StarCraft II: Wings of Liberty

17.04.2010 22:54

Дата выхода: весна 2010 года

О StarСraft 2 мы писали немало. Но теперь Blizzard открыла нам доступ в закрытый бета-тест игры. Там, в сети, игры киберспортсмены всех стран уже испытывают возможности. В этой статье мы предложим вам первые тактики новой игры и поделимся соображениями касательно каждой из рас. Вы узнаете о рейтинговой системе и новинках на картах. Баланс, конечно, будут корректировать, но главное видно уже сейчас.

Важные новинки

Сразу же после запуска игры жутко хотелось попробовать различные развития, ощутить динамику, макро, микро — в общем, все и сразу. И уже эти хаотичные бои принесли хорошую новость: играть очень удобно. Если у вас правильно настроена скорость мыши, то выделять и отправлять, щелкать и заказывать окажется приятно и привычно. Даже новичку будет просто освоиться после десятка отборочных игр. Любимая динамика первого «Старкрафта» никуда не делась.

Это важно: горячие клавиши у части войск были изменены, и это добавляет проблем для тех игроков, кто привык в первой части игры заказывать все на клавиатуре. Зато новичкам будет освоиться намного проще, ведь клавиши стянулись в район WASD.

Появилось очень удобное нововведение: рабочие теперь сами разъезжаются сразу на все минералы. Ставим точку сбора на ресурсы, а трудяги уж сами решают, кому какое скопление обрабатывать. Времени для других действий остается намного больше. Но в Blizzard все равно придумали, как усложнить жизнь игрокам! А именно: добавили инъекцию личинок, мулов и искажение времени. Первое помогает зергам быстрее плодиться, второе — людям добывать ресурсы, а уж третье... третье позволяет протоссам быстрее производить войска и исследовать технологии. И все было бы отлично, если бы не одно «но»: эти способности приходится постоянно активировать. (примерно раз в тридцать-сорок секунд). С увеличением количества ваших баз, соответственно, растет и частота применения данных возможностей, и времени тратится больше. Когда под контролем, скажем, три нексуса, уже начинаешь добрым словом поминать старых туповатых «пробок», ибо тыкать на искажение слегка надоедает. А не тыкать нельзя — ведь противник этого делать не забывает!

Вице-чемпион Electronic Sports World Cup 2009 White-Ra (Алексей Крупник):

«StarСraft 2 оказался полной противоположностью первой части — вроде все такое знакомое и родное, но все не то».

Много времени уходит и на организацию добычи газа. Шахт у нас теперь две, зато за один заход рабочим приносится ровно в два раза меньше ресурса, чем в первой части. Вот и приходится отвлекаться на строительство, отправлять рабочих к месторождению, после — назад на минералы, и так все время. А уж после диверсии — как же без них! — нужно пересчитывать всех, чтобы вернуть оптимальное количество добытчиков. Сбалансировать газ в игре теперь непросто — иногда он копится, но намного чаще его катастрофически не хватает. В каждой скважине нас теперь ждет две с половиной тысячи единиц ресурса, и ни кубом больше. После выработки источник перестает функционировать, хотя в первой части рабочие продолжали качать по одной единице.

Мнения киберспортсменов

Incontro (Джофф Робинсон) — чемпион WCG USA 2007, чемпион WCG Pan America 2009, лучший зерг США

Больше всего удовольствия я получаю от микроконтроля. В Brood War он был просто великолепен. Микроконтроль — это то, что отличает хорошего игрока от остальных. Раньше я любил зергов, потому что они были похожи одновременно на Чужих и тиранидов, которые мне нравятся. Теперь же я — протосс. Из тактик предпочитаю быструю атаку темными тамплиерами — когда в тылу противника вы строите пилон, а затем телепортируете к нему невидимых убийц.

Думаю, что StarCraft 2 станет лучшей киберспортивной дисциплиной в мире. А всевозможные стратегические сообщества (Warcraft 3, StarCraft: Brood War) сольются в одно, крайне быстро растущее. К последнему нас недвусмысленно подталкивает новый battle.net.

StarCraft 2 очень красив. Мне по душе непрерывное действие и новые отряды. Я слегка разочарован снижением требований к микро, да и к общему уровню игры, но я все равно буду играть так хорошо, как умею.

Strelok (Евгений Опарышев) — бронзовый призер гранд-финала WCG 2008, серебряный призер Dreemhack 2008, один из лучших землян в Европе

Мне нравится то, что игра уникальна. Есть сходство с первым «Старкрафтом» и третьим «Варкрафтом», но немало и новых находок. Я не настолько хорошо знаю игру, чтобы ее критиковать. Поэтому главным образом буду критиковать оболочку battle.net. Он был разрекламирован как новый, суперклассный и т.д. и т.п. Но он еще не доделан, и непонятно, когда его доведут до ума. Задача battle.net — это общение и поиск противника, а в игре это реализовано крайне скудно. Iccup SC1 battle.net был куда продуманней и потому лучше.

На данный момент моя любимая раса — протоссы. Но не исключаю, что потом их место займут зерги. А вот люди меня разочаровали. В первой части они мне нравились больше всего. Я любил их за аккуратность, продуманность: человек всегда играл вторую скрипку — отбивался, развивался, а потом выходил и убивал. Теперь это исчезло. Напрочь. Я не знаю, что станет с людьми во второй части. Но такими, как в StarСraft, они уже точно не будут.

Однако, несмотря на это, у игры есть все шансы стать лучшей киберспортивной стратегией мира. Сравнивать же данный жанр с симуляторами, стрелялками и прочими я считаю неправильным. Это зависит от человека: кому что больше по душе.

У меня сейчас нет любимой тактики ни за одну расу — пока одни эксперименты. Игра сыровата, но в ней есть главное для любой стратегии — возможность для бесконечного совершенствования. Уверен, это будет бестселлер.

Louder (Дэвид Феллс) — один из самых старых протоссов США, в 2009 году занял второе место на WCG USA и неплохо представлял свою страну на гранд-финале

С войсками в игре все хорошо: они разнообразны и самобытны. А вот микроконтроль почти полностью отсутствует. Слишком уж многое бойцы делают без нашего участия: наводятся на рабочих, когда рядом куда более важные цели, автоматически окружают и так далее. Плохо, что вы не можете уйти от контакта. Из рас люди мне интересней всего, но за протоссов я играю лучше и поэтому больше. Любимый боец — колосс. А вот зергов не люблю. По-моему, они уж очень ограничены: воюют одним-двумя одинаковыми отрядами во всех играх. Надеюсь, что ситуация изменится.

Новая версия battle.net определенно хороша. Полагаю, что обратная связь от обеих частей StarCraft, да еще и Warcraft 3 позволит Blizzard создавать лучшие стратегии всех времен и народов как для спортсменов, так и для зрителей.

Игра отлично выглядит, но по ощущениям во многом подобна первой части. Хотя сейчас она еще далека от завершения и временами разочаровывает игроков. Надеюсь, что разработчики сосредоточатся на восстановлении старого механизма микроконтроля, а также сделают тамплиеров более полезными. Для протоссов, конечно.

Земляне

Раса контрастов. Вроде бы старые тактики по-прежнему в строю, но на самом деле многое изменилось. В частности, состав земной армии — кардинально. Раньше, например, была популярна тактика быстрой атаки с помощью толпы дешевых пехотинцев. Сейчас же она слегка эволюционировала: в толпу десантников затесалось несколько мародеров.

На заметку: мародер — это тяжелая штурмовая пехота, которая очень эффективна против бронированных бойцов. А ведь еще каждый его выстрел замедляет противника, что позволяет биться с «рукопашниками».

Не менее популярны были и диверсионные рейды стервятников. К сожалению, они больше не с нами — их сменил геллион, мобильная боевая единица с огнеметом на крыше. Раскидывать мины он не умеет, зато его пламя жарит сразу всех, кто в него угодил. Как он крошит всевозможных мелких бойцов — просто любо-дорого посмотреть! А за диверсии теперь отвечают головорезы. Они хоть и дохлые, но зато летают, и небольшой отряд этих бойцов за считанные секунды может уничтожить всю экономику в лице рабочих. И здания они сносят не хуже бульдозеров.

Бывший земной ужас, танки, теперь стали красивее и удобней в управлении, но их роль пока не до конца понятна. Раньше батальон стальных монстров практически невозможно было уничтожить наземными войсками, теперь же есть отряды, которые делают это играючи. К примеру, протосские фанатики на пару с бессмертными.

На заметку: бессмертные — новая боевая единица протоссов. Они поглощают часть урона и крайне эффективны против бронированных наземных целей.

Рейтинговые игры

Главное отличие рейтинговых игр в том, что сервер решает за нас, с кем нам играть. Мы просто выбираем режим игры, расу и жмем на кнопочку.

Это важно: режимов в нашем распоряжении пять: 1х1, 2х2, 3х3, 4х4 и deathmatch, то есть все против всех, на закуску.

Соперник подбирается автоматически. Чтобы упростить поисковику задачу, игроки делятся на лиги и дивизионы. Чтобы попасть в свою первую лигу, надо пройти десять отборочных матчей по тем же правилам. По результатам побед и поражений вас зачислят в одну из четырех лиг: от бронзовой до платиновой. Все лиги делятся на дивизионы по сто человек.

Теперь начинается самое интересное. Внутри лиги бои проходят на тот самый рейтинг. За победу его дают, за поражение, соответственно, снимают. Количество получаемых баллов зависит от разницы ваших рейтингов. То есть если вы, скажем, в середине сотни, а ваш оппонент — в первой десятке, то за победу вам дадут много рейтинга (к примеру, 20 единиц), а за проигрыш снимут чуть-чуть (3). У противника — наоборот. По истечении определенного срока (скорее всего месяца) происходит перетасовка: лучшие игроки своих дивизионов уходят в высшие лиги. И все повторяется. Данная система хоть и спасает от договорных матчей самим с собой, но и с другом поиграть не дает. Для этого существует другой режим.

Зато теперь у землян есть куда более интересные и гибкие средства сноса обороны противника — чем раньше занимались те же танки. Легче заказать куда более грозного и чуть более дорогого Тора, который может атаковать как наземные, так и воздушные цели одновременно, при помощи нескольких орудий.

На заметку: подсветка теперь показывает радиус атаки танков.

Преобразился призрак, которого в первой части если и заказывали, то только из жалости. Он научился выпускать электромагнитную волну, которая полностью снимает энергию, а у протоссов и энергетический щит в придачу. Еще он научился снайперскому выстрелу, но его как раз используют нечасто. Способность становиться невидимым и наводить цель для ядерного удара перешли из первой части.

Чемпион России на WCG Rox.Brat_ok (Павел Кузнецов):

«Сейчас протоссы могут безнака- занно захватить себе вторую базу, а у людей так не выходит. Неспра- ведливо как-то. Надеюсь, будущие патчи это исправят».

Медики из первой части, несмотря на клятву Гиппократа, покинули ряды войск, что им, войскам, сильно осложнило существование. Сейчас игроки жалуются на то, что играть против зергов стало намного тяжелее. Например, теперь любые быстрые атаки стало трудно отбивать. Если вы идете в развитие, то без бункера не обойтись. Возможность лечения, конечно, осталась. Теперь за больных отвечает транспорт медэвак. Только вот развиваться до него надо долго.

Продолжим знакомство с авиацией. Викинг пришел на замену голиафам из первой части. Поначалу он атакует воздушные цели, а чтобы он мог атаковать и наземные, нужно сделать улучшение. Тогда его можно будет посадить на землю и уже оттуда стрелять по, скажем, пехоте. Для поддержки же наземных войск и диверсий лучше использовать баньши — это ударные вертолеты. Вместо научного судна с нами теперь ворон. Он умеет обнаруживать невидимых бойцов, а также на определенное время устанавливать зенитки, которые можно использовать как в обороне, так и в наступлении.

Ну и конечно, не обошлось без крейсера. Крайне эффективный и бронированный корабль можно использовать в любых сражениях.

Напоследок скажем пару слов о строениях. Теперь можно прятать в командный центр небольшое количество рабочих и с ними перелетать на новую локацию. Или оборудовать командный центр защитной системой — большой отряд противника она отбить не сможет, но от диверсий защитит. Осталась способность из первой части игры: сканировать любой участок на карте. Ну и, на наш взгляд, одна из самых нужных вещей у командного центра — это практически моментальное увеличение доступного лимита, то есть если вы вовремя забыли построить ресурсное депо, это уже не такая проблема, как раньше. Кстати, о депо. Теперь оно научилось опускаться под землю так, что можно пройти по крыше. Это значительно упрощает застройку проходов. Хотя игрокам-профессионалам поначалу будет трудно переучить себя не поднимать казарму, как раньше, а просто опустить депо. Зато теперь, даже если в постройках застрянет боец, это можно легко исправить.

Свои игры

Своя игра идет, что называется, на интерес. То есть никаких баллов не ждите. Зато тут все поддается настройке, как в первой части. Мы выбираем карту, количество игроков, гандикап, расы и прочее. Хотите устроить матч четыре на одного? Пожалуйста! А как насчет борьбы против всех трех рас под управлением компьютера? Запросто. Можно все что угодно, вплоть до PvE, но об этом чуть позже. Прежде чем начинать рейтинговые игры, потренируйтесь немного здесь.

Это интересно: компьютер теперь стал очень вежливым и при проигрыше всем говорит «gg».

Зерги

Зерги стали, на наш взгляд, самыми зрелищными в игре. Например, личинка и боец перед смертью издают слезный писк. Даже как-то жалко становится этих насекомых... Хотя им только волю дай, и все планета окажется в слизи! Главной новинкой, которая этому способствует, стала королева с ее способностями. Каждые сорок секунд вы можете получить сразу четыре дополнительные личинки, из которых все производится. Кроме того, она умеет производить слизь, которая расширяет границы зергов, лечит здания и живых существ. Только представьте «ползучего плеточника» (оборонительное сооружение), которого регулярно можно подновлять...

На заметку: это столь необходимое существо для зергов, можно заказать сразу же после постройки омута рождения.

В первой части основой быстрой атаки зерга были собаки и, чуть позже, гидралиски. А теперь появилось куда более эффективное оружие, имя которому «тараканы»: очень живучий боец, имеющий сразу две брони.

На заметку: теперь для производства гидралисков нужно мутировать главное здание. Но дело того стоит: гидралиски бьют и по воздуху, и по земле, причем очень быстро.

Для будущих зергов и их противников расскажем алгоритм тактики. После появления в игре отправляем весь колхоз на добычу минералов, надзирателя на разведку, а в инкубаторе начинаем заказывать рабочих, пока их не станет девять. Строим еще одного надзирателя. Продолжаем строительство новых рабочих до тринадцатого, который строит «омут рождения». Заказываем еще двоих новых рабочих и возводим экстрактор.

Один из лучших зергов Европы Dimaga (Дмитрий Филипчук):

«Игра мне понравилась — уж очень она веселая. Я люблю макростиль, так что королева стала просто находкой!»

Следующие действия нужно выполнять в такой последовательности: как только достроится экстрактор, отправляем троих рабочих на добычу газа. Все это время подстраиваем по одному рабочему в инкубаторе, пока не появится омут рождения. Теперь нужно заказать королеву и двух собак, чтобы убить вражеского разведчика. Затем можно приступать к строительству рассадника тараканов и продолжить заказ рабочих в появляющихся личинках.

Приблизительно в этот момент у вас должна появиться королева. Пусть она сразу же породит личинок. Далее собираем ресурсы, чтобы одновременно заказать большое число тараканов. Теперь от вас требуется только вовремя заказывать надзирателей, использовать способности королевы и беспрерывно производить тараканов. Но помните, что ваш оппонент может раскрыть ваши планы и основательно укрепиться. Тогда вы спокойно можете поставить себе второй инкубатор на дополнительной ресурсной базе.

Карты

Многое изменилось на поле боя! И прежде всего поговорим о ресурсах.

Теперь возле каждой залежи минералов находится сразу два источника газа, что крайне важно, ведь его требуется просто прорва. Домашняя база отделена от прочего мира узким проходом (как на Lost Temple, к примеру), а сразу за ним нас ждет место под еще одну базу. Вот ей уже далеко не всегда предшествует тонкий перешеек, так что заранее думайте об обороне.

Появился на карте и новый тип ресурсов: обогащенные минералы. Они желтые и приносят за одну ходку в два раза больше ресурса. Месторождений газа рядом с ними тоже два. Но оборонять эту точку — сущее мучение, так что хорошенько подумайте перед ее захватом.

Также на карте появились дополнительные строения: наблюдательные вышки. Подогнав к такой своего бойца, вы активируете ее, что позволит вам видеть все, что происходит в небольшом радиусе.

На некоторых любительских картах первого «Старкрафта» была интересная деталь: проход, закрытый минералами. Хотите пройти — будьте добры расчистить. Здесь эту идею узаконили, но вместо минералов валяется куча камней.

Ну а напоследок — самое вкусное. Некоторые карты оборудованы заданиями, которые нужно решать командой. То есть мы создаем карту, набираем друзей и выполняем задание. Получаем эдакое совместное прохождение. Отлично помогает сплотить команду перед тяжелыми баталиями.

Протоссы

Протоссов многие сейчас называют дисбалансной расой в силу разных причин. При этом армия их почти не поменялась. Про бессмертного мы уже рассказали. Но есть еще более страшный монстр — материнский корабль, а точнее, его способности. Прежде всего, он включает в себя функции арбитра из первой части, делая войска под и рядом с ним невидимыми. Может телепортировать к себе войска, тем самым доставляя немало хлопот противнику: тому нужно постараться, чтобы только материнский корабль убить, а под ним еще сражается целая армия. Но самая главная способность — это черная дыра, которая всасывает в себя любую армию, тем самым выключая ее на двадцать секунд. Главное — случайно не засосать и свои войска.

Зато многие здания обзавелись крайне любопытными свойствами. Главное из них — возможность использования искривления времени в нексусе. Очень удобная штука: вы в любой момент сами для себя решаете, что вам важнее, экономика, войска или технологии, после чего ускоряете производство исследователей, бойцов или технологий соответственно. Разберем эту способность на примере из практики.

Играя против любой из рас, на восьмом рабочем мы ускоряем производство исследователей и продолжаем их строительство до шестнадцатого, на котором строим дополнительную базу. Этого же рабочего отправляем на разведку и в это же время строим врата, затем еще одни и пилон. Теперь строим еще двух рабочих. К этому моменту вы должны уже обнаружить вашего противника, и действовать нужно, отталкиваясь от полученной информации. Если у оппонента не добывается газ — значит, вам необходимо безостановочно производить фанатиков, ускоряя их производство. Если же ваш враг решил выбрать технологическое развитие, то сами добывайте газ, а сразу в двух нексусах начинайте массовое производство исследователей при помощи искривления времени. Тем самым вы получите экономическое преимущество.

Игра получилась достаточно красивая и динамичная. Конечно, еще предстоит доработать баланс напильником и наждачкой, но даже бета-версия вышла вполне играбельная, что внушает определенные надежды.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.