Elemental: War of Magic

04.02.2010 19:32

Дата выхода: февраль 2010 года

Раньше, как достоверно известно, сахар был слаще, трава зеленее, а деревья выше. Жаль, возврат в прошлое, к кисельным рекам, невозможен. Обычно невозможен. Надежда есть: на нашей планете живут мастера, способные зайти в одну и ту же реку и в третий, и в четвертый раз.

Elemental: War of Magic — это война с намеком на Total War, это строительство в духе «Цивилизации», это магия и фантазия в сюжете.

Путеводная звезда

Stardock — компания, весьма известная в игроиндустрии. Одно это имя привлекает наше внимание к проекту и дарит серьезные надежды на успех. Чем же она так примечательна?

Во-первых, Stardock известна как разработчик отличной глобальной стратегии Galactic Civilization (в двух частях), которая по глубине и качеству вполне сравнима с культовой серией Master of Orion. Глава Stardock, Брэд Уордел (Brad Wardell) изначально задумывал ее как «всего лишь» Civilization в космосе, но со временем она эволюционировала в нечто самостоятельное, полное оригинальных решений.

Во-вторых, Stardock славится качеством своей продукции и активной ее поддержкой. Интересы и пожелания игроков всегда принимаются во внимание, а игры выпускаются протестированными и законченными. Многочисленные баги, кривой интерфейс, неадекватные системные требования — это не про них.

В-третьих, Stardock гордится честностью по отношению к игрокам. Именно ими был создан Билль о правах игроков, в котором содержится свод десяти прав игроков по отношению к издателям и разработчикам игр. Например, там сказано: игроки имеют право на то, что игры не будут устанавливать какое-либо ПО без согласия пользователей (программы защиты, к примеру).

С этими разумными требованиями согласится любой игрок, но не издатель. Многие решили, что такие правила подстегнут разгул пиратства и погубят весь доход от игры. Но продажи игр и программ Stardock показали, что это не так.

Честность и хорошее отношение к игрокам — вовсе не помеха прибыли!

Один в поле волшебник

Обычно правитель в пошаговой стратегии — это абстрактная фигура, не имеющая прямого воплощения в игре. Где-то за кадром он дергает за экономические рычаги и раздает приказы подданным, но и только. Совсем по-другому дело обстояло в культовой игре Master of Magic от MicroProse. Там игрок становился могущественным волшебником и действовал напрямую. Спектр его возможностей был чрезвычайно широк: это и глобальные заклинания, и призыв монстров, и создание магических вещей, и участие в сражениях.

В Elemental правитель-волшебник также становится центральной фигурой игры. Как и в Master of Magic, он способен принимать непосредственное участие в сражениях и переговорах, он развивается со временем и обретает все большую власть над магией. А его смерть на поле боя или в логове дракона означает немедленный конец игры.

А где же происходит приключение? Здешний мир только что пережил войну богов и в результате сильно пострадал. То, что натворили небожители, расхлебывать придется выжившим королям-чародеям. Земля тут не ахти — сплошь пустыни из пепла и выжженные равнины. Лишь магия, подвластная представителям двух противоборствующих лагерей (людям и падшим), в силах это исправить. Падшие — это злые по природе существа, которые полагаются в основном на темное колдовство. Люди же славны своими технологиями и крепкой экономикой. При этом внутри каждой из сторон существует внутреннее деление на шесть рас. И по умолчанию они между собой отнюдь не дружны.

Несмотря на различия, каждая из сторон, в сущности, хочет одного — возрождения мира. Да только подходы у них кардинально различаются: одни хотят видеть на земле цветущие сады, другие — мрачные равнины. Доказывать преимущества своего пути предстоит как обычно: мечом, дипломатией и, конечно же, магией.

Магическая энергия здесь используется буквально везде, это — важнейший ресурс. Она уходит не только на заклинания, она необходима и для развития государства. Городов, естественно, хочется построить много и сразу. Вот только за каждый отстроенный город придется заплатить энергией из личного запаса. И если слишком увлечься расширением владений, энергия может истощиться. В итоге придется долго ждать восстановления и бездействовать.

Кроме того, ту же ману можно и нужно тратить на героев. Ведь не зря наш персонаж называется channeler, что можно перевести как «проводник». Часть своей силы он может передавать героям, чтобы те возглавили его армии, разведывали территории и выполняли другие полезные поручения. Как и положено настоящим героям, они матереют в боях, по-разному развиваются и не прочь примерить магическую экипировку. Не пожалев энергии, можно собрать целый отряд таких молодцев.

Но предположим, мы сэкономили энергию на освоении и развитии героев и решили вложиться в заклинания. Здесь нас ждет приятный сюрприз: в игре пять основных школ магии (огонь, вода, земля, воздух и жизнь), и в каждой из них находятся десятки заклинаний самого разного назначения. Магия развивается здесь подобно технологии. Разумеется, достижениями на волшебном поприще можно обмениваться с другими чародеями. Так что могущественные заклинания могут стать основой серьезных дипломатических сделок.

Среди всех заклинаний одно стоит особняком — Spell of Making, оно немедленно завершает игру победой. Цена за такое могущество — очень долгий процесс изучения и необходимость контролировать все пять видов волшебных кристаллов. Таков путь к вершинам магии. Это второй («научный» по сути) способ победы в игре, наравне с военным. А всего их в игре четыре. Также можно, как в Galactic Civilization, победить дипломатическим путем, то есть объединить все государства одного блока (людей или падших) в один альянс. Последний способ победы — выполнить руками героев специфическое для каждого народа задание.

Набор «юный кавалерист»

Независимо от того, какой путь к победе выбран, воевать придется много и со вкусом. Битвы здесь проводятся пошагово на специальной карте, как в Total War. При желании их можно пропускать, тогда исход боя рассчитает компьютер. На одном поле боя смогут встретиться как отряды пехоты и конницы, так и гигантские твари наподобие циклопов или драконов.

Чтобы заполучить последних в армию, придется рискнуть — самолично сходить к дракону на аудиенцию. Естественно, правитель должен чего-то стоить, чтобы к нему присоединился столь могучий союзник. Хилый управленец, просидевший всю игру в замке, на этих переговорах просто погибнет. С другой стороны, у этого «хилого управленца» может быть армия таких размеров, что драконы и не понадобятся.

Но уникальны здесь не только и не столько драконы с героями. Для обычных боевых единиц предусмотрен редактор наподобие того, что мы видели в Galactic Civilization 2. Работает он примерно так: берем обычного человека, вручаем ему копье — и вот перед нами ополченец. Добавим стальные латы, поменяем копье на меч — вот у нас есть воин. Посадим его на лошадь и хорошенько потренируем — пожалуйте, кавалерия! Созидательный процесс ограничен лишь количеством людей и запасом четырех ресурсов — пищи, дерева, камня и металла.

Кстати, момент с ресурсами важнее, чем кажется на первый взгляд. Дело в том, что исходные материалы здесь не переносятся с мест добычи в замок сами по себе, как это часто бывает в стратегиях. Их перевозят караваны, которые, конечно же, можно и грабить. Враг засел в хорошо укрепленной крепости и создает все новые и новые отряды тяжелой пехоты? Перекройте пути подвоза металла и посмотрите, много ли еще солдат выйдет из ворот его города!

Не забудем и о расширении городов. Очень часто город в подобных играх — это некая клетка, размеры которой фиксированы и не зависят от ее содержимого. Тут же города по мере развития разрастаются и делают это так, как укажет правитель. Эта нехитрая деталь открывает массу новых возможностей на стратегической карте: выстроив города в узком проходе, вы его перекроете, а растянув поселение вдоль берега, получите прибавку к ресурсам. Но за все надо платить: у города есть центральная клетка, захват которой означает его падение. Поэтому растянутые города легко захватывать, а окруженные несколькими слоями клеток — сложно.

Битва умов

В одиночной игре игроку будут противостоять по Stardock-овски умные боты. В Galactic Civilization 2 ИИ демонстрировал недюжинные способности на высших уровнях сложности. Почти наверняка в Elemental он станет еще умнее и злее. В игре предусмотрен и полноценный сетевой режим. Конечно, можно будет сыграть в онлайне и с ботами вместе, но не все так банально: боты там будут иметь уникальные имена с моделями поведения и будут расти в общем для всех игроков рейтинге!

Простыми сражениями с людьми и ботами возможности многопользовательского режима Elemental не исчерпываются. Игроки смогут встать за определенную игровую сторону, людей или падших, и отстаивать их интересы на большой карте. Каждая победа будет означать приобретение куска территории на ней.

Напоследок о картинке. Прямо скажем, сейчас графика Elemental не поражает воображение. Стилизация под рисунок радует глаз, однако общая угловатость портит впечатление. Но, во-первых, играют в такие стратегии вовсе не из-за графики, во-вторых, к релизу ее еще успеют подправить. Впрочем, в грандиозное преображение мы изо всех сил не верим: ведь, по заверениям разработчиков, игра пойдет даже на старых офисных компьютерах.

Мы надеемся

Сид Мейер как-то заявил: «Игра — это последовательность интересных выборов». Если исходить из этого определения, Elemental: War of Magic — отличная игра, так как регулярно ставит игрока перед интересными небанальными дилеммами. Тратить свою энергию на заклинания или интенсивную экспансию? Пытаться примирить всех и вся или же уничтожать противников под корень?

Мы сомневаемся

Попытки откровенно повторить старый опыт обычно не слишком успешны, а вот творческое переосмысление старых идей приносит успех. Не находятся ли разработчики под гипнозом прошлых удач, старых принципов, впечатанных в камень решений?

Этот вопрос останется, даже если графика будет красивой и крайне непростой баланс сойдется.

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.