Lara Croft Tomb Raider: Underworld
- Рецензия: на внеплановом заседании
- Немного кулинарии
- Пара слов об управлении
- А что у крали в рюкзачке?
- О чем, собственно?
- Прохождение
На внеплановом заседании богов в Вальхалле один вопрос: скоро в мире Хельхейм ожидается нашествие. В ходе бурного обсуждения было сломано два носа и три ребра, после чего Тор, как самый сильный, постановил: ничего не предпринимать и никому не препятствовать! Эта женщина (как бишь ее... Крофт?) все равно пролезет, если захочет. И Один, как самый умный, постановление Тора поддержал: быть посему!
Эту игру не особо ждали, и на ее скорейший выход не слишком-то надеялись... в хорошем смысле слова: ведь в том, что Лара Крофт будет выступать снова и снова, никаких сомнений нет. Шутка ли: с тех пор как в далеком 1996 году на выставке E3 была впервые явлена миру точеная фигурка этой звезды экстремальной археологии, она нисколько не увяла и не подзабылась. Напротив, с тех пор свет увидела не только основная линейка из девяти игр, вышедших на PC, Playstation, Playstation 2, Xbox 360, PSP, T-Rex и Nintendo Wii, но еще и три фильма, три книги, серия дополнений Tomb Raider Gold из трех игр и семь игр для DVD-проигрывателей. Целая индустрия! И со времен победоносного «возвращения» Лары под лучи славы в Tomb Raider: Legend только один вопрос волнует поклонников перед каждой новой серией. Не испортят ли?
Немного кулинарии
Не испортили! И тому, если разобраться, есть одно простое, но надежное объяснение. Система, находящаяся в состоянии устойчивого равновесия, не разваливается сама по себе. Для ее краха необходимо, чтобы нечто извне принялось ее раскачивать. В случае с игровыми сериями таким раскачиванием, как ни прискорбно, частенько оказываются попытки внести в новую часть некие изменения.
А что новенького мы можем лицезреть в Tomb Raider: Underworld? Во-первых, сменилась модель. Теперь лицом Лары стала Элисон Кэрролл. Не такое уж существенное изменение, хотя, на взгляд вашего покорного слуги, с этим образом Лары Крофт может соперничать разве что Анжелина Джоли — и то лишь в кино. Хорошеет год от года графика, и это тоже можно отнести к косметическим изменениям, не посягающим на фундамент. И... собственно, все. Перед нами добротный, можно сказать — эталонный пример классики приключенческого боевика. Жанра, который и воцарился на компьютерных и консольных просторах именно благодаря играм этой серии. У нас в руках все такая же в меру напряженная и в меру банальная история о поисках очередного умопомрачительного сокровища. Все те же похождения красивой и невероятно спортивной девушки. Все тот же игровой процесс, густо замешанный на прыжках с чего-то качающегося на что-то вращающееся, поиске старательно спрятанных по кустам самоцветов, решении незамысловатых головоломок, приправленный стрельбой по-македонски. Вот он, простой рецепт успеха серии игр о Ларе Крофт, точно такой же, как и у ее бессмертного коллеги из цеха киногероев — доктора Индианы Джонса.
Единственным требованием, которое можно было предъявить разработчикам каждой последующей части, — соблюсти золотую пропорцию ингредиентов этого «блюда», обойтись без недосолов, не переперчить и не увлекаться экспериментами. И это условие было с блеском соблюдено.
Встречаем леди Лару Крофт — знамя истинного британского консерватизма в лучшем из его проявлений! Ура!
Пара слов об управлении
Игра мультиплатформенная, и у наученных горьким опытом портированных с консолей продуктов возникает резонный вопрос: а удобно ли? Например, управлять не в меру прыгучей героиней, используя клавиатуру с мышью?
Разберемся. Версия Tomb Raider: Underworld для персональных компьютеров может управляться как с помощью джойстика, так и с клавиатуры. Раскладка по умолчанию привычна для поклонников боевика, как видно из таблицы.
Управление | |
Клавиша | Действие |
W, A, S, D | Ходьба, бег, перемещение по стене, балансирование на перекладинах |
Левый Shift | Быстрый бег |
Перемещение мыши | Вращение камеры |
Пробел | Прыжок |
Левый Ctrl | Присесть, перекатиться во время движения по ровной местности или спрыгнуть со стены, карниза, перекладины, веревки |
E | Клавиша действия. С ее помощью можно: подобрать или перемещать объект, использовать рычаг, подтянуться или спуститься вниз по веревке. Кроме того, ею же активируется и усиленное действие, как-то: уцепиться за карниз при падении со слишком большой высоты или ползти по движущейся навстречу цепи |
Caps Lock | Бросок гранаты или другого предмета |
Q | Выброс электрозахвата |
T | Использование бинокля |
Home | Использование аптечки |
Tab | Меню КПК |
При желании клавиши управления можно и перенастроить. Вот только мне так и не удалось назначить бросок всякими предметами на привычную среднюю кнопку мыши, но если рефлексы игрока «поставлены» на бросок при помощи какой-либо другой клавишей, проблем не возникнет.
Управление в бою имеет вид, показанный в таблице.
Управление в бою | |
Клавиша | Действие |
H или левая кнопка мыши | Стрельба |
Caps Lock | Бросок гранаты |
R | Смена оружия |
Удерживаемая H или правая кнопка мыши |
Фиксация цели |
Z | Точное прицеливание |
E | Приемы рукопашного боя, стряхивание вцепившегося врага |
Удерживание одновременно G (или правая кнопка мыши) и Z |
Плотный огонь (если есть адреналин) |
W, A, S, D и F | Кувырки влево, вправо, вперед и назад |
Движение к противнику и пробел | Прыжок через противника |
Q рядом с зафиксированной целью | Убийство с одного выстрела (при полном запасе адреналина) |
В целом, управление получилось достаточно удобным. Никаких затруднений с прыжками, кувырками и стрельбой не возникает. Хотя дополнительные возможности в скоротечном бою легче используются при помощи джойстика.
А что у крали в рюкзачке?
Обычно археологические экспедиции — дело шумное, многолюдное, требующее центнеров оборудования. Но ведь это не наш случай, верно? Лара действует только в одиночку и следует древнему туристскому правилу: бери с собой не то, что тебе нужно, а то, без чего нельзя обойтись. Ну и без чего не обойтись приличной леди в диких землях?
Приспособления для выживания в глубоком рейде мало чем отличаются от уже знакомых по предыдущим частям. Лара все так же хранит ценную информацию в КПК, снимает наиболее интересные находки на видео и рассматривает удаленные объекты в бинокль. В темноте путь ей освещает закрепленный на плече фонарь, а под водой выручает миниатюрный акваланг.
Не изменилось и чудесное приспособление, бессчетное количество раз спасавшее археологическую шкуру, — электромагнитный захват. Порой единственный способ продвинуться дальше (а то и просто выжить) — это набросить электрическую «кошку» на кольцо и по-тарзански полететь вперед. Джентльменский набор (если такое слово уместно), проверенный временем.
Очень хорошо, если единственным твоим соперником остается неразгаданная загадка. Но что, если у него вдруг появляются зубы, когти или дробовик? Смею заверить, у мирного археолога всегда будет чем отстоять девичью жизнь!
Это все та же пара пистолетов RGB Match 5 с бездонным боезапасом, владение которыми в случае нашей леди сродни искусству. Оружие, доступное в любое время в любой точке земного шара: на земле, в небесах и на море. Справиться при помощи таких «кастаньет» можно практически с любым противником, хотя против великанов или белых акул лучше использовать что-то помощнее. |
|
Пара пистолетов-пулеметов Autsi — весомое дополнение к пистолетам. Пусть урон пули из такого оружия и не выше, чем от пистолетной, но высокая скорострельность позволяет нашпиговать противника тем же свинцом гораздо быстрее. |
|
Военный дробовик GNT — выбор серьезных бойцов, предпочитающих ближний бой. Заряд 12-го калибра из 45-сантиметрового ствола на близком расстоянии заставит себя уважать любого соперника. |
|
Штурмовая винтовка A-12 — для рассудительных и хладнокровных стрелков, чьи противники всегда умирают раньше, чем успевают приблизиться. Это самое точное и дальнобойное оружие, какое только может предоставить Ларе ее оружейник. |
|
В поисках невиданных сокровищ частенько приходится погружаться в воды морей-океанов. Обычное оружие, если не считать чудо-пистолетов, в водной среде чувствует себя плохо. И в таких случаях на помощь приходит подводное ружье Stingray T-40, если так уж невтерпеж пострелять по акулам издали. |
|
Однако не для всех поход в джунгли — это повод стрелять во все, что движется. Тигры, пантеры и прочие мексиканцы ведь вовсе не виноваты в том, что нам тоже нужно посетить стадион майя или храм Шивы, правда? Для тех, кто пришел за сокровищами, а не за кровью, предназначен Sheridan MK-5, Самое гуманное оружие в игре, стреляющее усыпляющими дротиками. К сожалению, не каждое встречное существо подвержено действию транквилизатора. А из тех, что все-таки подвержены, — не каждое засыпает после первого же попадания. |
|
Как бы ни было хорошо огнестрельное оружие, бывают моменты, когда даже огневой мощи дробовика и точности штурмовой винтовки недостаточно для выживания. Как раз для таких случаев на талии леди Крофт всегда висят гранаты-липучки. Достаточно добросить ее до цели, и сто граммов убийственной энергии накрепко к этой цели прилипнут. Кого оставит равнодушным репей, отсчитывающий последние секунды твоей жизни? |
|
Ну и без мифического оружия тоже не обойдется. Легендарный молот Тора Мьёлльнир сослужит хорошую службу там, где не обойтись без ультимативной мощи разящих молний. Страшнее этого оружия — только Лара Крофт. |
О чем, собственно?
Графиня Аббингдонская, прежде всего, не авантюристка-кладоискательница, а ученый. История и археология — вот ее специализация, а уж потом только стрельба, клады и наряды. На этом Crystal Dynamics решили сделать основной акцент, что у них неплохо получилось.
Трудно сказать, почему Лара искала Авалон в Средиземном море. И еще труднее сказать, почему она его все-таки нашла.
Дошедшие до нас кельтские, в основном валлийские, легенды утверждают, что Авалон (он же «Остров яблок», он же «Остров жизни», он же «Остров женщин») находится где-то на западных от Валлии островах. Где именно, сказать сложно, поскольку островов этих, по преданиям, было порядка полутора сотен. Легенды о Авалоне удивительным образом пересекаются с греческими легендами о чудесном саде Гесперид — и в той, и в другой местности росли яблоки вечной молодости. К тому же сад Гесперид тоже находился где-то на крайнем западе, у берегов реки Океан.
Завязку, для пущего вживания в роль, неплохо было сделать подраматичней. Сделано. Игра начинается не то чтобы совсем понятно, но очень драматично. Это и интригу позволило обеспечить, и познакомить новичков с основами игрового процесса. Попрыгать с карниза на карниз над горящими провалами в самом начале — это дорогого стоит. Ну а после того как игрока заставили переживать за судьбу главной героини (лично я на минутку даже задумался, не хотят ли Лару того... удалить из серии?), можно приступить и к «спокойным» исследованиям мифических мест и местностей. А мест и местностей для поисков пропавшей много лет назад матери будет предостаточно. Лару погонят прочесывать кельтский Авалон и индийскую Патали, скандинавский Нифльхель и центральноамериканскую Шибальбу, познакомят с богами и демонами.
Это интересно: Шибальба — пожалуй, одно из наиболее мифологически достоверных мест, в которые проникала в этой игре Лара. Кровавых рек пересекать, правда, не пришлось, но и вход с поверхности земли, и ловушки на пути, и совет владык, половина из которых куклы, в сохранившихся преданиях есть. Имели место в легендах о Шибальбе и ритуальные пытки, которым подвергались попавшие туда. Только пройдя через истязания, душа может отучиться от привязанности к телу. Жуткое место, правда? Вот только мелковата оказалась Ларина Шибальба: на самом деле ей положено быть девятиярусной.
Во всех этих и ряде других местностей игроку доведется вволю попрыгать, побегать и пострелять. И делать это красиво, технично и динамично. Бег леди Крофт по перекладине вызывает в памяти соревнования по художественной гимнастике, а легкость, с которой она выполняет подъем-разгиб, — легкую зависть. У меня на это упражнение уходит куда больше усилий... И ведь палку не перегнули, что любопытно. Прыгать и лазать нужно много, но это не превращается в нудную работу. Со стрельбой, наоборот, не переборщили. Почти каждый противник — это противник, а не очередной опостылевший статист.
Ну и, как водится, не обойтись без того, чтобы помахать легендарным оружием и разочек спасти мир. Как вам перспектива подержать в руках могучий молот Тора Мьёлльнир и открыть им врата в нижний мир?
Все, что нужно приключенческому боевику!
Это интересно: не очень понятно, зачем Ларе непременно нужен был Мьёлльнир, чтобы попасть в Хель. Под корни ясеня Иггдрасиль хаживали и без этой «отмычки». Например, туда ходил Один, чтобы узнать о судьбе своего сына Бальдра. Да что Один — брат того же Бальдра тоже спускался в Нифльхель и просил хозяйку: отпусти, мол. То есть попасть туда не сложнее, чем греческому Орфею в такой же ситуации, хотя, конечно, и не проще. Тор же, в отличие от отца с братом, ни в какой Нифльхель спускаться не собирался. То ли ему тамошняя владычица не нравилась (еще бы, дамочка наполовину синяя, а наполовину — цвета мяса), то ли он здраво рассудил, что перед концом мира тамошние обитатели сами к нему приплывут — биться. Так зачем лишний раз ходить?
Итак, перед нами отличная игра замечательной серии, одна из многих и одна из лучших. Нет повода сомневаться, что впереди у нас будут и новые приключения леди Лары — хотя бы потому, что на это недвусмысленно намекает финальный ролик. Вопрос о том, долго ли еще сможет давать положительные результаты консервативный подход, остается открытым. Но Лара уже нашла новый артефакт и даже успела спрятать его в рюкзак. Поживем — увидим...
Трудно сказать, когда именно игра в мяч зародилась на Центральноамериканских землях. Древнейшие находки свидетельствуют о XVI веке до нашей эры. Но определенно можно утверждать, что по этой части американский континент того времени далеко превзошел евроазиатский. Не в последнюю очередь потому, что малая прыгучесть кожаных мячей, которыми забавлялись те же греки, не позволяла создать игру с достаточно сложными правилами. Другое дело — на родине каучука!
Огромное значение игра в мяч приобрела в культуре майя. На специально построенных грандиозных стадионах по случаю равноденствий и солнцестояний солнцепоклонники проводили игры в честь Солнца. Цель игры проста, как и в баскетболе: цельнокатаным каучуковым мячом (порядка трех килограмм, между прочим, таким и убить можно!) нужно попасть в вертикальное кольцо на высоте трех-пяти метров. Но вот способ это сделать — посложнее. Правила отбивания мяча разнятся от местности к местности, но его ни в коем случае нельзя касаться ладонями, предплечьями и ступнями, а головой такой снаряд отбивать — значит не дожить до конца матча. Вместо этого использовались плечи, бедра и ягодицы. Чтобы не переломать раньше времени указанные части тела, их защищали, судя по изображениям на вазах и стенах, щитками и тяжелой сбруей.
Матч заканчивался, и богу Солнца преподносилась щедрый дар. Принято считать, что в жертву приносили проигравших, однако единого мнения по этому поводу нет. Часть исследователей считает, что на заклание шла именно команда-победитель. Высокая честь, однако... Косвенно это предположение подтверждается еще и тем, что души воинов, павших в битве или от жертвенного ножа, и души женщин, умерших родами, отправлялись прямо на небо, минуя Шибальбу и тамошние пытки. Чем не повод с честью пойти под нож?
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
акробатика, поиски сокровищ, антураж | несколько однообразный игровой процесс |
Графика 10 |
никогда еще Лара не была такой красивой, джунгли — такими живыми, а грязь — такой грязной |
не обнаружено |
Звук 8 |
атмосферные звуки, музыка | не замечено |
Игровой мир 7 |
колоритные персонажи, любопытная интерпретация мифов | сюжет, как всегда, банален |
Удобство 8 |
интерфейс, удобное управление, возможность использовать джойстик | режим камеры, проблемы с настройкой клавиатуры «под себя» |
Новизна нет
Интерес повторной игры нет |
Награда журнала |
Вердикт: Леди Крофт, графиня Аббингдонская стала еще красивее, еще сильнее, еще решительнее. Ее поиски все так же увлекательны, а цель все так же глобальна. Все это доставит немало приятных часов любителям приключенческого боевика. | Рейтинг журнала 84%
|
Прохождение
Пролог
Начинается игра в коридоре, где все пытается рушиться и гореть. И Ларе ничего не остается, кроме как с места в карьер броситься вперед по коридору, мимо кучи горящего хлама. На кону — жизнь!
Впереди ее ждут невысокие ступени и запертая дверь. Интересно, в этом доме все двери отпираются рычагом на стене? Надо будет на досуге припомнить, но это потом. За дверью комната в руинах и огне, думать некогда. Да и что тут думать? Проползти на корточках под упавшими балками, потом вспрыгнуть на нагло разлегшийся посреди комнаты камень — и можно обозреть окрестности.
Вот эта дверь, кажется, может отсюда вывести. Взмах электрическим захватом, рывок — и путь свободен.
И это называется выход? Пол этой комнаты разворочен и наполнен пламенем. Перепрыгнуть нечего и думать — тут только летать и нужно... Погодите-ка, а что это за уродливого вида карнизы вдоль стены? Вес изящной девушки точно выдержат! Живем! Вернее, ползем. И как ползем! Лара вам не кисейная барышня! Надо проползти на руках по карнизу — проползем, надо перепрыгнуть на карниз повыше — перепрыгнем. И через вот эти горящие балки перемахнуть тоже вполне по силам. Перебралась! А дальше никак, тоже костер немаленький. А не подвинуть ли к нему вот этот кубик? С кубика перепрыгивать, небось, полегче будет. С кубика на балку, с балки на ту сторону. Вот и дверь. А то, что пол под ней проваливается, уж как-нибудь переживем.
Так, куда это мы попали? Большой зал, в меру обожженный. Если обежать его по периметру и с помощью захвата перебраться на другую сторону, вполне можно спрыгнуть вниз.
А внизу схлопотать пулю. И от кого?!
Впрочем, это немного другая история...
А история началась неделю тому назад, в Средиземном море.
Средиземное море
Не правда ли, мысль о том, что твоя мама не пропала без вести и не погибла, а находится в мифической земле Авалон, диво как привлекательна. Сразу появляются недюжинная воля к жизни и страсть к подводным прогулкам. И аппетит после прогулки, надо думать, приличный будет. Так стоит ли удивляться, что Лара Крофт радостно пошлет надоедливых друзей отдохнуть в другом месте, а сама нырнет с яхты? Внизу ее ожидают три пирамидообразных скалы с гротами. В одной из них три огромных диска. Диски, если присмотреться, поворотные и с гнездами для рукояток. Вот одна из них, кстати. Задача проще некуда: обшарить оставшиеся гроты (целых две штуки), собрать недостающие рукояти (одна штука) и воткнуть в гнезда.
Готово? А теперь посмотрим на диски. Изображения на них напоминают закрытые и открытые глаза. Открытых меньше. Значит, будем вращать диски до тех пор, пока картина не станет симметричной и все открытые глаза не окажутся на центральном диске. Готово! Можно плыть дальше.
Подводный проход ведет к относительно сухой пещере, а та, в свою очередь, в еще одну. И тут-то придется основательно поползать по стенам и поскакать с карниза на карниз. Есть два маршрута: первый начинается на левой от входа стене и ведет к тайничку с мелким сокровищем, а вот второй... «Забег» по второму маршруту следует начинать «как войдешь, так сразу наискосок», в левом дальнем углу. И двигаться по карнизам вдоль стены, при необходимости перескакивая (а куда деваться-то?) то на ярус выше, то на торчащую со стены перекладину. К счастью, соскоком с перекладины на очередной карниз, а с него на пол «забег» заканчивается. Дальше Ларе предстоит ряд нехитрых манипуляций, как то: ухватить захватом и обрушить голову какой-то каменной твари, перетащить на плоскую плиту два каменных куба, тем самым разблокировав дверь, и, наконец, нажать рычаг на помосте. Врата разверзлись, в них можно прошествовать!
А дальше — первое изумление Лары. Ну не может быть в этом месте скандинавских рун и упоминаний скандинавских богов! Не может, но есть...
Задумчиво бредем дальше. Под этими камушками вниз, потом по этим глыбам наверх и на корточках в «кроличью нору». И дальше по коридору, до самого зала.
Ой, мамочки! Таких огромных осьминогов нам встречать еще не доводилось. Очень-очень большой, старый и слепой осьминог. Сам кракен, не иначе. Старых монстров нужно, конечно, уважать, но обойти его не удастся — он своим затылком ворота загораживает.
Борьбу с головоногими следует начать с обхода правого фланга. То, что там яма, — не страшно, из нее легко выбраться. По коридорам дальше, вниз и налево, потом до конца. Ага, вот щупальце обхватывает шестерни. А мы веревочкой вон то колечко дернем, так обхватывать сразу расхочется! Теперь наверх, нажать рычаг, чтобы освободить с этой стороны солнышко на цепочке.
А сейчас надо освободить солнышко и с другой стороны. Бежим прямо через него (попрыгать, конечно, придется) по мостику в зал с еще одним рычагом и еще одним щупальцем. Просто так рычаг работать не захочет, сперва придется захватом за колечко шестеренку на место втянуть, а там уж и солнышко освобождать.
Ну вот, теперь солнышко ничего, кроме цепочки, и не удерживает. Что там за рычаг-то такой прямо за ним? Да, тот, что нужен. Чтоб добраться до рычага, придется взобраться на само солнышко, уцепиться веревкой за кольцо, по-альпинистски к нему подняться и по-цирковому перепрыгнуть на площадку. Вот он, рычажок! Если его дернуть, солнышко поднимется под самый потолок. А когда после этого меткими выстрелами будут перебиты два разогнутых цепных звена слева и справа, то... Лара когда-нибудь со вздохом вспомнит, что жил да был на свете старый слепой кракен. Наверное...
А нам тем временем пора дальше. Справа от врат знакомого вида рычаг. Нажимаем и идем!
Опять яма громадная. И никаких карнизов вдоль стен. Хотя стоп, левая стена вся в выбоинах. А вы разве не знали, что Лара Крофт — мастер спорта по скалолазанию?
Вперед, вперед, нас ничто не остановит. И бревно над бездной нам в помощь.
Ой, какая встреча! И что тут статуя Тора забыла, вы не в курсе? И Лара тоже не в курсе. Зато она точно знает, что, если взобраться вон по тому столбу справа, можно влезть в маленькое окошко. А оттуда, встав на плоскую плиту, зашвырнуть в главный предбанник два каменных куба и на спринте вбежать туда самой. Ребро каждого куба, между прочим, сантиметров 35-40! Да юная Крофт в метании ядра, оказывается, впереди планеты всей. А по фигуре и не скажешь...
Теперь можно кинуть булыжники на одну активную плиту, самой стать на другую и при помощи захвата вскрыть дверь в комнату Тора. И подержать минутку его знаменитую перчатку. Только минутку, потому как дальше Лару ждет привет от старой знакомой.
Привет от Аманды значительно прибавил нам головной боли — во всех смыслах. Не в последнюю очередь тем, что придется думать, как выбираться из запертой пещеры. Тут осталась необследованная комната, не взглянуть ли?
Так и есть. Вот он — путь к свободе! И, само собой, к украденному артефакту.
И чем таким осложнили нам путь строители храма? Комната с колоннами, говорите? Не смешите меня, по таким лазать уже доводилось. Влезаем на первую же колонну справа, с нее перепрыгиваем на соседнюю и сразу на ровную площадку этажом выше. Чудесно. Дальше пройдемся, пожалуй, по левому ряду и скоро будем на той стороне.
А вот и знакомый уже зал, где жил когда-то кракен. Добраться бы вон до того окошка, справа, рядом с местом, откуда Лара впервые кракена увидела...
Доберемся! Подойти на выступ поближе к свисающему с потолка кольцу, забросить захват... Теперь развернуться, раскачаться и — р-р-р-раз! Ура, допрыгнула! Дальше всего делов-то, что двигаться по тому же пути, по которому шли в эту сторону. У расхитителей гробниц хорошая память, верно?
Корабль Аманды
А вон и корабль похитителей с яхты виден. Ну, держитесь, поганцы. Сейчас Лара вам покажет, как антикварные перчатки воровать!
И якорь этот ребята напрасно спустили. Вот по его цепи леди Крофт к вам и подымется. Через борт перемахнет, достанет пистолеты и причинит справедливость по полной программе — ни один обиженный не уйдет! Сперва от обиженных будет избавлена палуба с контейнерами. По этим-то контейнерам, прыгая с одного на другой, Лара двинется дальше, на надстройку. Следует учитывать, конечно, что у противников автоматы и дробовики, поэтому убивать их нужно аккуратно. И не брезговать аптечками.
За надстройкой вертолетная площадка. Никакой пощады! Некогда милосердие изображать — нам еще на нижнюю палубу спускаться, пробиваться к воротам и под кастаньеты пистолетных выстрелов шествовать внутрь. Ау, есть тут кто?
Есть. Тот самый, который внизу, в гроте, ударил Лару по затылку. Но это не страшно, он же идиот. А разве умный человек стал бы палить из автомата по баллону с горючим? Вот и я так думаю. А раз еще одним жареным глупцом стало меньше, не поискать ли нам Аманду? Вот она, кстати, наверху. Ей, видите ли, перчаточка наша не по размеру. А внизу, в стеклянном цилиндре, еще одна знакомая. Аманда умудрилась взять в плен богиню Натлу! Сильна, однако...
Улетая, Натла успела сообщить, где продолжать поиски. И на том спасибо.
Хорошо, тогда выберемся побыстрее с этого корабля, а то что-то ему от недавнего взрыва нездоровится.
Быстрее. По коридору до двери, которая сама отворяется, потом... А потом все вокруг не на шутку идет кувырком. Бежать очень быстро! И очень внимательно!
Налево. Осторожно, ящики. Прыжок... отлично. Направо! Быстрее, еще прыжок вправо!
Если удалось выскочить из-под волны горящих бочек, можно успокоиться и действовать вдумчиво. Перед нами тупик, но обшивка с левой стены содрана и есть за что зацепиться. Сперва за балки, потом за круглые вентили. По вентилям, по лестнице, снова по вентилям. Где нельзя дотянуться — допрыгнуть! Ты справишься, Лара. Вот видишь, слева уже почти нормальная каюта образовалась, а чуть дальше и лесенка есть. Тоже поломанная, но ты посмотри, сколько балок и вентилей! Ты же скалолазка! А теперь по балке над пропастью пройтись. Не так уж страшно. Она хоть и скользкая, но зато как жить хочется! Вот видишь, как хорошо. Вот и выбралась.
А если еще и в Аманду пару раз выстрелить, она и перчатку ворованную выбросит. Вот и все в этих морях. Справедливость причинили, свое вернули — можно и в Таиланд.
Побережье Таиланда
Таиланд. Море, скалы, джунгли. Никаких руин пока не видно, но вон на том плоском камушке замечена пара попугаев. Что-то мне подсказывает, они тут неспроста сидят. Плывем к ним. Да, скала над выступом довольно бугристая, и Лара вполне может по ней вскарабкаться. О, вот и карнизы. Теперь все еще понятнее. Тут можно свернуть направо за сокровищами. А можно двинуться влево. По карнизу до конца, потом прыжок через пропасть — на следующий. О, на него и ногами встать можно! Отлично, Лара. Ну, теперь еще через одну пропасть перепрыгни и будешь на твердой земле.
Да, это уже явно древние руины. Попрыгать, конечно, по пути нужно, но поначалу ничего особенного. Через пропасть по штырю, потом направо и по карнизам наверх. И снова попугай. Они тут действительно на всех ключевых точках сидят, умницы! Будем иметь в виду. Побежали дальше, и темпа особо можно не сбавлять. Если над пропастью есть кольцо, это не пропасть, а повод прокатиться на «тарзанке».
Так, а вот тут и храм вроде есть, но входа в него не видно. Только колонны и карнизы, до которых не дотянуться. А не поиграть ли тебе, Ларочка, в пинг-понг? Ты будешь мячиком прыгать между колоннами все выше и выше и... Уцепилась! Умничка. Ну, пошли на руках.
Уф-ф, тяжелая это работа — храмы искать. Насилу вскарабкалась наверх. А под ногами чудесный вид открывается. Храм. И много-много колонн с карнизами и перекладинами. Как руки, не устали еще? Тогда вперед. То есть вниз.
Спустилась. Слева тупик. А справа — три кошки. Крупные такие, полосатые. Тигры называются. Ларочка, ты точно не забыла автоматы на яхте?
Справиться с тройкой тигров не так уж и сложно, оказывается. Нужно только дистанцию стараться держать да прыгать почаще. И стрелять, стрелять... Пока кошки не кончатся. А как кончатся — вон впереди еще несколько колонн с карнизами и перекладинами. От спорта, милая, ты никуда не денешься.
Вскарабкалась? Умница. А теперь пройди в сторону храма и угадай, кто это там рычит?
Отбились от тигров — и хорошо. Дальше, дальше. Через ямы по карнизам переползать мы уже привычные, от нетопырей отстреливаться тоже сейчас привыкнем. Вот еще серия прыжков по перекладинам, и мы наконец увидим храм. Древнеиндийский храм, со статуей Шивы и жены его Кали. Неожиданно, правда? Ничего, ра