Годы проходят, и жизнь учит простым вещам. Никогда не балуйся с электричеством. Никогда не иди на красный свет. Никогда не зли животных. Никогда не говори, что игры студии Paradox нельзя улучшить...
Полтора года назад автор этих строк нарушил одно из этих правил. Догадайтесь какое...
Сперва приведу вам один интересный факт. После того как в начале лета 2008 года вышло в свет очередное дополнение к глобальной стратегии Europa Universalis III, под названием In Nomine (в российской локализации — «Европа 3: Византия»), шведские игроделы были твердо уверены, что в рамках третьей части серии кардинально что-то улучшить уже невозможно. Настолько твердо, что даже выпустили сборник Europa Universalis III: Complete, включавший в себя игру со всеми дополнениями (до того за границей продавали отдельно мух и отдельно котлету). Казалось, две вышедших заплатки ставили точку в третьей «Европе» и говорили всем нам: «Ждите цифру 4!» Но раз за разом на форуме разработчиков всплывали дельные предложения игроков, что и как можно улучшить, добавить, изменить. Их становилось все больше и больше и наконец накопилось на целое дополнение. Разработчики подумали-подумали и сказали: «Complete is never complete».
Что мы получили на выходе? Той революции в игровом процессе, которая произошла в In Nomine, не случилось. Но не потому, что новых возможностей не добавили — добавили, и не одну! — а потому что кардинальную перестройку никто не планировал. Все так же мы проводим выбранную страну через Ренессанс, эпоху великих географических открытий и эпоху Просвещения. Все так же направляем развитие общества и государства, движем вперед науку и культуру, воюем, торгуем, колонизируем и снова воюем. Все так же можем ткнуть пальцем в любую стартовую дату на промежутке между 1399 и 1821 годами, взять любое государство и сделать из него... да что угодно, в принципе, — автор этих строк даже индейцев чероки приводил к промышленной революции, не говоря уж о прочих исторических экспериментах.
Но хватит о том, что осталось по-прежнему! Лучше поговорим о новинках. Итак, в пакет с новогодними подарками входят:
-
система династий, делающая наследование и войны за престол гораздо более логичными и контролируемыми;
-
преобразившаяся Священная Римская империя и папский престол;
-
полностью переработанная система поводов для войны;
-
сферы влияния, не без помощи которых сверхдержавы делят земной шар;
-
торговые лиги, словом и делом борющиеся за рынки сбыта;
-
пираты и каперы, переставшие наконец играть роль тараканов, которые плодятся там, где неубрано;
-
еще более гибкие настройки внутренней политики и многое-многое другое.
Что и говорить, список достойный. Основы игрового процесса не пошатнулись, зато игра за разные типы государств теперь действительно разительно отличается. Торговые республики борются за клиентов, монархии живут надеждой кого-нибудь «унаследовать», племенные союзы ждут «сильной руки», которая направит шальную энергию в русло победоносных завоеваний, а правитель Священной Римской империи обеими руками вцепился в трон, лелея мечту в конце концов объединить эту яму со змеями.
Не буду повторять прошлогоднюю ошибку и утверждать, что игра вплотную подошла к идеалу. Отличным новым опытом могла бы стать переработанная и обогащенная система ведения боевых действий (нынешняя, как ни крути, сильно упрощена), но в этом направлении разработчики пока не шевелятся. И тем не менее «наследник трона» заслужил «корону». А вы думали: на трон — и с «орденом»?
Отдам трон в хорошие руки
Краткий экскурс в нововведения начнем с системы, давшей имя всему дополнению. То бишь с династий.
Как вы помните, раньше роль личности в истории была невелика. Правитель — это случайно выбранный набор характеристик, а также дармовой генерал на случай войны. Порой генератор чисел устраивал подлянки — то регентство, то уния, то война за наследство. Но игрок на такие события почти не влиял.
Сейчас этот генератор никуда не делся, зато в наших руках есть инструментарий придворного интригана. Конечно, в сравнении с монструозным Crusader Kings, другой игрой от Paradox, здешние интриги (я бы даже сказал, интрижки) простоваты, но у нас и других дел в государстве по горло.
Начнем. Правители теперь относятся к династиям, а к трем характеристикам-талантам монарха добавились еще две, важные в династических вопросах: возраст и степень легитимности. С первым все понятно. У молодых монархов нет детей, так что их гибель на поле боя может обернуться для страны очень нехорошими последствиями: от унии до потери независимости. Но даже если дети появились, спешить августейшей особе на тот свет категорически не рекомендуется. Отрок на троне, как известно, править не способен, а потому руководить за него будет регентский совет. А это означает, что во внешней политике страна уходит в затяжную спячку — покуда царевич не повзрослеет.
А вот с легитимностью и правами на престол все куда сложнее. Чем менее законны претензии монарха, тем меньше его легитимность при восхождении. Это не преминет сказаться на риске восстаний, религиозной терпимости, стабильности... да много на чем! Нетвердо сидящему на троне королю сложнее заключать династические браки, а состоящие в династических браках соседи все норовят заявить свои претензии на престол и под этим предлогом сделать со страной что-нибудь нехорошее. В лучшем случае все закончится сменой династии, а в худшем дело может дойти и до унии или присоединения земель. Мириться с таким положением дел, конечно, нельзя. Во-первых, легитимность растет в зависимости от числа заключенных династических браков, так что ушедшая в тотальную изоляцию монархия практически обречена. Во-вторых, в игре появился новый тип советника — гранд-маршал. Он и растит царю-батюшке легитимность в глазах подданных — за умеренную плату.
Если же вы делаете все правильно и на троне держитесь крепко, то самое время заняться подъемом престижа. Потому что именно престиж становится главным в разрешении всевозможных династических споров. Чем шире мировая известность вашей страны, тем больше шансов унаследовать чужие земли без единого выстрела.
Всего лишь бизнес...
Пока классические монархии заняты изучением своих генеалогических деревьев, страны с другими государственными формами наслаждаются своим игровым процессом. Торговые республики перестали быть маленькими и короткоживущими (фатальным для них обычно становился урезанный дипломатический арсенал). То бишь размеры-то остались прежними, зато появилось понятие торговых лиг.
Ныне существует правило: если в столице государства не расположен торговый центр, торговой республикой страна быть не может. Административной, конституционной — пожалуйста. Но не торговой!
Казалось бы, не больно-то и надо, но не тут-то было. Только торговые республики (вроде ганзейской, новгородской или венецианской) могут завлекать другие страны в свои лиги. По сути, это то же, что и обычное торговое соглашение, с той лишь разницей, что все участники лиги не конкурируют друг с другом в борьбе за место на рынке. И нередко можно стать свидетелем самых настоящих торговых войн: вооружившись звонкими дукатами, купцы одной лиги вытесняют купцов другой, а потом уже делят между собой куски пирога. Впрочем, порой дело доходит и до поножовщины — но об этом позже.
Пока одни торгуют, другие объединяют. Речь идет о правителе государственного образования, которое Вольтер в свое время назвал «не священной, не римской и не империей». Раньше удерживать титул римского императора было выгодно, но не принципиально. Ну, армия побольше, ну, полки быстрее обучаются. Нынче же удержание римского престола можно вообще выделить в отдельную стратегию игры.
Базис остался прежним. В империю по-прежнему входит несколько стран; правители некоторых из них имеют статус курфюрстов, то есть они и избирают императора. Разумеется, для удержания статуса с вышеупомянутыми курфюрстами нужно дружить, попутно исполняя свои прямые обязанности по защите членов империи от чужаков (при этом разборки своих со своими не возбраняются). Именно на это и завязан параметр «имперской власти» (Imperial Authority). Растет эта самая власть не только со временем, но и когда император заступается «за своих», увеличивает число членов империи (пусть даже за счет раздробленности), поддерживает религиозное единство и делает много другой неблагодарной и, в общем-то, никому не нужной работы.
Зато главный приз того стоит... Достигнув нужного уровня Imperial Authority, император может поднять на референдум вопрос о проведении имперской реформы, после чего страны-члены проголосуют за и против. Главная загвоздка в том, что первые ступени реформы выгодны всем, а последние — только императору. И он чрезвычайно заинтересован в том, чтобы вопреки всему убедить князей-электоров, что им для их же блага стоит сначала присягнуть на верность императору, а затем и добровольно войти в состав единого государства размером с половину Европы. Каково?
Солдаты! Вашему царю показали фигу!
Мелких изменений в игре множество, но остановимся на самых значительных: поводах к войне, сферах влияния и культуре.
Поводы, как мы знаем, имелись и раньше. Но как только война развязывалась, все вдруг резко теряли интерес к тому, с чего все началось. Война ли за наследство, пограничные споры — не важно. Теперь все иначе. Конечно, ответив на мелкое дипломатическое оскорбление, мы можем отхватить у противника полстраны, но тем самым заработаем себе очень дурную репутацию, а соседям дадим возможность нас за это от всей души наказать (не сомневайтесь, они воспользуются). А все потому, что мирный договор по-хорошему должен соответствовать поводу. Не поделили провинцию — так захватывайте ее «по заниженным расценкам» (захват остальных земель считается «неподобающим»). Бывший коллега покинул торговую лигу — потребуйте репараций и силой верните его в торговое соглашение (та самая вышеупомянутая «поножовщина»). Престол не поделили — заключите унию. Крестовыми походами балуетесь — обратите врага в истинную веру. И так далее.
Вплотную с этой идеей связаны и сферы влияния. Чем больше наш престиж, тем шире можно диктовать свои условия другим странам. Выбираем страну и дипломатическим решением добавляем ее в свою сферу влияния. Теряем немного престижа, а взамен получаем повод пойти войной на любого, кто с этой страной хоть как-то дипломатически взаимодействует. То есть стоит кому-то попросить у опекаемой нами банановой республики право прохода — и мы тут же праведно рвем и мечем! Конечно, странам-карликам от сфер влияния никакой пользы, а вот сверхдержавы, особенно в поздней игре, на полном серьезе делят мир. Это тебе, это мне, это — снова мне...
Перейдем к магистратам, советникам и национальному фокусу. По сути, магистраты — это такой аналог торговцев и дипломатов, только тратятся они на любые государственные или провинциальные решения в разных количествах. Поначалу их очень мало, но со временем вы найдете способы поднять прирост до приличных высот. Главное, чем магистраты влияют на игру, — это невозможность проводить мгновенные кардинальные реформы, вроде вестернизации. Если вестернизация прошла в один этап — это хорошо. Но если вы, скажем, играете за африканское государство, то после первого этапа придется долго ждать, пока накопятся новые реформаторы для второго «окна в Европу»...
Плотно прилегает к магистратам и национальный фокус. Переносится фокус так же, как и столица, и в целевых землях он позволяет проводить множество интереснейших провинциальных решений. Кроме того, в целевой провинции просто-напросто растет сбор налогов, уменьшается риск восстания, активнее идет торговля.
И наконец, о советниках. Теперь мы больше не будет страдать от мысли: «Эх, мне так нужен советник-дипломат, а кругом одни колонизаторы...» Отныне советники появляются не только сами по себе, но и по нашему заказу. Специально для них даже появилась новая шкала традиций — культурных. Правда, в этом аспекте баланса в игре нет. Успешные торговые державы просто обречены иметь советников высшего качества, так как прирост культуры больше всего зависит от числа размещенных торговцев. Для всех же остальных существуют особые культурные решения — вроде поддержки флорентийской школы или организации народных гуляний. Тратим магистратов и деньги, получаем культуру.
Удачи вам, и помните: государство — это вы!
Награда журнала
|
Рейтинг журналаа
|
||
Игра | Дополнение | Игра
88%
|
Дополнение
88%
|