Операция «Багратион»

04.01.2009 08:36

  • Развитие идей или шаг в сторону?
  • Кампания и быстрые битвы — в чем отличия и особенности
  • Реализм без фанатизма
  • Интерактивное кино как дополнение к стратегии
  • Описание бойцов и их улучшений

Товарищи офицеры, прошу вашего внимания. Рассаживайтесь вокруг стола, нам предстоит обсудить новый план боевых действий. Его разработчик — известный и почитаемый нами стратег. Он уже не раз приводил нас к победе. Но верить лишь в имя — невозможно! Необходимо лично убедиться в выигрышности плана. И если он плох, мы разорвем его на куски, а великое имя за секунду превратится в позорное клеймо. Вы хорошо знаете примеры. Но не будем отвлекаться. Я уже подробно познакомился с планом и теперь готов ознакомить с ним вас. И вы, товарищи офицеры, просто ответите «да» или «нет». Все остальное — уже неважно...

Несокрушимая и легендарная

Родилась ты под знаменем алым

В восемнадцатом грозном году.

Всех врагов ты всегда сокрушала,

Победишь и фашистов орду.

О. Колычев

После выхода Massive Assault и «Обитаемый остров: послесловие» любой проект от Wargaming.net притягивает внимание. Эти разработчики совершенно особым образом подошли к жанру пошаговых тактик. Уделили большое внимание графике, удобному и понятному интерфейсу. Стало сложно противостоять тактике противника, а не справляться с управлением или разбором характеристик. Причем от этого их игры не становились простыми. Обвинять их в несерьезности — сродни утверждению, что «Кодекс войны» проигрывает своему прародителю, Fantasy General, из-за ярких красок и трехмерности.

Казалось бы, абсолютно все предыдущие проекты Wargaming.net удачны, а значит, и «Багратион» обречен на успех. Получит награды, обрадует любителей пошаговых военных стратегий... Так? Не совсем. В новой игре мы не увидим одной очень важной кнопочки — «конец хода». А значит, исчезло и поле, расчерченное на многоугольники, и неспешное перемещение войск. «Багратион» с виду больше напоминает Warhammer: Mark of Chaos и серию Total War, нежели своих братьев. И подобных игр по Второй мировой мы не видели очень давно.

Многие стратегии делают ставку исключительно на кампанию. Быстрые битвы служат неполноценным довеском. Сыграли раз-другой — и надоело. В «Багратионе» приоритеты расставлены несколько иначе. Кампания и быстрые битвы — совершенно разные игры, и одна отлично дополняет другую. Так что рассмотрим их по отдельности.

До свиданья, города и хаты

До свиданья, города и хаты,

Нас дорога дальняя зовет,

Молодые, смелые ребята,

На заре уходим мы в поход.

На заре, девчата, выходите

Комсомольский провожать отряд.

Вы без нас, девчата, не грустите —

Мы с победою придем назад!

М. Исаковский

В «Багратионе» нет придуманной еще в «Дюне» системы миссий «от меньшего к большему» — когда от карты к карте наши войска становятся все обильнее и разнообразнее. Например, в седьмой миссии (из десяти) у нас под руководством двадцать восемь рот. И нам необходимо добить отходящие войска противника, потом форсировать реку и на склоне холма дать врагу финальный бой. Начинается следующая миссия — у нас всего семь рот. Подкрепления вызывать нельзя. Задача — «всего лишь» взять вокзал. Вот только сделать это оказывается сложнее: враг сбивает зенитками самолеты, а гаубицами взрывает танки. При этом к нему постоянно подходит подкрепление. И наша задача — не развязывать бой, а, наоборот, постараться как можно меньше солдат потерять в бессмысленных перестрелках с техникой неприятеля. Надо действовать аккуратно, точно и быстро.

Кампания за Германию тоже далеко не банальна. Пускай битвы происходят на тех же картах, но игровой процесс — совершенно иной. Так, в пятой советской миссии мы останавливаем конвой врага. Для этого нам приходится сначала брать одну из ключевых позиций противника (есть выбор, какую именно), потом удерживаться на ней, и только в конце миссии уничтожать грузовики. Когда же мы будем играть немцами, то придется уже оборонять сразу четыре высоты и аккуратно вести конвой мимо выстрелов советских пушек. Ощущения совершенно разные. А карта — одна.

И так обстоит дело со всеми миссиями. Разработчики воспользовались тем, что могут моделировать уже готовую ситуацию. Причем, как и в Red Alert 3, в миссиях нас ждет много сюрпризов. Мы можем бросить все войска на взятие высоты, будем отчаянно сражаться и не жалеть танков, а потом окажется, что пока мы эту позицию штурмовали, враг выбил союзников на другой стороне реки — теперь им надо помочь. Войск нет? Кто же виноват, что вы жизнями своих бойцов так разбрасываетесь...

Бывает даже, что какое-то задание обрывается на половине и нам срочно надо менять дислокацию. Но такое случается очень редко. Да и вообще — повторения в игре не практикуются. Разработчики хорошо помнят, что даже удачная шутка, повторенная дважды, превращается в глупость. Все находки авторы игры ставят на стол только раз.

На безымянной высоте

Светилась, падая, ракета,

Как догоревшая звезда.

Кто хоть однажды видел это,

Тот не забудет никогда.

Он не забудет, не забудет

Атаки яростные те

У незнакомого поселка,

На безымянной высоте.

М. Матусовский.

В «быстрых битвах» сражения проходят совершенно иначе. В кампании командование знает все. Разведка сообщила, куда направится враг. Тактики предсказали, что будет использовать враг. Главный генерал решил, как умрет враг. Нам остается только грамотно управлять войсками и использовать все тактические хитрости, на которые способны. Стратегией занимается штаб.

В быстрой битве мы — и разведчик, и тактик, и главный генерал. Играть здесь намного сложнее.

Выглядит все так. На карте есть 5–7 ключевых точек. Каждая из них дает очки подкреплений. Тот, кто контролирует больше позиций, быстрее получает новые войска и активнее давит противника. Изначально у нас три отряда, все остальные надо заказывать на очки.

С виду все очень просто, но на деле... Много сил отбирает стратегическое планирование. Необходимо выбрать те точки, которые лучше захватить первыми, причем так, чтобы враг не опередил нас и не выбил оттуда сразу же. А значит, просто направить на дальнюю точку грузовички — бессмысленно. Так же приходится выбирать позиции для закрепления войск. Как минимум в двух точках надо будет развернуть пушки, посадить в окопы пехоту, подвести танки. В игре нет «тумана войны», а потому нам надо еще и ловить одиночные вражеские роты, разбивать мелкие группировки войск большими. И это далеко не все. Прошу заметить, все перечисленное ни в коей мере не зависит от блестящего управления войсками, знания горячих клавиш и прочего. На этом этапе (а длится он всю битву, просто тактическая составляющая гораздо заметнее) мы используем умения, характерные для пошаговых тактик. Вот только ограничиваться исключительно ими — не получится.

Роль играет и управление войсками в схватке. Отправляем солдат в атаку, вынуждаем противника повернуться к нам боком, заходим с тыла, уходим из-под огня. В это же время пускаем пехоту через леса, маневрируем пятью ротами танков, вызываем подкрепления, разворачиваем и сворачиваем пушки и гаубицы, вызываем артиллерийский огонь на опережение. Я не скажу, что здесь необходим микроконтроль уровня RTS. Но огромные карты требуют от игрока и огромного внимания. Да и руководить армией, в которой больше тысячи бойцов, — еще то занятие.

Однако все это не должно отпугнуть тех, кто уже привык играть в неспешные пошаговые стратегии. В «Багратионе» предусмотрена «умная пауза». Включили ее, раздали всем бойцам здания и наслаждаетесь поединком, попутно внося некоторые коррективы. Если надо опять активно вмешаться в игровой процесс — вновь пауза и череда заданий.

И если кампанию кто-то назовет разминкой перед быстрыми битвами, то их можно считать лишь тренировкой для еще более сложного режима — сетевой игры. Она живет по тем же правилам, что и быстрые битвы, за одним лишь исключением — паузы нет. В остальном — те же карты, точки, задачи. Но сражения с людьми — это совершенно иные ощущения. Мне довелось сражаться по сети в Rome: Total War и Warhammer: Marc of Chaos — они намного проще. Там главную роль играет все же тактика, а в «Багратионе» — стратегия.

Вот только рано радоваться любителям сетевых баталий. Пока что разработчики не считают этот режим приоритетным. Так что не получится у нас расти в званиях, перемещаться по таблице статистики, получать награды и нашивки...

Мы вращаем землю

Я ступни свои сзади оставил,

Мимоходом по мертвым скорбя.

Шар земной я вращаю локтями

На себя! На себя!

В. Высоцкий

Разработчики не случайно выбрали именно операцию «Багратион» как основу для игры. Белорусское наступление считается чуть ли не самым крупномасштабным за всю историю человечества. Во время операции «Багратион» произошло больше десятка крупных сражений русско-немецких войск. И игра воссоздает те баталии. Причем мы действительно можем увидеть, насколько эпичными они были.

Вспомните «Блицкриг». У нас под руководством двадцать танков, сто пехотинцев и несколько гаубиц. Быть может, задачи стоят архиважные, но размах сражений тех лет не чувствуется. Разве ж это бой Великой Отечественной войны, когда в атаку идет сорок солдат?

Совсем иначе дело обстоит в «Операции «Багратион»». Здесь, конечно, тоже нет реальных по численности боев. Но на сегодняшний день это самая эпичная игра по Второй мировой. Именно здесь я впервые увидел более-менее правдоподобную пехотную атаку. Когда в гору с разных сторон бегут триста–пятьсот солдат, по ним неустанно бьет артиллерия, а сзади медленно движутся танки — это завораживает. Взяв очередную высоту, отлично понимаешь, почему пехоту называют «пушечным мясом». Враг часто использует противотанковые орудия, а кто с ними борется лучше всех? Естественно, обычный солдат с гранатой. Вот только гибнет он очень быстро, а потому таких «обычных» нужно несколько сотен. Умрет большинство, но задание выполним. Вдобавок это гораздо дешевле, чем потерять пятьдесят танков...

Управляем мы, естественно, не каждым бойцом в отдельности — это было бы абсурдно. Приказы отдаются на уровне рот, как и в играх серии Total War. Так, во-первых, проще, а во-вторых, это дань реализму. Сложно представить генерала, который бы отдельно командовал каждым бойцом...

Операция в цифрах

Размах операции «Багратион» поражает. Чтобы в этом убедиться, достаточно взглянуть на цифры.

Начнем с сил сторон. У Советского Союза к началу операции было 2 331 700 человек, а также 5200 танков и САУ. У Германии — 800 000 солдат, 900 танков и САУ. При этом потери выглядят еще более чудовищно. СССР потерял 178 507 солдат (убиты или пропали без вести), 587 308 были ранены во время сражений. Также было уничтожено 2957 танков и САУ, 2447 орудий и минометов. Германия потеряла чуть меньше людей — немногим более 409 тысяч, из них 255,4 тысячи либо погибли, либо попали в плен.

А ведь операция длилась чуть больше двух месяцев. С 23 июня по 29 августа 1944 года...

Марш танкистов

Гремя огнем, сверкая блеском стали,

Идут машины в яростный поход.

Б. Ласкин

Разработчики больше всего хотели не переврать и не исказить события тех лет. Даже кампания за Германию, хоть и считается альтернативным взглядом на историю, и то сделана очень аккуратно. Ни о каком штурме Москвы или полной победе фашистов и речи быть не может. Большинство сражений — реальны. Просто побеждает Германия...

Так же внимательно разработчики отнеслись и к технике. У каждой боевой единицы целый набор характеристик. Броня (лоб, башня, днище, корма и т.п.), скорость, дистанция стрельбы. И абсолютно все параметры совпадают с реальными энциклопедическими данными.

Легко можно почувствовать отличие тяжелого танка от среднего. И даже разница скорости в 10 км/ч заметна во время боя. И лишние 10-20 метров в дальности стрельбы играют значительную роль. При этом совершенно необязательно знать наизусть, сколько миллиметров толщина передней брони Т-34. Разработчики продолжили делать серьезные игры с добрым лицом.

Правда, странно, что нет «боевого духа». Враг может за секунды убить пятьсот пехотинцев, но остальные пятьдесят продолжат сражаться. Причем не только бежать не решатся, но и огонь вести будут так же эффективно. Но это, пожалуй, единственное, за что можно упрекнуть разработчиков. Та же пехота при сильном обстреле хоть и не отступает, но падает на землю и начинает двигаться исключительно по-пластунски. Атака замедляется, солдаты гибнут, танки становятся легкой целью...

Иду из кино

Я дождь люблю, люблю цветы, люблю весну,

И войны я умею ненавидеть!

Но я смотрю все фильмы про войну,

Как будто в них могу отца увидеть.

И. Кашежева

На КРИ 2007 разработчики подумывали о номинации «лучшая графика». Тогда я очень сильно удивился. Да, стратегии тоже бывают высокотехнологичными. Вспомним хотя бы World in Conflict. Но там на поле боя бегает не более сотни солдат. В «Багратионе» — их больше тысячи. Так что год назад я воспринял это заявление как рекламный ход. Я ошибся.

Камеру (взгляните на картинки) можно опускать до земли, и мы способны рассмотреть лицо каждого бойца. При этом на танках хорошо видны следы от снарядов и грязь. Самолеты же в детализации могут посоперничать с игрой «Ил-2»! Я удивлен.

Возникает резонный вопрос — зачем разработчикам делать настолько большую детализацию? Ну кому надо рассматривать солдат вблизи? Тем более отдавать приказы мы все равно будем с максимальной высоты. И чем дальше от земли камера, тем удобнее. Баловство?

Отнюдь нет. Такая детализация очень важна для игры. Разработчики задались целью сделать бои настолько красочными, чтобы игроку казалось, будто он смотрит старый советский фильм о войне. Для этого и была придумана (а точнее, творчески позаимствована из «Демиургов» и HoMM V) «кинематографичная камера», о которой говорили чаще, чем об игровом процессе. В этом дополнительном режиме мы не можем отдавать войскам приказы, интерфейс вообще пропадает, а камера начинает жить своей жизнью. То она покажет нам, как пехотинцы разлетаются от взрыва снаряда, то окажется на башне танка, а иногда взлетит над полем боя и по спирали обогнет весь театр боевых действий. Выглядит действительно очень «киношно». Все ракурсы знакомы по старым фильмам. Причем когда камера летит высоко над войсками, кажется, что ее несет вертолет. Кино!

Есть, правда, у кинематографичной камеры и один недостаток. Сейчас она порой показывает и довольно посредственные моменты из боя. То солдат в тылу, то мирно едущие танки, то гаубицы, не собирающиеся стрелять. Это сильно ослабляет динамику. Надеемся, что разработчики исправят эту оплошность в ближайших патчах. Все-таки изредка смотреть на игру, как на фильм, — действительно интересно. В каждом бою я хоть раз да откидывался на спинку кресла и просто наблюдал.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9
кампания, очень сложные и интересные быстрые битвы в кампании есть огрехи с балансом сил, недоделана сетевая игра
Графика
9
высокая детализация войск анимация взрывов
Звук
8
мелодичная музыка, озвучка нет
Игровой мир
10
брифинги, соответствие реальным историческим событиям нет
Удобство
9
простое управление, пауза, удобный интерфейс замедленное движение камеры в начале
Новизна да

Интерес повторной игры да

Награда
журнала
Вердикт: Блестящее сочетание идей пошаговых тактик и стратегий в реальном времени. Рейтинг
журнала

90%

Войска

Многие боевые единицы у СССР и Германии практически не отличаются друг от друга. Поэтому мы не будем по два раза перечислять достоинства и недостатки похожих и одинаковых бойцов. В этой главе разберем все советские войска и уникальные немецкие, а на постере вы сможете найти характеристики абсолютно всех войск.

Артиллерия

БМ-13 (реактивный миномет «Катюша). Мобильная, с огромной прицельной дальностью и высоким радиусом поражения. Действует практически как артиллерийская поддержка или авиаудар. Вот только точность поражения у «Катюши» очень посредственная. Если вы хотите точечно уничтожить одну роту противника, то далеко не факт, что все снаряды угодят в цель. Гораздо лучше использовать против крупных группировок.

Кроме того, «Катюши» совершенно беззащитны и очень долго перезаряжаются. Даже легкий танк уничтожает «Катюшу» с одного залпа.

Историческая справка: выпуск боевых машин реактивной артиллерии БМ-13 был начат в 1941 году. С целью стандартизации в 1943 году прошла испытания и принята на вооружение ее новая модификация — БМ-13Н (нормализованная), которая и находилась в производстве до конца войны. Общий выпуск снарядов М-13 оценивается в 6,97 млн штук.

85-мм пушка 52-К (зенитное орудие). В кампании совершенно необходимо пресекать авиаудары противника. И если в брифинге многозначительно сказано, что враг будет использовать самолеты, постарайтесь сразу же развернуть зенитки рядом с вашими танками.

В быстрых битвах и уж тем более в сетевой игре враг не обязан использовать авиацию. Если ему надо провести артподготовку, то он запрашивает поддержку дальнобойной артиллерии. Ее снаряды зенитками сбить не получится...

Однако это не означает, что 52-К в быстрых боях не пригодится. У него огромный радиус действия, а стреляет зенитка почти так же хорошо, как противотанковая пушка. Правда, операторы зенитки не могут передвигать ее собственноручно. Всегда приходится вызывать грузовички. Мобильность — это не про 52-К.

Историческая справка: основное советское зенитное орудие среднего калибра в годы войны. Серийно выпускалось с 1939 по 1945 год. Всего было выпущено 13 422 единицы. В целом на долю зенитной артиллерии среднего калибра пришлось 4047 сбитых самолетов противника. Кроме того, 85-мм зенитные пушки с успехом применялись в борьбе с немецкой бронетехникой.

76,2-мм пушка ЗИС-3 (противотанковое орудие). Небольшие, но очень эффективные пушки, которые часто использует противник в кампании. Радиус поражения у этого орудия несколько больше, нежели у танков. Поэтому мы иногда успеваем уничтожить одну вражескую роту еще до того, как она начнет стрелять по пушкам.

Однако танки — далеко не главная головная боль ЗИС-3. Намного больше вреда приносит пехота. Солдаты десятками гибнут, медленно ползут по земле, но как только они могут швырнуть в сторону противника гранату — пиши пропало. Орудие взрывается, пехота встает и бежит на штурм. Поэтому просто ставить пушки в надежде, что они и сами справятся, — наивно. Рядом как минимум должны быть солдаты с винтовками или пулеметами. Они лучше всего устраняют вражескую пехоту.

Историческая справка: 76-мм дивизионная пушка образца 1942 года (ЗиС-3) — первое в мире артиллерийское орудие, которое собиралось на конвейере, и самая массовая пушка Великой Отечественной войны — всего в период с 1942 по 1945 выпущено свыше 48 000 штук (еще около 13 300 стволов было смонтировано на САУ СУ-76).

152-мм гаубица образца 1943 года Д-1 (гаубица). Попросту говоря, это здоровая противотанковая пушка. Когда враг ставит на точку гаубицу, приходится сотнями кидать в бой пеших бойцов. Танкам ехать на пушки бессмысленно. Два–три залпа — и нет у нас техники...

Вообще наиболее результативный способ сломить оборону противника — это отвлечь гаубицы на незначительную (или малочисленную цель). Например, первыми в бой отправляем тяжелые танки. Они идут по левому флангу. Медленно, правда, идут, чинно. На них отвлекаются пушки, а в это время средние танки заходят с другой стороны и мгновенно уничтожают оборону противника. Вместо техники можно использовать и пехоту, которая нападает с нескольких сторон.

Историческая справка: 152-мм гаубица образца 1943 года (Д-1) была запущена в производство накануне Курской битвы, а всего до окончания войны было изготовлено 1057 гаубиц Д-1.

5-barrel 21-cm Nebelwerfer-42 (реактивный миномет). Немецкий аналог «Катюши». Стреляет он более мощными ракетами, но выпускает их за раз гораздо меньше. Вдобавок для переброски этого миномета приходится вызывать тягач. Полезная, конечно, штука, но сильно проигрывает «Катюше».

Историческая справка: 210-мм пятиствольный реактивный миномет Nb.W 42 был создан в 1942 году на базе 150-мм шестиствольных минометов образца 41. Всего было выпущено около 1,5 тысяч установок и 402,6 тысяч снарядов для них.

Танки

Т-34-76 образца 1942–43 годов (средний танк). Быстрый и маневренный. Хоть он считается средним, но его можно использовать и как легкий. Т-34 в первую очередь пригодится для захвата точек и отвлекания врага. Также этот танк отлично подходит для захода в тыл противника и уничтожения пехоты. Главное — успеть доехать до нее и начать стрелять из пулеметов.

Историческая справка: Т-34 — самый массовый танк периода Второй мировой войны. Всего в 1940–1944 годах было выпущено более 35 тысяч танков Т-34-76. Сложно переоценить вклад этой боевой машины в танкостроение всего мира.

Т-34-85 (средний танк). Отличается от предыдущего только более сильным вооружением. По ходовым качествам равен ему. Если можно выбирать, то лучше брать более современную модель.

Историческая справка: с 1944 года и до окончания Второй мировой войны было выпущено около 21 000 танков Т-34-85. Эта боевая машина была создана в ответ на появление новых немецких тяжелых танков и стала одним из символов Победы.

M4A2 Sherman (средний танк). Уступает двум предыдущим в скорости, маневренности и мощи. Однако с его помощью нам приходится сражаться во время миссий. А вот в быстрых битвах вызывать его не стоит.

Историческая справка: M4 Sherman был основным танком армии США во время Второй мировой войны. В Советскую Армию он поступал по ленд-лизу в модификации M4A2, изначально предназначенной для морской пехоты. Эта модификация отличалась дизельной силовой установкой — на прочие «Шерманы» устанавливали бензиновые двигатели. Всего в СССР было поставлено около 4000 машин, поровну в двух вариантах — с 75-мм и 76-мм орудием. На фронте получил прозвище «Эмча».

ИС-2 (тяжелый танк). Медленный, крепкий и очень мощный. Иногда без него просто не обойтись. Особенно когда приходится штурмовать или оборонять какую-нибудь высоту. При всех его достоинствах он чертовски медленно движется. Однако именно ИС-2 лучше всех отвлекает на себя внимание противотанковых пушек. С первого выстрела они не могут уничтожить столь крепкий танк, а посему ваши более мобильные бойцы беспрепятственно прорвутся в тыл врага.

Историческая справка: ИС-2 — самый мощный советский танк, принимавший участие в Великой Отечественной войне. Он стали неприятным сюрпризом для немцев благодаря способности пробивать броню их тяжелых танков на дальностях до 2 тысяч метров. Всего до конца войны было выпущено около 3200 танков.

Pz-VI Tiger I (тяжелый танк). При том что «Тигр» по вооружению немного превосходит ИС-2, он еще и быстрее движется. Практически с той же скоростью, что и «Шерман»! В итоге советским средним танкам очень сложно противостоять «Тигру». Так что в открытый бой с ними лучше не лезть. Всегда старайтесь ударить в тыл или нападать сбоку. Для большей эффективности в атаках используйте пехоту.

Историческая справка: один из самых известных и опасных немецких танков. С 1942 по 1944 год выпущено 1355 боевых машин, которые активно использовались до конца войны. Впервые «Тигры» применены осенью 1942 года под Ленинградом.

Pz-VI Tiger II (тяжелый танк). Второй «Тигр» уступает своему старшему брату в скорости, но зато это самый крепкий танк из представленных в игре. Его можно смело бросать на штурм любого укрепления, он будет долго и упорно ехать, но взорвется очень нескоро. А уж один на один с любым другим танком «Тигр» становится вовсе непобедимым.

Историческая справка: «Королевский Тигр» — самый тяжелый серийный танк Второй мировой. Выпущено 480 танков. На советско-германском фронте «Тигр II» впервые был применен 13 августа 1944 года в ходе боев на Сандомирском плацдарме.

САУ

ИСУ-152 (самоходка). Пожалуй, наиболее грозный и опасный противник для танков противника. Рота ИСУ-152 одним залпом уничтожает роту средних танков врага. Вот только если немецкие самоходки используются Германией довольно активно, то СССР применяет ИСУ-152 редко. Дело в том, что самоходные установки Союза двигаются очень медленно. Настолько, что иногда легче бросить их, нежели тащить за собой. Так что лучше всего их просто ставить на ключевую точку. Пусть стоят и стреляют — это они делают просто превосходно.

Историческая справка: тяжелые самоходные установки ИСУ были созданы на базе танка ИС-2. Всего в годы войны было выпущено около 4 тысяч самоходок ИСУ трех модификаций. Снаряд ИСУ-152 срывал с погона башню «Тигра» и проламывал броню «Пантеры». Советские солдаты дали тяжелым самоходкам прозвище «Зверобой».

Sturmgeschutz 40 Ausf G (самоходка). В кампании немцы используют САУ чуть ли не чаще, чем танки. В принципе, вполне резонно. По мощи они выигрывают у многих других боевых машин, а по скорости не сильно уступают средним танкам. В итоге у них всего один недостаток — отсутствие башни и слабая маневренность. Так что проще всего бороться с Sturmgeschutz так. Пускаем две роты легких танков с двух сторон от самоходок. Когда они поворачиваются к одним танкам, другие открывают огонь.

Историческая справка: самая массовая германская гусеничная бронемашина во Второй мировой войне. С 1940 по 1945 год выпущено более 10,5 тысяч штурмовых орудий девяти модификаций. В Советской Армии данные самоходки обычно называли «Артштурм».

Тягачи

Studebaker US-6 (грузовик). Грузовики используются в игре практически постоянно. Если надо перебросить пехоту на большое расстояние — сразу вызываем «Студебеккер». Подвинуть артиллерию на сто метров? Тоже без тягача не обойтись. Грузовички, как водится, совершенно беззащитны. Поэтому всегда выгружайте войска метров за двадцать до линии обстрела врага.

Историческая справка: фирма «Студебеккер» развернула производство в конце 1941 года, и ее машины US-6 были ориентированы в основном на поставки в армии союзников. Всего за годы войны выпустили свыше 187 тысяч грузовиков данного типа. Автомобили Studebaker US-6, которые поставлялись по ленд-лизу в 1943–45 годах, стали самыми распространенными импортными грузовиками в Красной Армии.

Sd.Kfz. 251 (бронетранспортер). В миссиях используется редко, а в быстрых битвах практически вовсе не появляется. Единственное, что хорошо делает БТР, — уничтожает пехоту. Вот только она его очень быстро закидывает грантами. Так что не совсем ясно, что делать с этой техникой.

Историческая справка: средний полугусеничный бронетранспортер, предназначенный для перевозки мотопехотного отделения. С 1939 по 1945 год изготовлено 15 242 машины 23 модификаций. Бронетранспортеры использовались в немецких частях на всех фронтах с первых и до последних дней войны.

Пехота

Автоматчик (ППШ или MP-40). Пехота с автоматами — самая простая и многофункциональная в игре. Она отлично борется как с танками и пушками, так и с другими пехотинцами. Отправлять в бой одну роту автоматчиков обычно бессмысленно. Им сильно не хватает огневой мощи для борьбы с техникой и дальности стрельбы для уничтожения пеших солдат.

Историческая справка: пистолет-пулемет системы Шпагина образца 1941 года (ППШ-41) отличался крайней простотой конструкции и использованием дешевых материалов без ущерба для боевых качеств оружия. По некоторым оценкам, было выпущено около 6 млн единиц ППШ-41.

Пулеметчик (пулемет системы Дегтярева или ручной MG-42). Задача пулеметчиков — уничтожать пехоту врага. Они стреляют в три раза дальше, чем автоматчики! Против техники, впрочем, они ничем не лучше. Гранаты у всех одинаковые.

Историческая справка: ручной пулемет системы Дегтярева (ДП-27) был принят на вооружение в 1927 году и выпускался серийно до конца войны. В 1944 году в серию пошел его модернизированный вариант ДПМ, а всего только за годы войны было выпущено более 800 тысяч ручных пулеметов Дегтярева.

Минометчик (ротный 50-миллиметровый миномет). Именно минометчики лучше всех уничтожают пушки врага. Посылаем на укрепленную точку две-три роты этих бойцов, и они уже через несколько минут полностью очищают дорогу танкам.

Для защиты от этого типа войск лучше всего использовать пулеметы. Они всегда могут выдвинуться врагу навстречу и за несколько секунд уничтожить всю роту солдат. Будьте внимательны и всегда смотрите, каких пехотинцев использует враг.

Историческая справка: 50-мм ротный миномет был принят на вооружение в 1938 году, модернизировался в 1940 и в 1941 годах. Общий выпуск 50-мм мино

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.