Rhiannon: Curse of the Four Branches

21.01.2009 20:38

В наш безумный век приключения стали ассоциироваться со стрельбой и погонями. Устали от суеты? Тогда обратите внимание на Rhiannon: Curse of the Four Branches — неторопливый квест, затрагивающий события давно минувших дней. Огонь, вода и медные трубы — все это присутствует, но старое и ржавое. Здесь предстоит изучать и созерцать и только в третью очередь действовать. Представьте себе валлийское захолустье, древний ветхий особняк, холодные комнаты. Вы переступаете порог и делаете несколько шагов в абсолютной тишине, как вдруг входная дверь позади с грохотом захлопывается. Непрошеным гостям здесь не рады.

Ожившая легенда

Особняк Ти Придери — полузаброшенное здание, стоящее в богом забытой глуши. Не так давно дом купили супруги Салливан, которые переехали в него вместе со своей пятнадцатилетней дочерью Рианнон. Девочка — центральный персонаж игры, но мы с ней ни разу не встретимся и даже не увидим ее. Наш герой — Крис, близкий друг семьи, любезно согласившийся последить за хозяйской собственностью в отсутствие жильцов. Якобы Рианнон плохо спится на новом месте — в буквальном смысле слова. И Салливаны укатили на каникулы.

Русскому игроку, вполне вероятно, незнакомо имя Придери. Тем не менее это известный персонаж валлийских легенд из цикла «Мабиногион». Историки датируют произведение XI-XIII веками. Первые четыре части сборника получили название «Четыре ветви Мабиноги». В них рассказывается о приключениях короля Придери, который вместе со своей матерью, тоже Рианнон, был проклят злым волшебником Ллуйдом. По замыслу разработчиков, колдун не остановился на достигнутом и с тех пор преследует всех женщин с несчастливым именем.

С самого начала наш герой брошен на произвол судьбы в пресловутом особняке. Призрачные стены пугают горе-альтруиста, но не подталкивают его к активным действиям. Не скрываем любопытства и сами лезем во все дырки. Предоставленный себе, друг семьи начинает читать чужие книги, письма, дневники... Чтобы проникнуться сюжетом игры, нужно будет много читать. Внезапно оказывается, что страхи Рианнон не преувеличены и местные призраки — не выдумки, а сошедшие со страниц легендарных повестей древние герои. Задолго до Салливанов в 1960-е годы в доме нашла пристанище коммуна хиппи, среди которых тоже была Рианнон: женщина бесследно пропала. А еще раньше, в начале XX века, окрестными землями владела семья Босуэлл. Дом сгорел вместе с одной из девушек — разумеется, тезкой нашей героини-подростка.

Кстати говоря, с начала и до самого конца игры неизвестно, какого Крис пола. Разработчики утверждают, что это задумка, призванная позволить каждому игроку почувствовать себя на месте главного героя. Надеюсь, читатели не расстроятся, если мой Крис будет мужчиной.

Загадки «четырех ветвей» пропитаны валлийским духом. Нам предстоит расшифровывать огам — алфавитную письменность древних кельтов, изучать символическое значение деревьев и даже самим творить магию четырех стихий. Присутствуют и предметы современной цивилизации. Крис нескромно воспользуется хозяйским компьютером, MP3-плеером и другими достижениями прогресса. Получается заманчивое единение науки и магии. Отдельные задания игры совершенно уникальны. Когда вы, например, в последний раз фотографировали ауру предметов по методу Кирлиан?

Жилище семьи Салливан воссоздано до мелочей. Личные вещи и записи хозяев так правдоподобны, что очень скоро начинаешь верить в существование этих людей и в грозящую им смертельную опасность. Все поставленные в игре задачи логичны, и для претендующего на реалистичность мира это несомненный плюс. Если в коридоре темно, надо искать лампочку; если подвал затоплен, надо искать способ его осушить.

Заблудиться в трех дверях

Все бы интересно и хорошо, если бы не большое «но». Графика внутри этого унылого особняка воистину унылая. Окружающий мир представлен зрителю посредством статичных картинок — слайдов. Они практически не анимированы: небо не хмурится, деревья не качаются, птицы не летают. Качество прорисовки подобных «фотографий» тоже не блещет. Спасает проект все та же сюжетная составляющая. Места здесь серые, тоскливые. Помещения сырые, темные и нелицеприятные. А какие красоты вы ожидали?

Звуковое сопровождение в полумертвой игре соответствующее. Изредка играют обрывки кельтских мелодий, больше напоминающие midi-звонки для дешевых мобильных телефонов. Потусторонние голоса ассоциируются скорее с пришельцами, чем с древними духами. Как итог, часть страшилок вызывает не леденящий душу ужас, а саркастическую улыбку. Не все, конечно. Вот мы в сотый раз заходим в безмолвную кухню, ломая голову над очередной загадкой... и тут от стола со скрипом отодвигается стул. Сам. Вздрогнете как миленькие.

Навигация — третья беда игры, вытекающая из графики. Экраны с изображениями меняются очень резко. Нет плавных переходов между локациями. Например, сейчас перед нами панорама пруда, а через секунду Криса разве что не сплющивает о стену. Откуда справа это здание? Что это за дверь? Привыкнуть к подобным поворотам судьбы сложно, но можно.

Советуя читателям этот квест, я невольно чувствую себя этакой женщиной в летах, уговаривающей нерадивых отпрысков прикоснуться к игре «своей молодости» — добротной, увлекательной, но безвозвратно устаревшей. А что? Продолжают же играть в домино, несмотря на существование эпических настольных стратегий.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
интригующий сюжет, грандиозность задумки отсутствие альтернативы
Графика
5
сохранена атмосфера провинциального захолустья безбожно устаревшая картинка и анимация
Звук
5
озвучка голосовых сообщений инопланетные звуки и мелодии
Игровой мир
7
герои валлийского эпоса восстали из мертвых, связь времен мир ограничивается территорией усадьбы, привидения не страшные
Удобство
5
багов не обнаружено отвратительная навигация, постоянное возвращение за предметами
Новизна нет

Интерес повторной игры нет

Награда
журнала
Вердикт: Квест преподнесет массу сюрпризов игрокам, пережившим шок от графики и навигации. История дома с привидениями проработана до мельчайших подробностей и разбита на сотню осколков. Хватит ли у вас упорства собрать эту головоломку? Рейтинг
журнала

67%
Три золотых правила
  1. На все попадающиеся под руку активные предметы нужно кликать. Хозяйственный инвентарь, газетные вырезки — тяните руки ко всему. Книги и дневники пролистывайте до последней страницы. Подобное получение знаний активирует игровые события. Поленившись лишний раз щелкнуть мышкой, вы рискуете оказаться в тупике.

  2. Активные, но бесполезные в данный момент времени предметы Крис «в карман» не положит. Нет, они здесь не просто так. Тренируйте память: за большинством из них придется вернуться.

  3. Если брода через реку нет, это еще не значит, что завтра местные жители не построят мост. Застряли? «Подышите воздухом», прогуляйтесь — авось найдется что-то новое.

Глава 1: Прибытие

Вы слушаете сообщение от Дженнифер Салливан, с благодарностями и инструкциями Хозяева не мудрствуя лукаво оставили ключи под цветочным горшком. Теперь, когда Крис на территории поместья, пройдите к парадному входу в дом. Эта дверь находится прямо по центру стартового экрана. Заодно получите первую порцию удовольствия от местной навигации. Понравилось? Привыкайте. Стоя впритык к двери, развернитесь налево и посмотрите вниз — найдете обещанный горшок. Теперь Крис может войти.

В коридоре темно: жильцы предусмотрительно отключили электричество. Не беда: слева от входа находится электрический щиток. Дверь справа от лестницы заперта. Левая — ведет в гостиную.

Гостиная. Источник противного писка — телефон. Прослушайте три голосовых сообщения. На пианино лежит зажигалка. Еще один интересный предмет — книжный шкаф. Среди домашней библиотеки Салливанов запомните справочник по деревьям Великобритании; он понадобится вам позднее. Тоскливое местечко? Самое время разжечь камин — таким становится ваше первое задание. Рядом с камином лежат лишь щепки — этого будет маловато. Дверь по соседству с телефоном ведет в столовую.

Столовая. Комната с незавершенным ремонтом. Подойдите к окну; за ветхим подоконником спрятана старинная фотография. На ней запечатлены следы пожара. В былые времена от огня сильно пострадала правая часть дома. В стенном шкафу лежит фонарик.

Дверь напротив окна ведет в кладовую.

Кладовая. Здесь Крису пригодится растопка для камина. Со стороны морозильника стоит полка с хозяйственными мелочами. Прихватите одну лампочку.

Третья дверь из столовой ведет на кухню.

Кухня. В верхнем ящике буфета лежат кошачьи консервы Tiddles. Сделайте доброе дело, покормите животинку; а заодно подберите дохлую мышь: Крису как-никак здесь жить. В холодильнике не густо. Зато в банке томатного супа спрятан ключ от кабинета хозяина дома.

Дверь рядом с микроволновкой ведет в уборную.

Уборная. Левая дверь из уборной ведет на улицу (во внутренний двор). Оттуда можно попасть в котельную.

Двор. Справа от пруда хозяева обычно заготавливают дрова — как раз то, что нужно. Позаимствуйте немного поленьев. Теперь у вас есть все для разведения огня; вернитесь в дом. Ну что, немного потеплело на душе? Пора познакомиться с секретами Малькольма — нужно же как-то скоротать вечер.

Кабинет Малькольма. Это запертая комната напротив гостиной. На книжной полке обратите внимание на томик легенд Придери. Содержание этого литературного труда — подоплека всех происходящих в поместье злоключений и посему крайне рекомендуется к прочтению. Внутри книги вы найдете письмо 15-летней Рианнон к своему отцу. Девочка до смерти напугана неким призраком по имени Ллуйд. Не в силах оставаться равнодушным к судьбе ребенка, Крис решает во всем разобраться.

Рядом с принтером лежит разряженный MP3-плеер. Действительно, музыка в игре практически отсутствует. Подключите плеер к зарядному устройству, стоящему на компьютерном столе.

На стене висит карта Ти Придери — очень полезная штука, с помощью которой удобно ориентироваться в здешних закоулках. Посмотрите, как территория вокруг дома разделена на три зоны (area).

Лестница. Нижние помещения изучены, настал черед верхнего этажа. В темноте Крису не по себе, поэтому вернитесь за фонариком в столовую. Освещая недружелюбные ступени, поднимитесь наверх. Вкрутите лампочку в торшер — теперь можно оглядеться. Коридор имеет два ответвления — прямо и налево.

Кабинет Дженнифер. Вход через ближнюю к лестнице дверь.

Ванная. Дверь на противоположной стороне от кабинета ведет в ванную комнату. Откройте кран с горячей водой. Зеркало над раковиной запотевает, и на нем проявляется слово: «Harken» — «Прислушайтесь». Невнятная композиция, играющая в этот момент, — на самом деле известная кельтская народная мелодия The Ash Grove. Ее ноты вы видели на пианино. Это подсказка; для чего — скоро узнаете.

Спальня. Комната сбоку от ванной.

Не стоит без необходимости посягать на личное пространство супругов Салливан. Загляните-ка лучше в левую часть коридора. Она оканчивается тупиком из трех дверей.

Нежилая комната. Комната справа от плаката — полупустое помещение с безвкусным граффити на стене; используется хозяевами как склад. Одинокая лампочка на потолке подозрительно покачивается: в доме явно творится какая-то чертовщина.

Лаборатория Дженнифер. Комната слева от плаката.

Комната Рианнон. Оставшаяся третья комната. Не терпится заглянуть? Не тут-то было. Вздрогнув от неожиданности, прочитайте послание, оставленное местной нечистой силой на двери: «Fetch Absent Child» — «Верните пропавшего ребенка». Видимо, загадочный злой колдун — не просто плод больного воображения. Чтобы попасть внутрь, необходимо нажать на первые буквы слов в следующем порядке: C F A C A F. Решение этой загадки кроется в нотной тетради на пианино. Как раз туда вас направляло зеркало из ванной комнаты.

Внутри оказывается немало интересного. На комоде стоит поздравительная открытка — это тоже подсказка. Малькольм утверждает, что любимая дочурка владеет ключом от его сердца... и мастерской. За плетеной корзинкой лежит дневник девочки. Впечатлительный подросток, Рианнон поведает вам о своей жизни в Ти Придери и о тревожащих ее звуках и видениях. Как быть, когда родители не верят, а проблема требует неотложного решения? На любой вопрос ответ нам подскажет интернет! Удивительно, но даже в таком захолустье можно выйти в сеть; одно слово — Великобритания. И Рианнон находит в сети человека по имени Джон — историка, изучающего легенды о Придери.

Внутри фиолетового камина девочка прячет от родных еще одну тетрадь — дневник подозрительных событий. Похоже, призрак старого дома всецело овладел ее разумом; дело пахнет нервным срывом. Для полноты картины осталось ознакомиться с перепиской бедняжки с историком.

Над компьютерным столом висит фотография подозрительного камня, найденного Рианнон в окрестностях поместья. Он содержит огамическую надпись, над которой вы будете ломать голову чуть позже. Включите компьютер. Пароль: Dreamy Dylan. Дилан — строитель, новая пассия Рианнон; эта фраза с любовью выведена на страницах дневника. Ознакомьтесь с содержанием чужих писем. Завершите первую главу, закрыв почтовый клиент.

Глава 2: Земля

Крис поднимается с пола в комнате Рианнон. Ух! Ах! Кто здесь?.. Ага, новое электронное сообщение! Джон хочет, чтобы вы скопировали рисунок огама с камня. Вероятно, там зашифрована некая ценная информация. Для этого понадобятся карандаши и рулон кальки: думаю, Рианнон будет не против, если вы позаимствуете их из ее шкафчика. Выходя из комнаты, вы наткнетесь на записку. Отец Рианнон просит дочь загрузить несколько музыкальных треков в MP3-плеер.

Огамический камень. Камень стоит справа за домом — в зоне, отмеченной на карте Малькольма под номером 3. По очереди используйте кальку и карандаши на камне, чтобы получить копию шифра.

Вернитесь в комнату Рианнон. Джон как раз вовремя прислал программу-переводчик: Ogam Translator Program. Задача немудрена. Текст разбит на четыре столбца. В границах одного столбца «рисунок» необходимо разделить на триплеты — кусочки по три знака огама каждый. Учтите правило: последний знак предыдущего триплета одновременно является первым знаком последующего. Не ленитесь сохраняться во время перевода. Один просчет, и работу придется начинать сначала. Итогом нашего кропотливого труда становится Llwyd’s Spell Part 1 — первая часть заклинания.

На поиски веток. Возьмите с подоконника книгу Magical Properties of Trees. Оказывается, всякое местное дерево имеет свое символическое значение и знак огама. Настало время разобраться в этой древесной заварушке. Для этого придется основательно затариться полезной литературой.

Спуститесь в кабинет Малькольма. Теперь с доски объявлений можно снять приглянувшуюся нам карту. В столе лежит отчет о состоянии окрестных лесов. Из этого документа становится понятно, в какой зоне какие деревья растут. Остается забрать справочник по деревьям Великобритании из книжного шкафа в гостиной. Теперь вы готовы к исследованиям местной флоры.

Цель — собрать разбросанные по зонам ветки (twigs). Всего их десять, и они обозначены номерами — с 1 по 10 соответственно. Позже потребуется определить породы деревьев, которым они принадлежат. Если собственных биологических знаний окажется недостаточно, воспользуйтесь справочником.

Зона 1. Тропа справа от «лесорубки» ведет в первую зону. Прогуляйтесь туда и обратно, внимательно осматривая придорожную растительность. Из зоны 1 необходимо вынести ветки: №8 (дуб) и №2 (ясень).

Зона 2. В зону 2 можно пройти двумя путями: через синие деревянные и через открытые решетчатые ворота. За синими воротами лежат ветки №4 (береза) и №10 (ива). Дальнейший путь преграждает река. На той стороне виднеется силуэт часовни. За вторыми воротами, на левой обочине, подберите ветки №6 (вяз) и №3 (бук). Эта дорога тоже заблокирована — упавшим деревом.

Сад. Вход в сад (Orchard) расположен на противоположной от дома стороне пруда. Невысокое здание рядом — старая конюшня. В саду найдите ветку №1 (яблоня).

Задний двор. Внимательно осмотритесь на «перекрестке» перед третьей зоной: в траве спрятана ветка № 9 (рябина). Возвращайтесь к черному входу в дом. Рядом с каменной оградой припрятана ветка №5 (терновник).

Зона 3. У ступеней, ведущих к огамическому камню, лежит ветка №7 (боярышник).

Мастерская. Часть здания, примыкающая к конюшне, закрыта на кодовый замок. Ключом от мастерской Малькольма, согласно открытке, владеет его дочь — правда, не в прямом смысле слова. Код — 0406 — это длина трека с одноименным названием «Rhiannon» из MP3-плеера.

Внутри обратите внимание на старый комод. Его нижний ящик застрял. Здесь же со стола возьмите банку со смазкой и с ее помощью откройте ящик. Таким образом к вам в руки попадет наиважнейший документ — «Первая ветвь Мабиноги». Это не очередная повесть, а научный труд. Его автор утверждает, что жизнь короля Придери была наполнена символическими предметами-оберегами. В каждой из четырех ветвей он выделяет несколько подобных предметов. Другими словами: существует четыре списка, первый из которых вы нашли. Его содержание: меч, коготь, жеребенок, колыбель и корона.

С полки на противоположной стене возьмите мерную флягу для масла. Подойдите к газонокосилке и открутите колпачок. Инструкция по эксплуатации зверь-машины лежала в кабинете Малькольма. Залейте внутрь меру масла и пять мер бензина. Закрутите колпачок обратно. Если консистенция правильная, газонокосилка радостно заворчит — заберите агрегат с собой. Напоследок прикарманьте лебедку с полки над входной дверью.

Древние камни. Настало время навестить наш знакомый камень с огамом. Над ним нависла массивная ветка. Используя лебедку на ветку, сдвиньте махину с места. Внизу спрятана каменная дощечка — фрагмент плиты с мудреным рисунком. Чтобы собрать изображение целиком, вам понадобятся еще два фрагмента. Они спрятаны под двумя похожими камнями — возможно, вы обращали на них внимание во время поиска веток. Один стоит в саду, а другой — во второй зоне, сразу за решетчатыми воротами.

Объедините все дощечки. Перед вами новая загадка. Изображение расшифровывается следующим образом: цифрами обозначены стены, а звездочками — кирпичики, которые необходимо активировать. Стены подписаны римскими цифрами:

I — внешняя стена конюшни со стороны сада,

II — правая часть забора за конюшней,

III — левая часть забора за конюшней.

Найдя стены, вы обнаружите, что они покрыты мхом. Соскребать мох пальцами весьма неудобно и негигиенично, поэтому вернитесь за шпателем в мастерскую. Смысл головоломки — следовать за сияющей звездочкой на плите и нажимать на кирпичи в строгом порядке. В итоге будет собрана вторая часть заклинания — Llwyd’s Spell Part 2.

Корона. Появившийся из ниоткуда огонек выведет вас к первому огамическому камню. Оказывается, у его основания спрятана корона! А это один из предметов из списка.

Дальнейшая задача ясна: собрать оставшиеся предметы-обереги.

Жеребенок. В конце первой зоны находится постройка, заросшая диким кустарником. Несколько взмахов косилкой, и вы попадете внутрь. Это старый гараж. В нем стоит заржавелый автомобиль. На переднем сиденье лежит тетрадь — дневник, датируемый 1967 годом. Он поведает вам историю тезки Рианнон — женщины, пропавшей на территории поместья полвека назад. В то время на этом богом забытом клочке земли нашла приют коммуна хиппи. Судя по записям, у нее было двое детей и она носила их подарок — браслет с когтем. Вот он, валяется под сиденьем; только, разумеется, коготь пропал. Разбейте заднее стекло машины и заберите игрушечную лошадку.

Колыбель. В прихожей дома на полу валяется газета. Вытащите из рекламы изображение колыбели.

Меч. Меч висит сбоку от входа в спальню четы Салливан.

Коготь. В очередном электронном сообщении Джон делится новым открытием: в 1969 году в окрестных лесах было найдено тело неизвестной женщины. Обстановка становится все более угрожающей. Вы найдете коготь в траве на территории первой зоны.

Первая ветвь Мабиноги
Меч Ясень (2)
Коготь Терновник (5)
Лошадка Яблоня (1)
Колыбель Береза (4)
Корона Вяз (6)

Сфера Земли. Вновь вернитесь к многострадальному огамическому камню. Его основание светится манящим золотым светом. Впереди — немного умственной деятельности. Осмотрите свои находки: все обереги сделаны из дерева и помечены знаком огама. Знак обозначает древесную породу. А значит, каждой вещи можно найти пару — ветку того же дерева. Возложите предметы парами к псевдоалтарю. Наградой за прохождение второй главы станет сфера Земли.

Глава 3. Вода

Крис приходит в сознание в комнате Рианнон. Спуститесь на первый этаж: в прихожей вас ждет стопка свежих писем. Есть-таки в этом медвежьем углу живые люди! Среди корреспонденции отыщите ключ. Он открывает запертое здание слева от «лесорубки» — это сарай.

Сарай. Осмотритесь, у входа на гвоздике висит еще один ключ. В тачке лежит лом — грех не захватить. Повертитесь еще немного, и вы обнаружите на одной из стропил длинный крюк неизвестного назначения. В правой части помещения в полу есть люк. С помощью лома откройте крышку; вот незадача — подвал залит водой. Установленный поблизости ржавый рычаг бесполезен.

Справа от входной двери за нагромождением мешков приютился одинокий листочек. Бывшие жильцы-хиппи составили на нем расписание работ по хозяйству. А между тем он очень важен: на обратной стороне находится перечень предметов из «Второй ветви Мабиноги». С помощью них вы сможете воссоздать вторую сферу — Воды. Искать предстоит следующий скарб: серебряный прут, золотую тарелку, хлеб, волшебный плащ, череп и котел Возрождения.

Котел Возрождения. Ключ из сарая открывает запертую дверь от второго этажа того же здания (вход снаружи по ступенькам). Внутри в полу красуется нехилая дыра: не хватает нескольких досок. Позаимствуйте одну доску с первого этажа и водрузите ее над пропастью. Теперь можно перебраться на другую сторону. В качестве сувенира вынесите оттуда черепок от котла. Второй черепок гниет в местном пруду. Его можно разглядеть среди камышей с небольшого помоста и вытащить с помощью экстравагантного крюка из сарая. Последний кусочек котла выбросили в колодец. Он находится во второй зоне за синими воротами. Люк колодца открывается с помощью лома. Теперь, когда у вас есть все фрагменты, соберите многострадальный котел. Нелицеприятный предмет обернется старинной чашей, на которой выгравирована надпись: «Принеси мне кровь Земли, и я дам тебе Жизнь» («Give me the blood of Earth, I give thee Life»). Нет-нет, кровопролития не будет. Под кровью Земли подразумевается Вода. Колодец пуст, но в кабинете Малькольма были заметки касательно рытья нового колодца.

У черного хода в конюшню лежит ветка орешника. Возьмите ветку в руки (правая кнопка мышкой) и переверните сломанным концом кверху. Пройдите к «перекрестку». У развилки ветка начинает дрожать: это означает, что вы приближаетесь к воде. Найдите массивный валун, заваливший родник. Поставьте чашу у основания камней и наполните водой.

Серебряный прут. Роль прута суждено сыграть соединительному элементу от трактора. Он валяется на полу в маленькой пристройке слева от мастерской.

Скворец. Живого скворца ловить не придется. Сбоку от главного входа в дом есть строительные леса. Оказавшись под ними, поднимите голову и обратите внимание на верхний уровень, до которого просто так не добраться. Лестницу можно позаимствовать в сарае с залитым водой подвалом. Все эти телодвижения — ради того, чтобы свинтить металлического скворца с флигеля.

Хлеб. Догадались, где достать хлеб? Ну а кухня нам на что? Сами испечем. Кто знает рецепт приготовления домашних булочек? Слева от стола стоит буфет, сбоку от которого примостились симпатичные полосатые баночки. Вытащите из-за них кулинарную книгу Дженнифер — вуаля! Рецептура известна, время действовать. Соль — в правом верхнем шкафчике, миска — в левом нижнем. Сливочное масло, само собой, — в холодильнике. В кладовой вам пригодятся мерный стакан, форма для хлеба и бутылка эля. За мукой придется идти на верхний полуразрушенный этаж сарая.

Переходим к самому процессу приготовления. В стакан наберите холодной воды из раковины. В инвентаре щелкните правой кнопкой мышки по миске — она появится крупным планом на экране. Добавьте муку, соль и масло. Сделайте в образовавшейся массе углубление и введите эль и воду. Полученное тесто поместите в форму и отправьте в духовку. Хлеб в игре печется на удивление быстро, точнее говоря — мгновенно.

Волшебный плащ. Плащом станут древние лохмотья, которые были найдены в поместье во время ремонта. Заберите кулек со стола.

Золотая тарелка. Это трофей с книжного шкафа в кабинете Малькольма.

Череп. Изображение черепа можно оторвать от постера в комнате Рианнон.

Фотография по методу Кирлиан. В котельной почтальон оставил посылку для Дженнифер. Забрав почтовое отправление, поднимитесь в лабораторию хозяйки дома. Поставьте коробку на стол: в ней окажется фотоаппарат, позволяющий делать снимки энергетических полей. Необходимо сделать снимки всех предметов из списка. Получится шесть специфических снимков.

Магическая вода. Согласно периодической литературе, найденной в кабинете Дженнифер (не путайте кабинет и лабораторию), вода способна хранить информацию. Возьмите набор пробирок и коробку со стеклышками с лабораторного стола. В кабинете Малькольма распечатайте две страницы бирок на принтере. Приклейте самодельные этикетки к пробиркам и стеклышкам. Надписи на бирках — это различные эмоции.

Родниковую воду можно получить из котла Возрождения, благополучно забытого среди древних камней. Наполните пробирки. Затем капните немного жидкости на стекла. Теперь у Криса есть образцы воды из каждой пробирки. В журнальной вырезке утверждалось, что воду нужно заморозить. Морозилка находится в кладовой дома. Засуньте коробку с образцами внутрь и ненадолго покиньте помещение.

Вторая ветвь Мабиноги
Железка от трактора Обида (insulted)
Золотая тарелка Спокойствие (calm)
Хлеб Оскорбление (humiliated)
Скворец Правда (truth)
Лохмотья Обман (deceived)
Череп Долг (duty)

Сфера Воды. В микроскоп на стеклышках видны цветные рисунки — это изображения, соответствующие той или иной эмоции. Каждому изображению можно по цвету подобрать парную фотографию. Вам снова необходимо распределить находки по парам. На этот раз их придется кидать в пресловутый котел.

Глава 4. Огонь

У мельницы. Помните упавшее дерево, загораживающее проход во второй зоне? К четвертой главе местное население догадалось-таки его убрать. Время исследовать новые территории. Справа расположилась водяная мельница; но колесо не крутится, а дверь внутрь заперта. Как обычно: сами не работают и другим не дают. За мельницей становится ясно, что доступ воды ограничивает желоб. Поднять заслонку можно с помощью ржавой ручки, затерявшейся между банками с краской в сарае.

И снова обратно. Среди нагромождений разнообразного хлама отыщите рычаг. Теперь, когда мельница вырабатывает электричество, можно его нажать. Уровень воды в подвале опустится, и наш герой наконец-то сможет туда спуститься. Среди сырых стен найдите четыре «кнопки» — круглые каменные плиты. Изображенные на них треугольники символизируют четыре элемента. Еще одна, пятая, кнопка отсутствует.

Потайной кабинет Босуэлла. Вода уходит в туннель, вот и лодка — ржавая и жутковатая, но выбирать не приходится. Оказавшись в лодке, нажмите на рычаг по центру конструкции и отправьте Криса в отнюдь не сказочное путешествие. Лодка останавливается у зеленой двери, напоминающей вход в бункер. Внутри оказывается не логово пришельцев, как можно было бы ожидать, а всего лишь кабинет. В левой его части стоит сейф. На стенах висят портреты солидных господ — членов семьи Босуэлл. Внимательно осмотрите каждый портрет. В столе главы семейства лежит очередной дневник, на этот раз датируемый аж 1900 годом. История этого места уходит глубоко в прошлое. Чарльз Босуэлл купил поместье Придери для своего сына, Артура; жену его звали, нетрудно догадаться, Рианнон. Чтобы оградить женщину от проклятия Ллуйда, Босуэлл-старший создал пентаграмму в подвале — те самые круглые кнопки. Его старания не увенчались успехом: разбушевавшийся дух сжег непокорный дом вместе с драгоценной дамой.

На мельнице. Продолжение туннеля выведет вас к мельнице. Поднимитесь по лестнице на верхний уровень. Ранее здесь творилась та еще уголовщина: хиппи втихаря выращивали коноплю. На потолочных балках пылится старый бумажный самолетик, сложенный из... «Третьей ветви Мабиноги». На повестке дня поиск следующего барахла: щит, сапоги, седло, обручальное кольцо, фонтан, золотая чаша, мышь и перчатка. Вторая изъеденная временем бума

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.