из того, что герои чаще всего сражаются с одиночным противником. И хотя даже в 1970-х сценарии с отрядами врагов были не редкостью, игровой баланс продолжали рассчитывать по принципу «кто хотит на Колыму, выходи по одному».
Третья редакция поправила дело, но опять-таки не вполне: так, например, толпа низкоуровневых монстров рискует просто ни разу не попасть по героям, что, сами понимаете, не делает игру более захватывающей.
Избавиться от лишнего груза
В системе D&D немало способностей и заклинаний, которые обладают долгой и славной историей, но... пользы не приносят. А порой так и вовсе вредят. С этой стороной жизни компьютерные игроки обычно незнакомы, но она есть.
Представьте себе, например, очаровательное заклинание Detect Evil (паладин его может применять хоть каждую минуту). Оно сигнализирует о присутствии сильного зла, а равно злых намерений — и указывает направление!
Приятно? Как сказать... Все сценарии вроде «в команде есть предатель» убиваются этим милым заклинанием на лету, и сюжетные схемы автоматически упрощаются. Куда как здорово, если вы знаете точно, что никто из ваших спутников (включая NPC) не готовит измену!
А ведь это еще цветочки. Как вам заклинание Commune, которое позволяет задать богу несколько вопросов системы «да-нет» и получить гарантированный ответ? Оно, конечно, пятого круга... но применять его не возбраняется сколько угодно раз, хватило бы магической силы. Таким образом, святой отец 10-го уровня может задать — сколько бы вы думали? — до тридцати вопросов. Вообразите себе, что может сотворить такое заклинание с детективным сюжетом и вообще любой загадкой!
(Конечно, мы научились с этим бороться. В моем последнем настольном приключении все три ходивших его команды начинали дело с Commune, и ни одна не задала правильного вопроса. И все-таки приходится ограничить применение заклинания разом в месяц или хотя бы в неделю, не то несчастное божество просто заспамят!)
Вот так была поставлена задача перед разработчиками.
Заметим, что среди этих задач нет одной, которая до сих пор ставилась всегда: сохранить все, что поддается сохранению. И это во многом правильно (вспомним желание убрать лишнюю симметрию)... но вселяет в старых игроков трепет.
Посмотрим, что получилось в итоге.
Новый сладостный бой
Что бы сделали вы на моем месте, взяв в руки новую «Книгу игрока»? Я начал с изучения оглавления. И тут меня сразу поджидал сюрприз.
Дело в том, что до сих пор примерно треть книги составлял список заклинаний: так, в редакции 3.5 их свыше шестисот. Здесь же я вообще не обнаружил такого раздела! Есть, правда, загадочная глава «Ритуалы», но в ней всего двадцать страниц!
Разгадка такова. Отныне все классы — хоть воин, хоть жрец, хоть волшебник — устроены по одной схеме. У каждого есть набор способностей, которые делятся на три категории:
-
применяемые по желанию;
-
применяемые не более раза за сражение;
-
применяемые не более раза в день.
У воина это, по идее, приемы, а у волшебника — заклинания, но работает система совершенно одинаково. И способности эти на удивление похожи: почти все (кроме особой категории «вспомогательных») снимают хиты + добавляют какой-то еще эффект. Например, могут сбить с ног врага, или действовать по площадям, или давать плюс союзнику.
Даже количество снимаемых хитов примерно одинаковое. Прием «раз в день» может снимать втрое больше хитов, чем «по желанию», но у воина и у мага отличие будет минимально.
По правде говоря, это пугает. Если раньше все классы по своим способностям и роли в бою резко отличались — воин защищал, принимая удары на бронированную грудь, хлипкий маг наносил своими чарами урон раз в пять больший, святой отец лечил и усиливал, — то теперь команда, чего доброго, даже не заметит, что в ней недостает священника.
Как так, спросите вы, — а лечение? Всяк сам хирург своего аппендицита. Каждый, прописью, каждый герой имеет право раз за сражение подлечить себе четверть от своего максимума хитов! И таких попыток ему в день дадено примерно с десяток. Священник может только позволить вылечиться «вне очереди», несколько раз в бою и не тратя на это ход (но тратя попытку), да, быть может, чуть посильнее, чем если бы он лечился сам. Освободившееся время можно пустить на личное участие в сражении. В горах мрут от горя и зависти гордившиеся своей регенерацией тролли: им в жизни не доводилось исцелять себе тридцать хитов одним усилием мысли!
Ну а, скажем, яд, болезнь или даже, не приведи боги, смерть? Нет, в D&D герои все-таки не встают сами после потери головы, как в Neverwinter Nights 2. И воскрешение, а также исцеление всяких неприятностей в игре имеются. Но это не заклинания, это ритуалы. Их может освоить кто угодно. Хоть следопыт, хоть плут, хоть чернокнижник! То же и с небоевой магией, которую раньше предоставлял команде волшебник: порталы, парящий диск для перевозки грузов...
Так что можно обойтись без кого угодно. За неимением горничной живем с дворником. Медицинские услуги предоставит городской палач, а волшебством в свободное от работы время займется варвар. Ура?
Но постараемся прийти в себя от счастья, свалившегося на нашу голову, и посмотрим, что же получилось в результате. Нельзя не согласиться: выбор действия в бою теперь есть у всех. И от него действительно многое зависит. Правда, он слабее, чем был у волшебников в предыдущих инкарнациях системы.
Вероятно, авторы 4-й редакции избрали самый простой способ добиться поставленной цели; среди возможных вариантов были, например, схемы с маной (подобные тому же World of Warcraft). А ваш покорный слуга в настоящий момент разрабатывает альтернативную систему — с боевыми стилями (см. community.livejournal.com/dnd_alt/). Но она будет в любом случае сложнее для понимания.
Однако за сравнительно успешным решением проблемы маячит чертовски неприятная штука: потеря персонажами своего лица.
Долгие годы авторы D&D старались добиться максимальной непохожести героев: она помогает чувствовать уникальность каждого и скрепляет команду. Способность играть в одиночку, столь ценная для MMORPG, в настольном модуле чаще всего идет во вред игре: постоянно отвлекая ведущего для «соло», игроки портят друг другу удовольствие. Доселе правила строились так, чтобы максимально поощрять кооперацию между игроками; иногда в этом даже перегибали палку — так, во второй редакции играть без священника в отряде было почти невозможно. И стирание граней тут представляется крайне опасной и спорной идеей, способной уничтожить одно из важнейших преимуществ классовой системы.
А огненный шар, любимое боевое заклинание с невесть каких времен, теперь применяется раз в день и снимает 3d6 хитов. Как с этим жить?
Спасбросок наизнанку
Труднее всего привыкнуть, конечно, к новой магии, хотя многие изменения, право же, к лучшему.
Так, например, в четвертой редакции вы не найдете сотен привычных чар и эффектов: Charm Person, Dominate, Finger of Death, Phantasmal Killer... Поначалу у любителей системы это вызывает ярость. А потом...
Давайте вспомним... хотя бы ту же NWN 2, благо это было недавно и нам доводилось там довести персонажа до вершин. Скажите, часто ли вы применяли вышеперечисленные заклинания? Я, например, нет. И вот почему.
Эти заклинания устроены по принципу «либо противник выключен из боя, либо с ним абсолютно все в порядке». А поскольку спасброски на высоких уровнях о-го-го какие, это означает: затратив заклятие довольно-таки высокого круга, вы с вероятностью 80-90% не получите ничего. Спрашивается в задаче: не разумнее ли вместо этого оглушить чем-нибудь хитобойным? Уж сколько-нибудь оно да снимет, того здоровья у гада уже не будет. В режиме же «нормальной» сложности, когда площадные заклятия не бьют по своим, причины пользоваться магией «save or die» исчезают совсем.
Может быть, завышены спасброски? Да нет, проблема в самих заклятиях. Когда успешное его применение решает исход боя, конечно, придется завышать спасброски! Или как-то еще надругаться. Например, во второй редакции супероружием было заклятие Hold Person, парализующее на срок раунд * уровень мага (обычно это означает «навсегда»). В третьей его «подправили»: теперь спасбросок кидается каждый раунд, что делает Hold штукой вполне бессмысленной.
В четвертой редакции было принято радикальное решение изменить механику в принципе. А именно: спасбросок в момент применения заклинания не кидается вообще. Кидается бросок атаки: скажем, d20 + атака + модификатор интеллекта мага против защиты воли цели. Если бросок удачен (а вероятность этого намного выше, чем в третьей редакции шанс провального спасброска, если речь идет о высоких уровнях), заклинание действует как минимум один раунд. Перед следующим раундом враг наконец кидает спасбросок, чтобы прекратить действие чар: вероятность удачи, как правило, строго равна 50%.
Не могу не признать, что это разумный подход как минимум для большинства сковывающих чар (Hold, Dominate, Confusion и так далее). А заклинания вроде Phantasmal Killer все равно не имели шанса выжить.
И все же радость изрядно подпорчена. Количество возможных эффектов заклинания (оглушение, замедление, очарование) сократилось в несколько раз, так что их теперь можно описать на одной страничке. Трудно понять, к примеру, за что пострадало нанесение вреда параметрам (Strength damage и т.п.), так что теперь и болезнь, и яд наносят главным образом обычный урон.
И практически не осталось таких заклинаний, требовавших от мага творчества (например, иллюзий). Для компьютерной игры это даже хорошо: все равно такие штучки не моделируются. А для настольной?..
Это все для нашего блага
Многие ролевики, прочитав правила четвертой редакции, поспешили заявить: дескать, все это сделано для компьютеризации игры, а не для настольных игроков. Тем более что много откуда торчат уши World of Warcraft, игры, опыт которой авторами был явно изучен.
Однако... как ни смешно, они, похоже, ошибаются. Вторую и третью редакции было нелегко конвертировать для нужд Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Neverwinter Nights... но и четвертая будет оказывать игроделам вооруженное сопротивление.
Скажите, когда вы последний раз видели в компьютерной ролевке пошаговый бой? Нет, не «с активной паузой», а натурально пошаговый? А ведь все приемы класса «переместитесь на две клетки» или «сдвиньте на клетку противника» отвратительно конвертируются в боевку в реальном времени. Даже четкое исчисление позиции в момент нанесения удара, нужное для эффектов вроде flanking, создавало в NWN определенные проблемы; что уж и говорить о более детальной работе с клетками игрового поля.
И что-то мне не кажется, что в честь выхода четвертой редакции компьютерные игры решат вернуться к пошаговому ролевому бою. А значит, придется переписывать половину спецприемов. Просто выбросить не получится: в четвертой редакции очень важна симметрия между классами.
Так, например, уничтожив все приемы с поклеточным движением, мы получим у плута на 1 уровне сокращение репертуара вдвое, а священник при этом совершенно не пострадает. Более того, весь стиль боя плута построен на таких штучках, как же быть? А командир? Как его новые возможности работают в реальном времени, когда понятие «хода вне очереди» задано неочевидным образом? Попробуйте представить себе такое, скажем, в том же WoW.
А поскольку у нас есть все основания полагать, что авторы четвертой редакции тщательно ознакомились с опытом компьютерных игр, — видимо, утверждение «четвертую редакцию делали для компьютера» необходимо признать несостоятельным.
Состав сборной
Списки классов и рас существенно изменились со времен третьей редакции. Нет больше друида и монаха, варвара и барда, нет колдуна — все эти господа дожидаются нас в дополнении. Чем-то родным повеяло, компьютерным...
До третьей редакции включительно классы сильно различались, помимо прочего, своими небоевыми возможностями: следопыт приручает зверюшек и ищет следы, плут разминирует ловушки, чародей перемещает отряд по воздуху или через измерения... Этот элемент практически исчез. Следопыт в игре — это просто боец, ориентированный не на защиту, а на урон, ловушки может устранить кто угодно, и небоевая магия, сокращенная во много раз, стала всеобщим достоянием.
Зато есть парочка новых гостей.
Чернокнижник (warlock) — новинка «с бородой», мы ее видели в той же NWN2, а зародилась она в одном из расширений редакции 3.5. Но смысл этого класса порядком изменился, поскольку ключевая способность — неограниченный запас заклинаний — в четвертой редакции не работает. Теперь это просто боевой маг, маг-«хитобой». Но есть у него интересная, по крайней мере в ролевом смысле, черта: в начале своей карьеры чернокнижник заключает пакт с силой, которая поставляет ему способности. Это могут быть классические демоны, но может быть и страна фей или даже край предальний, откуда приходят в наш мир иллитиды и другие чудища.
А вот командира (warlord) в D&D еще не видали, хотя кое-где в играх (например, LOTRO) есть нечто подобное. Этот персонаж может тратить действия на то, чтобы скомандовать другим героям совершить, скажем, атаку вне очереди. Идея как минимум любопытная, и ее стоит взять на вооружение независимо от отношения к остальным новинкам.
Проредили также списки рас, убрав карлика (gnome) и полуорка; впрочем, в монстрятнике представлена длинная «скамейка запасных», которыми ничто не препятствует играть (в том числе гнолль, гитиянки, драу и даже доппельгангер!). У всех рас убрали минусы к характеристикам; а вот человек теперь выбирает дополнительную способность «по желанию» из классового списка.
Среди новичков — драконид (dragonborn). Да-да, рептильный гуманоид с зачатками крыльев, который временами выдыхает огонь. По замыслу разработчиков, это должно быть очень весело: например, он может регулярно хохмить на предмет несения яиц. Я, конечно, понимаю, что это рассчитано на младое поколение, но, быть может, оно все-таки не настолько изнурено сериалами?
Тифлинга до сих пор не допускали в базовые редакции, а теперь вот контроль над демоническими созданиями ослаблен. Но нашу старую знакомую Нишку нынешние тифлинги не примут за свою: эта раса теперь выглядит почти как демоны из «Легенды о рыцаре», с гигантскими рогами и прочими атрибутами.
А вот что, мне кажется, пойдет на пользу игровым мирам — так это разделение расы эльфов на две половинки. Собственно эльфы теперь напоминают тех, что описаны в «Хоббите»: легкомысленные и веселые жители леса. А преволшебнейшие господа, ранее известные как «высшие эльфы», именуются эладринами и по большей части проживают в другом мире.
За пеленой
Кстати, о других мирах. Космология D&D, о которой мы пару раз говорили в «Красной книге», была упразднена. И это, на мой взгляд, решение архиверное. Дело в том, что вся эта колоссальная система обладала одним недостатком: была совершенно бесполезна.
Посудите сами: велик ли смысл описывать миры, в которых ваши герои никогда не побывают? А между тем таково большинство «внешних» и «внутренних» миров. Персонажам игроков совершенно нечего там делать. Можете себе представить приключение в мире стихии Земли, то есть в толще перемешанных горных пород? А в мире Соли? Вакуума? Семнадцать миров разнообразных богов и демонов — они правда кому-то полезны? Абсолютное большинство игроков вообще ни разу не отправляло своих персонажей за пределы материального мира; мне за шестнадцать лет игры доводилось сделать это всего четырежды.
Тогда зачем все это? Зачем гигантская космология, зачем тысячи тварей из всех этих измерений?
Нынешняя структура не отличается благостной симметрией, зато каждая ее часть имеет шанс сработать в реальной игре.
Средоточием действия, как и раньше, служит материальный мир, он же «основной». К нему примыкают еще два: страна фей (Feywild) и мир тени (Shadowfell). Это отражения материального мира: там тот же ландшафт и те же ключевые точки, но только в стране фей властвует магия и все дикое, яркое и необычное, а в мире тени тусклые краски и правят бал смерть и некромантия.
Страна фей очень и очень напоминает Фэери из земных легенд, о которой мы поговорим сегодня в «Красной книге». И те, кто ожидает встретить там порхающих над цветочками феечек из детских сказок, жестоко ошибутся: обитатели этой страны по большей части не ведают морали, капризны и опасны. Ну а мир тени безобидным не сочтет никто.
Под материальным миром бурлит Стихийный (или, если угодно, Элементальный) Хаос (Elemental Chaos), где проживают джинны, ифриты и прочие элементальные существа. Еще глубже — Бездна (Abyss), обиталище демонов.
Ну а над основным миром — миры внешние: Гора Целестия с богами добра и Круги Ада с богами зла и дьяволами. Заметим, что дьяволы и демоны теперь отличаются еще сильнее, чем раньше: если демон — воплощенное разрушение, то дьяволы — скорее искусители, охотники за душами.
И еще где-то вне всей этой системы находится «далекая-далекая галактика» Far Realm. Это абсолютно чуждый людям мир, откуда прибывают порой самые жуткие и непонятные твари вроде злобоглазов, иллитидов, аболетов и неоги.
Скажу прямо: эта система кажется мне куда интереснее для игры и, по большому счету, естественнее старой. Но вот Planescape жаль. Ему в этой структуре места нет.
Исправляя «Красную книгу»
В рубрике «Красная книга» я не раз сетовал на примитивизацию знаменитых монстров в играх. Например, на то, что в системе D&D и множестве ее потомков у драконов мировоззрение «прибито гвоздями» (красный — значит, злой, серебряный — непременно добрый), или на то, что великаны из первых обитателей Земли, соперников богов или хтонических существ сделались обычными тупыми громилами.
Рад сообщить, что четвертая редакция исправила это и многое, многое другое.
Конечно, совсем отказаться от великанов как пушечного (хм... арбалетного? Катапультного?) мяса им так и не удалось. Приведен даже убийственный аргумент: «Мы хотели сделать их крупнее, но тогда пропали бы сделанные для них замечательные фигурки!» Но, по крайней мере, теперь каждый великан бывает двух типов — те самые противники богов, именуемые титанами (например, горный титан), и их измельчавшие потомки (горный великан). А инеистые и огненные великаны, как и должно, низвергнуты в Стихийный Хаос и прописаны там. К слову, огру-магу, как мы и предлагали, вернули историческое имя «они».
У драконов цвет чешуи отражает всего лишь «самое вероятное» мировоззрение, и не более того. То есть вести переговоры с красным драконом теперь имеет смысл, раньше шансы на успех близились к нулю. А встреча с золотым отнюдь не гарантирует мирного исхода даже при ваших наилучших намерениях.
А вот дриада изменилась в соответствии не с классикой, а наоборот — в духе Warhammer. То есть стала чем-то вроде мелкого и корявого энта, и влюбиться в нее абсолютно невозможно. Вкус Аполлона, конечно, простым смертным не понять...
Нет больше такого понятия, как «просто» элементаль. Ифрит, саламандра, грозовой вихрь и даже «двухстихийный» rockfire dreadnought — это все элементали, обитатели Хаоса.
Есть и весьма любопытное новшество в области правил: появился разный статус существ. Так, например, если хочется сделать орду гноллей — можно сгенерировать только основных бойцов и добавить к ним три десятка солдат со статусом minion. Такие монстры атакуют плюс-минус как обычные того же уровня, но... обладают одним хитом. Правда, «урон промаха» (аналог в предыдущих редакциях — урон от заклинания, от которого сделан спасбросок) на них не действует. А есть и твари, которые намного «толще» обычного и на 6-м уровне могут обладать... 170 хитами. Догадаетесь, какое ключевое слово им соответствует? Привет World of Warcraft: elite.
Словом, изменилось многое. Но самое заметное при чтении монстрятника вот что: все его обитатели на самом деле могут повстречаться героям в мало-мальски разумном приключении. Я имею в виду, что оттуда исчезли невообразимые твари родом из дальних измерений, которым незачем появляться в нормальном мире (а они составляли кабы не половину всех бестиариев за последние двадцать лет!), зато есть немало разновидностей полезных мастеру гоблинов, гноллей, великанов. С помощью этой книги можно легко создать разносторонний военный отряд орков или драу, и они будут существенно отличаться от отрядов гоблинов и эльфов. Что намного ценней и полезней, чем «то, чаво на белом свете ваапче не может быть».
Вдобавок, хотя у существ стало меньше способностей, все они применимы в реальных условиях. Так, например, в классическом D&D книга чар дракону нужна была, как кроту зеркало: его заклятия намного уступали в силе дыханию и физическим атакам, и применяли их только драконы-мазохисты со склонностью к суициду. Кроме того, набор «spell-like abilities» из общего источника не давал эффекта разнообразия. Теперь же способности штучны и определяют общий стиль боя твари.
Да здравствует король?
Итак, новая редакция явилась, потрясая основы. У нее