Warhammer Online: Age of Reckoning
Так-так, кто у нас здесь? А, новобранцы! Ну, что встали как неродные? Проходите, проходите. Мы здесь войну воюем. Смотрите: вот карты, на них — стратегические объекты и линия фронта. А чего глаза такими круглыми стали? Сейчас я из вас быстро солдат сделаю!
- Что такое RvR
- Из чего состоит кампания
- Как происходит захват крепости
- Какие доспехи носить на 40-м уровне
- Проблемы мира Warhammer Online
Один мир на двоих
Война, которую ведет разномастное население мира Warhammer Online, носит гордое название RvR. Игровое сообщество впервые познакомилось с этим термином в 2001 году в MMORPG-проекте Dark Age of Camelot от тех же Mythic Entertainment. RvR (Realm versus Realm) подразумевает наличие двух крупных противоборствующих группировок — если хотите, двух цивилизаций, двух культур, — в нашем случае Порядка и Уничтожения. В итоге на клочке земли вынуждены сосуществовать два ощетинившихся общества, совершенно непохожих, но объединяемых одной целью — уничтожить соседа. Для разнообразия видов кровопролития существуют всевозможные задания, которые побуждают игроков вырезать представителей другой стороны и вносят в этот процесс организационный элемент.
Опытный читатель подметит: конфликт фракций — не новость среди онлайновых ролевых игр. Чем, к примеру, хуже знаменитые Альянс и Орда из World of Warcraft? Хуже или лучше — пусть решат игроки, но разница в игровом процессе двух проектов есть, и немаленькая. В World of Warcraft PvP-элемент — во многом лишь приятное дополнение к повышению уровней и рейдам. И обычно это удел высокоуровневых персонажей. Создатели Warhammer Online сошли с проторенной PvE-дорожки и сделали ставку на желании игроков убивать — и, заметьте, убивать не безмозглые полигоны, а живых и оттого таких лакомых врагов. Все без исключения игровые территории нового мира пропитаны кровью — с первого и до последнего уровня! Всю свою оставшуюся жизнь во вселенной Warhammer Online игрокам предстоит сражаться между собой.
Введение в кампанию
Бессистемные убийства — удел дикарей и устаревших игр. Разработчики Warhammer Online изобрели для своего детища свод правил, по которым нужно громить врага, если, конечно, вы хотите, чтобы от кровопролития был толк. Что ж, давайте разбираться.
Все сражения в Warhammer Online объединены в кампанию. Этот термин, конечно же, знаком нам из однопользовательских игр, в которых кампания — это цепочка заданий. Их сложность повышается от миссии к миссии и достигает максимального предела в заключительной схватке с суперзлодеем. В Warhammer Online существует аналогичная ситуация. Игроки последовательно захватывают земли противника, чтобы подобраться к вражеской столице и дать неприятелю решающий бой. Захватите главный город противника — выиграете кампанию. Помимо острых ощущений прохождение кампании и победа в ней приносят участникам трофеи в виде лучшего в игре обмундирования. Звучит заманчиво, правда?
Так как четыре из шести обещанных столиц пока что задерживаются, в центре событий оказываются имперская твердыня — Альтдорф (Altdorf) и цитадель Хаоса — Неизменный город (The Inevitable City). В мирное время города исполняют роль социально-экономических центров. Здесь и аукцион, и банк, и место жительства всевозможных NPC. Когда война доходит до стен столицы, те же самые площади и улочки оборачивается полем грандиозного сражения. Осада столицы призвана стать финальной эпической битвой и потому рассчитана на высокоуровневых и хорошо экипированных персонажей. Нам же сначала предстоит вырасти и набраться боевого опыта в стычках поменьше и попроще.
Территория мира вокруг столиц разделена на три отдельных игровых фронта. По задумке создателей, имперцам суждено сражаться с людьми Хаоса, гномам — с зеленокожими орками и гоблинами, а высшим эльфам — со своими темными родственниками. Расы разбиты по парам, каждая из которых воюет на отведенном ей фронте. Земли агрессивных народов граничат друг с другом: нужен ли еще повод для конфликта?
Создавая персонажа той или иной расы, вы предопределяете место его рождения. Вокруг родильной деревни или пещеры будут сновать такие же ушастые или клыкастые соплеменники. Пройдите чуть дальше: повсюду характерная символика и постройки отечественного производства. Благодаря богатому культурному наследию в лице вселенной Warhammer Fantasy здешние расы очень колоритны, вы никогда не спутаете поселения и их жителей.
Игровые фронты находятся на значительном удалении друг от друга: ни доехать, ни доплыть не получится. А вот долететь — запросто! Так что выбор расы не означает жесткой привязки к той или иной территории. Если NPC приклеены к одному месту или маршруту, то игроки вольны выбирать, за что сражаться. В любое время вы можете транспортировать своего персонажа на соседний фронт.
Зачем? Тому может найтись не один десяток причин: чтобы играть с друзьями, пробовать на вкус новые квесты, крепости и подземелья, участвовать в захвате территорий. Награды за выполненные задания «приспосабливаются» под класс победителя, поэтому можно без всякой опаски направить, например, благородного эльфа на помощь угрюмым гномам. К слову сказать, квесты необходимого уровня у своей расы быстро заканчиваются, поэтому подрастающие герои охотно мигрируют, чтобы решать проблемы соседей.
Каждый фронт имеет внутреннее деление на четыре яруса. Каждый такой ярус (Tier) — это группа локаций, предназначенных для игроков схожего возрастного промежутка. На освоение каждого из них отведено приблизительно десять «лет жизни» персонажа. Столицы, закономерно, располагаются на четвертом ярусе.
Помимо стандартных локаций ярус включает в себя набор сценариев — эквивалентов полей сражений (battlegrounds) из World of Warcraft. За участие, победу и просто убийство игроков в сценариях дают очки опыта (experience points) и признания (renown points), а также игровые деньги. Более того, с трупов игроков с определенным шансом можно собрать вещи — оружие и доспехи. К всеобщему облегчению, эти предметы генерируются игрой, а не взаправду принадлежат бедолагам, как это бывает реализовано в азиатских MMORPG вроде Lineage 2. В итоге игроки в Warhammer Online получили альтернативный вариант развития персонажа: никаких квестов и монстров, только война.
По сравнению с другими виртуальными мирами карт сценариев в Warhammer Online великое множество: три на первом ярусе, три на втором, шесть на третьем и аж целых двенадцать на четвертом. Правда, одновременно все они доступны не будут. Вырастая, вы прощаетесь с поднадоевшими сюжетами, чтобы окунуться в новые сражения. На четвертом ярусе открыта запись только на те поля сражений, действие которых разворачивается на территории спорных локаций. Пока область в безопасности, воевать за нее нужды нет.
В юбилей (10, 20 и 30 уровни) вашему чаду станет доступным авиаперелет на вышестоящий ярус. Однако многие игроки предпочитают задерживаться в предыдущем на один-два уровня, поскольку именно до стольки «лет» пускают на сценарии.
Милитаризированный способ набора уровней не только не уступает стандартному в скорости, но и может опережать его при благоприятном стечении обстоятельств. Удивлены? Где это видано, чтобы игроки росли, убивая себе подобных? Это, уважаемый читатель, реалии мира Warhammer Online. Давайте рассмотрим пример; приглашаю вас проследовать в четвертый ярус.
Итак, среднестатистический PvE-квест на 35 уровень приносит игроку 8000 очков опыта, а время, затраченное на его выполнение, варьируется от десяти минут до плюс бесконечности. Примечательно, что шустрее всего щелкают местные задания «танки». Не мудрствуя лукаво, рыцари прут напролом к обозначенной цели, по пути играючи расправляясь с пачками из пяти-десяти монстров. Лекари, маги и прочие не обладающие железной броней и приемами массового поражения персонажи вынуждены перемещаться по территории врага короткими перебежками и трусливо вытягивать по одному сопернику из кучи, а это занимает время. Время — опыт. Стоит ли говорить о том, что при выполнении квеста можно умереть или заблудиться.
Сценарий же длится фиксированных пятнадцать минут, через которые тот же самый герой 35-го уровня получит 12000-18000 очков опыта в случае выигрыша. Проигрыш тоже приносит очки, но их количество невелико и зависит от счета на момент окончания игры, то есть от того, насколько отчаянно сопротивлялась проигравшая сторона. При самом разгромном счете наш герой получит 1000-2000 очков — маловато. Но рано огорчаться! В игре существуют повторяющиеся RvR-квесты, ведущие на поля сражений, — по два на игру. Один, простенький, требует всего-то принять участие в поединке, другой, чуть сложнее, — отправить на тот свет двадцать вражеских игроков. Таким образом, наш 35-летний боец после каждого сценария может смело приплюсовывать к полученному опыту 4500-7500 очков заработка с RvR-квестов.
Преимущество сценариев казалось бы очевидным, если бы не два обстоятельства:
-
Утром не поиграешь (народные массы спят).
-
Победа не гарантирована.
Примечательно, что на сценарий можно зайти в одиночку и в составе группы, а заранее сформированный рейд на соревнования не пускают. Как итог, игроки лишены удовольствия не только от командной игры, но и от воплощения в жизнь замысловатых тактик. На любом сценарии найдется пять-десять человек, которым ваши победоносные ухищрения будут до лампочки.
Квесты же можно делать в любое время дня и ночи в составе родных и близких. Стандартная команда «танк-лекарь-маг» без проблем справится не только с обыкновенными, но и со многими публичными миссиями. Mythic Entertainment пугали-пугали игроков масштабами и сложностью «пабликов», но ваша покорная слуга не раз участвовала в зачистке квестового поля на всех стадиях (от мелюзги до героев) в группе из троих человек. Вывод из сказанного прост, как все гениальное: оба способа хороши в меру.
Картография: уроки ориентации
Давайте посмотрим на карту (кнопка M): она существует в трех масштабах.
Первая карта — карта мира — изображает три фронта и не несет никакой информации о ходе войны.
Вторая карта — карта отдельного фронта — необычное и крайне полезное изобретение в условиях военного времени. Она демонстрирует игроку все локации выбранной горячей точки. Они разграничены по ярусам. Ярус с 1-го по 3-й включают в себя по две локации. Ярус 4, будучи end-game-зоной, устроен более сложно.
Изначально большинство игровых территорий — предмет споров между фракциями. Однако есть и некоторое количество земель, по праву принадлежащих расе с начала времен, то есть со старта кампании. Любая область, нейтральная или частная, может быть захвачена.
Каждая локация изображена на карте в виде кружочка с символом внутри и в зависимости от военных успехов сторон может обладать одним из трех статусов:
спорная (Contested)
под контролем Порядка (Order Controlled)
под контролем Уничтожения (Destruction Controlled)
Статус «спорная» означает, что ни один из противников не может взять верх и подчинить территорию себе. Статус «под контролем» означает, что местность была порабощена той или иной стороной.
Установление контроля над локациями продвигает захватчиков по сюжету кампании, то есть это важнейшая промежуточная цель игры. Оккупация — занятие трудоемкое. Процесс заключается в наборе очков победы (victory points). В отличие от опыта, признания и репутации, очки победы зарабатываются игроками совместно. Каждый игрок, выполняющий в данной локации действия, расцениваемые как участие в RvR, приносит своей стороне некоторое количество победных очков. Если быть точным, очки победы начисляются за:
-
захват ключевых точек и крепостей: эти «флажки» и «башенки» есть на территории большинства локаций;
-
участие в сценариях: каждое поле сражений приписано к своей локации, не ошибитесь, вставая в очередь;
-
убийство вражеских игроков: тут все понятно;
-
выполнение квестов: очки приносят публичные и RvR-квесты (их дают NPC в боевых лагерях).
Новички часто ошибочно отождествляют захват локации и захват всех крепостей. Это не одно и то же: замки приносят большое, но недостаточное для установления контроля количество очков. Остаток придется выбивать из вражеских игроков на сценариях.
Локации в 1, 2 и 3 ярусе спарены, поэтому здесь успешная оккупация подразумевает одновременное подчинение всей зоны яруса. Настоящая война начнется дальше, где в рамках одного (четвертого) яруса придется поставить на колени несколько локаций подряд. Мы подробнее поговорим об этом испытании чуть позже.
На карте отображается не только принадлежность областей, но и прогресс враждующих армий на пути к территориальному господству: правда, без цифр, а в виде растущего столбика. Какое конкретно количество очков принесет то или иное ваше действие — тайна за семью печатями. Warhammer Online — игра не просто командная, а массовая. Разработчики ставят перед игроками задачи, решить которые под силу лишь армиям, исчисляющимся сотнями бойцов. При таких аппетитах вклад одного игрока сам по себе ничтожно мал. Ни партия, ни рейд, ни даже гильдия в одиночку не справится с задачей установления контроля над территорией. «Ах, какой чудесный вечер! А не пойти ли мне и не захватить обитель гномов — долину Кадрин?» — это не про Warhammer Online. «Отлично, целых двадцать четыре человека в сети, давайте заберем у Империи провинцию Рейкланд!» — и это тоже не про нас. Подобное удовольствие могут позволить себе лишь мощные альянсы. Так, в случае отсутствия выраженного сопротивления 70-100 бойцов способны организовать захват зоны за час. На практике это выливается в изматывающие баталии. Но к практике мы перейдем позднее, сначала теория.
Кампания растягивается на недели и месяцы, в течение которых интерес к кровопролитию призваны поддержать «плюшки» от контроля над территориями. Уточнить, на что именно можно рассчитывать, поможет опять-таки карта. Захват каждой ключевой точки приносит +5% к признанию, зарабатываемому в зоне. Контроль всей локации радует победителей 5%-ной скидкой у местных торговцев и опять-таки 5%-ным ускорением роста репутации у тамошних деревень. Отметим, что оккупация области не блокирует доступ в нее вражеским игрокам. Противники вольны перемещаться по зоне, например, чтобы проходить PVE-часть игры. Только «закрытые на замочек» локации яруса 4 недосягаемы для противника. Пока недосягаемы.
Третья карта — это карта конкретной локации, и служит она для ориентирования на местности. Путешествуя по миру Warhammer Online, вы обнаружите немало интересных мест, таких как поселения и места проведения публичных квестов: они автоматически будут нанесены на карту.
Воплощая в жизнь лозунг «Война везде!» (WAR is everywhere!), разработчики провели линию фронта по землям практически всех локаций. В каждой из них бурлит жизнь обеих фракций: гудят деревни, суетятся NPC и игроки. Как же они уживаются вместе? А они и не уживаются. Посмотрите на карту: вашей фракции принадлежит лишь половина территории. Оставшиеся земли числятся за противником. На границе владений находится узкая выделенная темным цветом полоса — зона боевых действий, так называемая открытая RvR-зона. Здесь находятся крепости (Battlefield Keep) и ключевые точки (Battlefield Objective) — источники вожделенных очков победы. Неудивительно, что именно в RvR-зонах ярче всего горит пожар войны.
Кампания на высшем уровне
Путь от объявления войны до штурма сердца цивилизации противника тернист и пролегает по неприступным землям четвертого яруса. Рассмотрим структуру этой зоны более подробно. В центре находится нейтральная локация — это первая преграда на пути к столице. По разные стороны от нее лежат земли соперников, а за ними — могущественные форты, последний оплот сил враждующих сторон.
Внимательный читатель наверняка уже задался двумя вопросами. Во-первых, если главные города стоят в ярусе 4, зоне «Империя — Хаос», какой смысл вести войну на три фронта? Ответ — для того, чтобы выйти к вражеской столице, нужно захватить два форта — любых, на выбор, а значит, разбить силы оппонента как минимум на двух фронтах. Во-вторых, какова связь между столичными удовольствиями для высокоуровневых игроков и баталиями в песочницах 1, 2 и 3 ярусов? Нет, эти области — не просто тренировка перед решающей битвой. Часть очков победы при захвате младшей зоны будет субсидирована в копилку вышестоящей местности. На самом деле ни стратегически, ни с точки зрения индивидуального развития вести бои на подростковых ярусах невыгодно. Да, это весело, это школа войны и лишние очки признания, но вы окажете куда большую пользу своей фракции, если поскорее встанете в ряды армии четвертого яруса.
Итак, задача фракций — накопить достаточное количество очков победы, чтобы «закрыть» нейтральную локацию и переместить линию фронта на территорию противника. Само собой, игроки противоборствующей фракции будут сопротивляться, бороться за очки победы и таким образом могут отразить атаку и вернуть события в нейтральную зону. Но перевес сил может оказаться разителен. Тогда вторая локация четвертого тира падет, и орда атакующих прорвется к стенам форта.
Форт представляет собой своего рода суперзамок. Для его захвата понадобится максимальная слаженность действий штурмующих. Ситуацию усложняет наличие временного ограничения: на захват первого форта отведен всего-навсего один час, второго — двенадцать часов. Цена поражения высока — «сброс» всей зоны.
12-часовой промежуток — значительное время, которое ни один здравомыслящий игрок не будет сидеть у монитора. Но поверьте, это совсем немного, когда речь идет о кампании. Установление контроля над локацией может затянуться на несколько суток, поэтому идеальное наступление должно вестись параллельно на двух фронтах — так, чтобы к моменту захвата первого форта союзники были уже на подступе ко второму. Чрезвычайная сложность подобной операции вызвала возмущение многих игроков. Разработчики пошли на поводу у критиков, и в патчах количество очков победы, необходимых для захвата локаций в ярусе 4, было уменьшено.
Падение второго форта знаменует открытие столичной локации. Вторжение включает в себя три этапа.
Спорный этап. Орда атакующих врывается в город, и тот оборачивается огромной RvR-зоной, где каждая из сторон будет воевать за контроль. Дабы сохранить стабильность игры, разработчики превратили уличные бои в специальную зону с ограниченной вместимостью (instance). Не беспокойтесь, все желающие смогут принять участие в кульминационной битве; для вновь прибывших игроков будет открыта новая копия такой зоны. Очки победы, как и в обыкновенной RvR-локации, начисляются за захват стратегических объектов (правда, в количестве всего двух штук) и убийство вражеских игроков. Предусмотрено и несколько PvE-квестов для самых миролюбивых игроков. Проигрыш спорного этапа влечет выдворение неудачливой стороны за пределы города. Если эта участь постигнет захватчиков, наступление будет считаться остановленным, и расклад сил на всех фронтах вернется в исходное состояние.
Захват. После установления контроля городские ворота закрываются, а гости столицы приглашаются на два публичных квеста. С закрытием ворот коренное население лишается воскрешающего алтаря в стенах города. Таким образом, поток жителей, защищающих родные дома, иссякает, а у захватчиков появляется реальный шанс справиться с заданиями. И вновь игроки ограничены во времени (один час), поэтому действовать нужно расторопно. Публичные квесты Альтдорфа расположены в Колледже пламенных магов (Bright Wizard College) и храме Сигмара (Temple of Sigmar). Неизменный город приготовил испытания для своих поработителей в Монолите (Monolith) и Святилище (Sacellum). В случае неудачи городские ворота распахнутся, и толпа рассерженных представителей противной фракции сметет остатки нападающих.
Успешно выполнив обе миссии, фракция-победитель закрепится в городе: он останется закрытым для защитников на двадцать четыре часа — наконец-то завоеватели смогут вздохнуть с облегчением. В течение суток столица будет гореть, стонать и истекать кровью к несказанной радости одних и великому разочарованию других. К слову сказать, все это время проигравшей стороне придется довольствоваться маленьким закутком — укрепленной частью города, в которую будут эвакуированы банк, аукцион и некоторые полезные лавочки. Но и это еще не конец...
Королевская битва. Во время оккупации раззадоренные захватчики могут потерять остатки страха и вступить в бой с самим правителем города. Напомню, что столицей Порядка управляет его величество император Карл-Франц, а Неизменным городом — темный властелин Тчар Занек. Это сражение — самое грандиозное PvE-испытание, заготовленное разработчиками для обитателей мира Warhammer Online. Во время написания статьи, увы, ни одного правителя не пострадало, поэтому побаловать читателей подробностями автор не имеет возможности.
Но всему хорошему когда-нибудь приходит конец. В урочный час кампания будет «перезагружена», а баланс сил возвращен в исходное положение.
Столицы тут прозвали «живыми» городами. Подобно настоящим организмам, они развиваются и растут. Об уровне развития поселения можно судить по его рангу. Он отображается на карте и при загрузке столичной локации — в виде звездочек. Максимальный доступный ранг — пятый. Вместе с рангом города растет и его престиж. Визуально улицы становятся опрятней, городская стража меняет обноски на сияющие доспехи, а жители получают доступ к новым квестам и подземельям. Афиша событий, которыми столица встречает приезжих, доступна в меню карты. Развивают город сами игроки — совместными усилиями. Точнее говоря, поселение взращивает выполнение столичных квестов, включая публичные, а также захват локаций четвертого яруса. Перечисленные действия конвертируются в очки, но по традиции их количество нигде не отображается. Вас не должно это волновать: активная фракция очень скоро получит развитый город в придачу к RvR-достижениям.
Во время вражеской оккупации все «культурные ценности» (квесты и другие мероприятия) переходят в руки врага. Нетрудно сделать вывод, что захват развитого города — более сложная задача, но овчинка стоит выделки. После окончания вторжения пострадавший город оказывается отброшенным назад по уровню развития, и его ранг уменьшается. В случае если осада не ушла дальше «спорного этапа», столица потеряет только одну «звезду». Захваченный город лишается двух звезд, а убийство правителя и вовсе повергнет поселение в хаос, опустив до первого ранга.
Крепости
Захват крепости — неотъемлемая часть успешной кампании, поэтому рассмотрим его более подробно. Крепости были возведены разработчиками в локациях всех ярусов, за исключением первого. Начинающие герои довольствуются «флажками» — ключевыми точками. Ярусы 2 и 3 насчитывают по две крепости и четыре ключевые точки (по одному замку и два флажка на каждую из двух локаций). В зоне четвертого яруса каждая локация включает две крепости и четыре ключевые точки.
Изначально крепости поделены между фракциями в равной пропорции. Будучи построенными самобытными народами, внешне сооружения сильно различаются. Контраст воистину разителен. Уходящие в поднебесье белокаменные башни высших эльфов, подобно свету, являют собой противоположность тьме — зловещим готическим чертогам их мрачных собратьев. Но пусть вас не смущает внешний вид: внутри все крепости устроены абсолютно одинаково. Их наружное окружение, а также стратегия захвата и защиты опять-таки эквивалентны.
Все крепости тут трехэтажные. Вернее, они состоят из первого и второго этажей и крыши. Единственный способ проникнуть внутрь вражеской крепости — разрушить массивные ворота. Учтите, что ворота в Warhammer Online представляют собой не объект, загораживающий проход и своим и чужим, а нечто вроде портала. Защитники крепости имеют возможность беспрепятственно входить и выходить из замка, тогда как осаждающие, чтобы получить такую же привилегию, должны предварительно «убить» ворота. Для защитников также проделано несколько черных ходов.
Крепости в зонах третьего и четвертого ярусов дополнительно огорожены стеной. В крепостной стене точно так же проделаны центральные ворота и запасные ходы. Защитники могут подняться на нее с внутреннего двора и наблюдать за действиями врага. Да что там наблюдать, активно мешать с помощью стрел, магии и орудий! Орудия — крайне полезный предмет, когда речь идет о разрушении ворот и уничтожении больших скоплений врагов.
Внутри крепости коротает время лорд (Keep Lord) — NPC класса «герой» (Hero). Его будни скрашивают четверо телохранителей, а также несколько работников сферы торговли, предлагающих экипировку для активных вояк: она требует определенный уровень признания. Если при слове «экипировка» читатели навострили ушки, поспешу вас разочаровать: точно такие же предметы продаются в столичной гильдейской таверне (Guild Tavern), поэтому за обновками в крепость никто не ездит... Но мы отвлеклись от осады. Задача атакующей стороны — уничтожить лорда крепости. Сей возмутительный поступок, очевидно, деморализует всю защиту неприятеля, поскольку телохранители автоматически исчезнут, и на их месте возникнут новые хозяева, дружественные завоевателям.
Дополнительное препятствие игрокам призваны составить NPC-охранники, патрулирующие территорию как внутри, так и снаружи крепостной стены. Их число зависит от количества захваченных стратегических объектов вокруг замка. Ни в каких экстраординарных способностях охрана уличена не была, а посему представляет угрозу только для небольших отрядов, рискнувших вступить в сражение без «танков». Ключевые точки, разумеется, имеют собственный протекторат.
Участвовать в осадах могут все желающие, тогда как гильдии имеют дополнительную возможность «присвоить» башню себе. В настоящий момент подобный акт не приносит коллективу ничего, кроме расходов на поддержание вывески с собственным именем. Закроем этот игровой элемент позаимствованным из обзора Ричарда Псмита фанерным щитом с надписью «Осторожно, идет строительство!».
Процесс осады обличен в форму публичного квеста. После убийства лорда открывается призовой сундук и стандартным, то есть случайным образом определяются победители. Особо отличившиеся игроки получают прибавку к «роллу» за вклад в дело захвата. Однако рассчитывать на ежедневные награды не приходится: в осаде с каждой стороны участвуют до пятидесяти и более человек, а количество мешков в сундуке можно пересчитать по пальцам. При этом настоящую ценность имеет лишь золотой. Утешительные синие и зеленые мешочки почему-то не утешают.
Закономерно возникает вопрос: как же необходимо вести себя на осаде, чтобы заработать максимальное количество плюсовых очков и таким образом увеличить свои шансы на награду? Ответ прозвучит дико, но: это науке неизвестно. Игроки всего мира экспериментировали с тактикой и пришли к выводу, что, бьешь ли ты ворота, игроков или лорда — разницы никакой. До недавнего времени случались самые курьезные случаи, когда главный приз уходил игроку, просидевшему всю осаду в AFK. Представьте себе — вы горбатитесь весь вечер, участвуете в штурме от начала и до конца, а призовые очки начисляются... подъехавшему за пять минут до дележки сокровищ удальцу. В мозгу с неизбежностью рождается черная мыслишка: а существует ли вообще система учета вклада игроков?
Даже если личностный стимул захватывать вражескую башню невелик, этим все равно придется заниматься. Как уже было сказано, захват крепости однократно приносит значительное количество победных очков. Удержание крепости никаких дополнительных вливаний не предусматривает, но сдавать врагу ее невыгодно: вместе с твердыней к противнику перейдут и драгоценные очки.
Какова же самая успешная тактика нападения? Она банальна: это так называемый «зерг». Числовое преимущество сказывается на ходе противостояния очень сильно. Кроме того, структура крепости не дает пищи для фантазий на тему стратегических изощрений. Захват всегда происходит по стандартной схеме: уничтожение внешних и внутренних ворот, захват первого и второго этажей, убийство лорда. Толстокожие классы возглавляют отряды и встают за таран. Бойцы дальнего боя и лекари держатся на максимальной дистанции. Последние могут воскрешать союзников в бою, поэтому выкурить как нападающих, так и защитников с насиженных мест не так-то просто.
Защита крепости — действие куда более волнительное, может быть, потому что желающих защищать крепость всегда меньше, чем желающих нападать. Пока внешние ворота стоят, есть смысл их оборонять с помощью находящихся на стенах орудий. Ставить за машины рекомендуется бойцов ближнего боя, так как никакого другого применения им на данном этапе сражения нет. Лучники и маги способны поджаривать рискнувших подойти к стенам врагов дистанционными умениями. Будет полезно вычленить из их числа командира, в обязанности которого войдет обозначение целей для атаки. Если наступление хилое, «танки» могут предпринимать вылазки за ворота, но увлекаться подобными мероприятиями не стоит. Оказавшись в отдалении от основной группы, погибший боец не сможет рассчитывать на воскрешение. Ему придется возвращаться в крепость своим ходом от военного лагеря. Прорваться через полчища осаждающих — задача не самая простая, но выполнимая. В то время как основные силы врага сосредоточены на центральном входе, вы имеете все шансы запрыгнуть в боковые ворота. «Лаги» и эффект неожиданности вам в помощь.
Когда ворота затрещат по швам, необходимо спустить «танков» в проход, организовав на месте разрушенной преграды живой щит. Шансы опять-таки упираются в количество: чем плотнее будут ряды защитников, тем сложнее сделать в них роковую брешь. Лекари в это же время трубят сбор на некотором расстоянии. Им предстоит лечить рыцарей и таким образом сдерживать атаку противника. Точно так же можно перекрыть и любой другой стратегически важный проем. Наиболее выгодная позиция для обороны — лестница на второй этаж внутри крепости. Во-первых, она узкая: легче перекрыть пространство, что чрезвычайно актуально, если число защитников невелико. Во-вторых, лекари и атакующие классы находятся в безопасности на платформе этажа, располагаясь за углом относительно противника. И в-третьих, врагу, наоборот, крайне неудобно действовать (атаковать и лечить) с такой позиции.
Форты отличаются от обычных крепостей размерами и силой своих хозяев-NPC. Центральная башня насчитывает четыре этажа, а во двор архитектурного ансамбля ведут аж три штуки «ломабельных» ворот. Правда, для доступа внутрь достаточно одного прохода, поэтому два других служат для украшения и отвлечения внимания игроков. Форт также вмещает в себя большее количество осадных орудий.
Артиллерия, пли!
Пожалуй, самый увлекательный элемент осады — использование орудий. Их можно приобрести у специальных NPC в военных лагерях. Плата копеечная, но растет по мере продвижения героя от яруса к ярусу и достигает 39 серебряных монет к «концу» игры. Где угодно установить механизм нельзя, для этого на стенах и вокруг них име