James Cameron's Avatar: The Game

20.02.2010 20:40

Тропы твоих колоний зовут вперед.

Строки твоих симфоний ветер орет.

Танки грызут планету,

Янки идет по свету,

Янки стреляет, янки поет.

Михаил Щербаков, «Билли»

Открытое столкновение двух цивилизаций всегда болезненно. И оно тем плачевней, чем больше разница в их культурных и технологических достижениях. Хуже всего, когда на стороне одних — лишь гордость предков и прочная связь с родным краем, а у других — оружие массового поражения, регулярная армия и огромные амбиции.

Во вселенной, придуманной именитым Джеймсом Кэмероном, человеческая корпорация RDA вторгается на планету Пандора. Ими движет нескончаемая потребность в ресурсах. Обескровленная Земля уже не способна удовлетворить их, а вот потенциальная колония кажется просто-таки воплощенным раем. Правда, со своими Адамами и Евами, которые отнюдь не рады алчным гостям.

О, как изменилось со временем отношение западного общества к проблеме «отсталых» народов... Еще века полтора назад считалось, что прогресс и европейский образ жизни следует насаждать повсеместно. А фильм, породивший Avatar: The Game, исповедует главенствующие ныне принципы терпимости.

В свете этого любопытен выбранный разработчиками жанр. Игра по фильму, который учит уважительно относиться к чужой культуре, — боевик от третьего лица. Так что шансов проявить уважение будет довольно мало. Куда больше будет возможностей наставить чужакам тумаков, вне зависимости от избранной стороны.

Новая работа от создателя «Терминатора», «Чужого» и «Титаника» порадовала многих кинолюбителей. Но нам интересно другое. Фильмы Кэмерона уже, случалось, обретали вторую, компьютерную жизнь, и судьба их складывалась по-разному. Так что не будем ссылаться на громкое имя и связи нашего подопечного. Воздадим ему должное по гамбургскому счету.

По праву рождения

Начинаются наши приключения в мире Пандоры без лишних предисловий. Выслушиваем расплывчатые наставления от какого-то ксеноантрополога, прибываем на военную базу, бегаем от начальника к начальнику. Никто из встречных не вдается в детали происходящего, только направляет нас к следующему отчетному пункту.

Кажется, предисловия все же были бы нелишними. Увы, дальше — не лучше. Мы высаживаемся в джунглях и бросаемся выполнять бессвязные задания. Отбить нападение хищных зверей, установить радиостанцию, вселиться в аватара... Сориентироваться в этой неразберихе еще можно. Вжиться в героя — вряд ли. Слишком слаба связующая нить сюжета.

Это интересно: аватар — искусственное тело туземца На’ви. Это трехметровые гуманоиды с хвостом и кошачьими чертами лица. Управлять аватаром могут лишь редкие счастливцы, которые предрасположены к этому генетически. Для соединения с аватаром их погружают в особый транс.

Потому, когда приходит время выбрать, с кем мы — местными обитателями или земной корпорацией, решение дается с трудом. И моральная тяжесть выбора тут ни при чем. Тяготит отчужденность от этих великолепно прорисованных фигур, притворяющихся живыми существами. Вопрошаем вслед за Гамлетом: «Что он Гекубе, что ему Гекуба?»

Отпуска нет на войне

Между тем выбор этот определяет всю игру. Ведь акценты заметно смещаются в зависимости от избранной стороны. На’ви тяготеют к ближнему бою: коротким и длинным клинкам, дубинам. Хотя и из лука пострелять не дураки. А сотрудники RDA — заправские солдаты, со всеми вытекающими: автоматы, дробовики, огнеметы и пара пистолетов на крайний случай.

Впрочем, суть происходящего за всех одна. Путешествуем от пункта А к пункту Б, по пути отстреливаем все, что оказывает сопротивление. Смотрим скриптовую сценку или перекидываемся парой слов с очередным горе-персонажем, и пошли по новой. Продвигаемся от карты к карте, получаем все новые уровни за выполненные задания и пораженные цели.

Правда, система накопления опыта здесь скорее условность. За миссии его дают так много, а за отстрел врагов — так мало, что о сознательной работе над героем речи не идет. При получении уровня у нас нет никаких альтернатив или линий развития. Просто появляются новые или улучшенные образчики оружия и навыки. Сменили устаревшую винтовку MK1 на винтовку MK2 — вот и весь праздник.

А вот навыки поинтересней оружия. Здесь и ускоренный бег, и временная невидимость, и звуковой пульсар, на пару секунд отпугивающий враждебную живность. У На'ви свои трюки, где-то схожие, где-то совершенно отличные от арсенала подкованных вояк. Все это богатство приятно разбавляет схватки.

Игра не скучна, но однообразна. Хотя каждая ветвь сюжета длится всего около шести часов, уже к середине повторяющиеся действия в разных декорациях успевают приесться. Всей хитрости в перестрелках — разбираться с глуповатыми врагами по одному. Когда их набегает толпа, порой становится не по себе: здоровье стремительно убывает, сердце приятно замирает. Но стоит врагам погибнуть — через пару мгновений вы вновь полны сил. Задорно, да больно незамысловато.

Главная беда в том, что изрядное количество идей было воплощено разработчиками на уровне «украшательств», не доведенных до ума. Взять, например, транспорт, коего у обеих сторон по несколько видов. Багги и вертолет, инопланетный конь и местный цветастый родственник птеродактиля схожи в одном: ужасно неудобном управлении. От них хочется скорей вернуться к обычным перестрелкам.

А одна действительно интересная задумка и вовсе рискует остаться за бортом внимания многих игроков. Это режим завоевания, доступный у связующих уровень телепортаторов. В нем на карте Пандоры, напоминающей о серии Total War, нужно вести борьбу за территорию планеты. Нанимать войска, посылать их в занятые врагом зоны, обустраивать свои земли укреплениями и базами. За успехи на ниве стратегии героя поощряют маленькими плюсами: ускоренным накоплением опыта, улучшением реакции, сноровки, точности. Да только игра легко проходится и без них.

Наконец, для тех, кому совсем грустно видеть вялые намеки на искусственный интеллект противников, предусмотрена сетевая игра. В нее включены несколько популярных режимов, от простого deathmatch до захвата флага. Насколько велик окажется круг почитателей сетевого Avatar, покажет время.

Если бы директором был я...

...То отошел бы подальше от исходного фильма. Разработчики строго держались заданных им реалий, но не взяли за основу игры его сюжет: заботились о потенциальных зрителях. Желание похвальное. Только ведь пустоту нужно заполнять чем-то соразмерным, а не говорящими болванчиками!

Заданный Кэмероном мир способен породить добрую дюжину историй, и для многих жанр боевика вполне подойдет. Возможно, стоило ввести нескольких героев, сценарии которых складывались в одно масштабное сюжетное полотно. Как, скажем, в COD 4: Modern Warfare.

От большей сюжетности стоило перейти к изменениям в игровом процессе. Повысить кинематографичность, для чего порой подавать события с выгодного ракурса, не лишая игрока управления. Разнообразить действие, обогатив беготню и стрельбу групповыми схватками, тактическими маневрами, меняющейся расстановкой сил на местности, а иногда и мирными квестовыми вставками.

И уж конечно, следовало придать больший вес режиму завоевания, наиболее самобытной находке игры. Например, избавиться от декоративной системы накопления опыта и выдавать игроку новое оружие и броню, исходя из его стратегических успехов. Логика такова: дела у войск идут все лучше, и RDA с радостью шлет им новые партии вооружения.

Когда уже ни капли краски...

Приходится признать, в сравнении с каким-нибудь родственным многослойным тортом по имени Devil May Cry Avatar — бутерброд с маслом. Но как же он красиво сервирован! Порой отвлекаешься от мельтешащих тут и там врагов, поднимаешь глаза к небу или задерживаешь взгляд на окружающей растительности — и дух буквально захватывает. Висящие в воздухе скопления каменных глыб, между которыми протянулись огромные лианы; органично вписанные в окружающую природу поселения На'ви; с военной четкостью спланированные базы RDA... да что там, один гигантский мухоед, на котором играет солнце, пробивающееся через листву деревьев повыше, — сплошное загляденье! Обладатели экранов с поддержкой стереоскопии могут праздновать окупившиеся вложения: здешние виды в 3D словами не описать.

Случается, что очередной виток сюжета уже не вдохновляет на дальнейшее прохождение. Тогда вперед толкает желание увидеть новые красоты такого чужого, но такого манящего мира. Уж где-где, а в графическом плане игра не разочаровывает до самого финала.

Вот и закончилось короткое путешествие на далекую Пандору. И пусть это был не самый запоминающийся опыт в нашей практике, он был приятным. Будем ждать новых туристических предложений, которые раскроют нам этот богатый мир во всей его красе. А пока самым удачным компьютерным воплощением фантазий господина Кэмерона останется серия Alien vs Predator.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность

7
разная игра за две противостоящие стороны монотонность, обильные недоработки
Графика

9
сочные цвета, фееричные виды, стереоскопия небольшие огрехи в анимации тел и оружия
Звук

8
достоверное звучание окружающего мира вялая озвучка персонажей, проходная музыка
Игровой мир

6
аромат джунглей, познавательная энциклопедия блеклый сюжет и шаблонные персонажи
Удобство

7
интерфейс не загромождает картинку зажатая камера, неповоротливый транспорт
Новизна

нет

Интерес повторной игры

нет
Рейтинг

журнала

73%
Вердикт: Когда в сказочную историю забывают добавить историю и сказочность, получается Avatar — добротная, симпатичная игра. И только.
Награда

журнала

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо