World of Warcraft

03.11.2006 07:23

Давайте отбросим нуднейшее выбивание вещей, в которых через пару уровней уже будет стыдно выйти на люди. Проигнорируем случайно взятые квесты. Оставим пацифистам полянки и подземелья, битком набитые не слишком сообразительными NPC. А вместо всего этого - соберем команду таких же отчаянных головорезов и устремимся в зловещее ущелье Warsong, самое динамичное и жесткое поле битвы в World of Warcraft.

Мы так долго воевали с себе подобными, что даже сейчас, когда сидишь за компьютером, гены дают о себе знать. Игроку быстро приедается уничтожение противников, ведомых сотнями или даже тысячами строчек программного кода. Человеку нужен... человек.

Сейчас мы с вами коснемся вопросов организации командной игры на Warsong Gulch, рассмотрим базовые стратегии, ответим на вопросы об экипировке, коммуникации и многом другом. Автор статьи основывается на своем личном опыте, проведя не один месяц в качестве флагоносца, а также руководителя PvP-рейда Орды на европейском сервере Quel’Talas.

Вопрос первый

Что такое WSG?

Warsong Gulch (WSG) - это отдельная локация, ристалище (battleground), где две команды игроков (10 человек максимум) - Орда и Альянс соответственно - сражаются друг с другом. Компьютерные персонажи отсутствуют - это PvP-игра в чистом виде. Или, если сказать точнее, игра в игре. Правила просты: требуется захватить флаг, находящийся на вражеской базе, и принести его «домой», на то место, где находится ваш собственный флаг. Та команда, которая первой принесет три флага, побеждает. Бои проводятся в определенных «весовых категориях» - 10-19 уровни, 20-29, 30-39, 40-49, 50-59 и 60-е уровни играют между собой. Принимая участие в WSG (и других ристалищах), вы зарабатываете очки репутации с соответствующими фракциями (например, с Warsong Outriders), а также боевые ранги. При достижении определенного уровня репутации или ранга вы можете приобрести особую броню и оружие, недоступные для «простых смертных». Таким образом, PvP-battlegrounds - это также альтернативный способ экипировки своего персонажа.

При кажущейся простоте игра на WSG порождает массу стратегий, тактик и проблем в преодолении замыслов противника. Правильный подбор классов, координация защиты и нападения, экипировка и снаряжение - грамотное решение всех этих вопросов ведет к победе, неграмотное к поражению или очень неэффективной в плане затраченного времени победе. Но обо всем этом чуть позже.

Это кот, а это флаг. Угадайте, где из них я.

Вопрос второй

Что такое PUG и Premade?

PUG (сокращенно от Pick Up Group) - команда, сложившаяся случайным образом из отдельных игроков, которые независимо друг от друга встали в очередь и попали на Warsong Gulch. Тот же термин используется в PvE для описания случайной группы из 5 (или 10) человек, собравшейся для прохождения какого-либо подземелья или сдачи сложных квестов. Впрочем, стоит отметить, что PvE-группы, собранные из незнакомых людей, тем не менее обычно сбалансированы по классам. Там есть «танк», «целитель» и прочие важные участники групповых развлечений. Что же касается случайных PvP-команд, то тут возможны любые стартовые комбинации игроков, потому как в группе изначально отсутствует лидер, способный влиять на отбор. Игра в случайных группах может быть веселой, но очень часто ведет к конфликтам, потому как превратить неорганизованную толпу из десятка человек в четко работающий боевой отряд не всегда возможно.

Premade (в переводе «сделанный заранее») - термин, который не так просто определить, как PUG, из-за разных представлений об этих самых «примэйдах» у разных игроков. Однако в общем и целом - это команда, заранее собравшаяся для совместных боев на ристалище. Отличительная черта такой команды - это наличие лидера, осуществляющего руководство командной игрой, набирающего игроков, заменяющего одних игроков на других и тому подобное. Если PUG - это хаос и неразбериха, то premade - это система и организация. Именно организованным группам и будет посвящен наш дальнейший рассказ.

Ironforge. Родина моих заклятых врагов.

Вопрос третий

Каковы базовые принципы игры?

Перед тем как мы перейдем к практическим вопросам построения команды, стратегий и тактик, давайте ответим на вопрос о самых главных принципах, на которых будет построено все наше стратегическое здание. Хорошее понимание этих принципов особенно важно для будущих или настоящих рейд-лидеров, на которых ляжет вся полнота ответственности за победу или поражение их команд.

1. Защита своего флага

Цели игры у обеих команд симметричны, и в то время как вы будете стараться захватить вражеский флаг, ваши оппоненты займутся тем же. Вывод - нам нужно постараться не только взять флаг противника, но и не дать им взять свой. Защита может начаться задолго до того, как шаманы, друиды и маги противника ворвутся к вам на базу и начнут нагло сигать с балкона. Мы можем остановить вражеское наступление у выхода с их собственной базы, в середине поля, у входа на нашу базу, ну, и непосредственно в нашей комнате с флагом (FR - flag-room). В зависимости от того, какой вид защиты мы изберем, игра приобретет тот или иной характер.

2. Отбор флага

Если враги таки добрались до нашего сокровища и понесли его прочь, нужно отобрать его и вернуть на место, заодно по возможности отправив побольше народу на кладбище, дабы неповадно было. При этом перед нами встают следующие задачи...

2.1. Торможение вражеского флагоносца

Один из важнейших принципов WSG - контроль скорости перемещения. Задача вражеского флагоносца (EFR - Enemy Flag Carrier) - побыстрее убежать с нашим флагом на спине, наша задача - не дать ему это сделать. Тут пригодятся разнообразные классовые навыки, о которых мы поговорим в соответствующей главе. Мы можем затормозить похитителя как в нашей FR, так и на выходе из нее, в середине поля или даже на его собственной базе. Обратите внимание, что различные виды дезориентации противника (страх, ослепление и прочие умения) - это тоже разновидность его торможения.

2.2. Уничтожение вражеского флагоносца

Так как по-хорошему флаг вам, скорее всего, не отдадут, придется пойти на крайние меры, а именно - отправить его носителя на кладбище. Иногда это удается сделать даже пропустив пункт 2.1, но чаще всего без него не обойтись. Убийство флагоносца не всегда удается методом банального нанесения урона, а часто включает нейтрализацию его группы поддержки, особенно ее лечащей составляющей.

3. Захват вражеского флага

...также распадается на несколько составляющих.

3.1. Вход на базу противника

Флаг не стоит в чистом поле, и для того, чтобы подобраться к нему вплотную, нам придется прорваться на базу и попасть во вражескую flag-room. Это можно сделать массой способов, но основной - это атакующая группа, уничтожающая защитников и поддерживающая друг друга.

Друиды тоже умеют приручать зверей.

3.2. Выход с базы противника

Следующая, более сложная задача - уйти живым, унося на спине драгоценный флаг. Опыт подсказывает, что при покидании вражеской базы наши шансы на выживание возрастают. Заметьте, что с момента захвата вражеского флага в игру вступает одна из двух самых приоритетных задач в WSG - лечение флагоносца. Вторая, как вы уже наверняка догадались, - это убийство вражеского флагоносца. Задачи персонального выживания членов группы поддержки и уничтожения противников находятся ниже по приоритету. Это всегда нужно иметь в виду. Если флагоносец ушел живым, а на вас напали четверо гномов и разорвали вас на части - радуйтесь, это ваша локальная победа и их поражение.

4. Транспортировка вражеского флага на свою базу

Тут мы решаем несколько задач. Это и максимально быстрое перемещение флагоносца по полю, и его эскорт, и защита с лечением. Одна из ключевых задач защиты - торможение и нейтрализация преследователей нашего флагоносца. Эскорт необходим вплоть до точки сброса флага в вашей flag-room. Флагоносец не должен оставаться в одиночестве.

И сколько мне тут сидеть?

Таким образом, если вы успешно решили задачи защиты и нападения, наш флагоносец возвращается домой, и при этом наш флаг тоже остается дома. Счет 1-0. Дальше - больше. Не забывайте главного: игра в WSG - это игра вокруг флага и флагоносца. Убийство игроков противоположной фракции - всего лишь вспомогательный механизм для главной цели: скорейшего возврата трех флагов и перехода к следующему WSG с новыми противниками.

Вопрос четвертый

Какова роль каждого класса на поле битвы?

Даже если за вы всю жизнь не брали в руки ничего тяжелее посоха, вам тем не менее придется хорошо представлять, на что способны самые разные классы. Конечно, если вы хотите руководить организованной WSG-группой. Набрать сбалансированную команду, грамотно руководить ею в сражении - все это требует осведомленности. Итак, как извлечь максимальную пользу от тех или иных классов в решении наших задач?

Друид

Один из важнейших классов в WSG. Если у вас есть друид, а во вражеской команде его нет, это уже некоторое преимущество. Причина этому - специфические таланты и классовые умения, которые мы сейчас рассмотрим.

  • Форма гепарда (Travel Form). Друид приобретает этот навык начиная с 30-го уровня. В этой звериной форме он бежит на 40% быстрее по сравнению с обычным бегом. При экипировке в PvP-броню к скорости прибавляется еще 15%. В итоге мы получаем 55% - почти что скорость обычного (не эпического) ездового животного! Естественно, остановить флагоносца, бегущего с такой скоростью, гораздо сложнее, чем просто бредущего воина или священника.
  • Смена формы (Shape-Shifting). Если друида с флагом затормозили, ему достаточно сменить форму - и все тормозящие эффекты исчезнут. При этом неважно, что это было - корни, замораживание, проклятие колдуна или тому подобное. После чего мы возвращаемся в Travel Form и бежим дальше. Постоянная смена формы - классический способ перемещения друида по полю боя, позволяющий сохранять скорость в любых условиях. Таковым умением не обладает ни один другой класс. Обратите внимание, что это работает именно против эффектов, замедляющих скорость на какой-то процент. Оглушение, ослепление, страх, ловушки или усыпление таким образом не снимаются.
  • Спринт (Dash). Увеличивает скорость перемещения на 50% в течение 15 секунд, позволяя быстро покинуть вражескую базу или оторваться от противников в тоннеле собственной базы при возврате флага.
  • Форма медведя (Dire Bear Form). Увеличивает броню от вещей на 360%. В итоге показатели брони в 11-12 тысяч - вполне типичные цифры для друида в форме мишки. Кроме брони возрастает и запас здоровья (при наличии таланта Heart of the Wild). Форма эффективна для выживания в тяжелых условиях (выход из вражеской flag-room со множеством защитников, выживание на собственной базе при возврате флага или в ожидании, когда ваши бойцы убьют вражеского флагоносца).
  • Звериная атака (Feral Charge) + Furor. Это известное сочетание талантов позволяет перейти в форму медведя, после чего очень быстро преодолеть расстояние до противника (радиус действия от 8 до 25 ярдов). При этом враг лишается возможности двигаться и пользоваться магией на 4 секунды. На WSG это умение может использоваться двояко. Во-первых, для иммобилизации вражеского флагоносца, во-вторых, как альтернативный способ ускорения, когда мы сами несем флаг.
  • Путы природы (Nature’s Grasp). Отличный талант для флагоносца. Пока мы находимся под действием этого заклинания, противник автоматически запутывается в корни (Entangling Roots), нанося нам удар. В итоге он остается позади, а мы бежим дальше.
  • Различные виды лечения - Rejuvenation, Regrowth, Healing Touch. Эти умения идут на пользу как самому друиду, так и тем, кого он эскортирует. У друида есть и еще одно целительное умение - яростная регенерация (Frenzied Regeneration), позволяющая подлечиться в форме медведя, перегоняя ярость (Rage) в здоровье.
  • Скорость природы (Nature’s swiftness) и быстрая починка (Swiftmend). 21-й и 31-й таланты в ветке Restoration. Оба таланта - разновидности мгновенного лечения (Instant Heal). Таким образом мы можем моментально вылечить себя на две или даже три тысячи единиц здоровья при помощи Nature Swiftness или моментально получить весь эффект заклинания Rejuvenation или Regrowth.
  • Нервная энергия (Innervate) Бывший талант, а теперь просто заклинание, доступное любому друиду. Под его воздействием ваша цель начнет восстанавливать ману в пять раз быстрее (на 400%). Чрезвычайно полезно. Нюансы применения - чуть позже в советах по тактике.
  • Стелс-форма (Prowl). Этот кошачий навык позволит прокрасться к вражескому флагу незамеченным или даже спрятаться во вражеской комнате и дождаться, когда флаг появится на своем месте. А затем - сразу схватить его и бежать. Умение также очень ценно для ситуаций, когда команда противника блокирует вашу группу атаки уже в центре поля.

Это важно: если вы уйдете в невидимость с флагом за спиной, он автоматически упадет на землю. По задумке Blizzard, флаг и его владелец всегда должны быть видимы.

  • Кожа-кора (Bark Skin). Шикарное заклинание, уменьшающее физический урон на 20% в течение 15 секунд. Оно имеет некоторые побочные эффекты при ведении боя, но так как нам нужно уносить ноги с флагом на спине, а не драться, мы остаемся со сплошными достоинствами.
  • Снять проклятие (Remove Curse). Важное умение для противодействия вражеским колдунам.
  • Вылечить яд (Cure Poison), устранить яд (Abolish Poison). Опасность яда обычно не в нанесении прямого урона, а в дополнительных эффектах - замедлении, потере маны и т.п. Важно вовремя избавить от яда флагоносца, а также по возможности других ключевых игроков.
  • Расовое умение тауренов - боевой топот (Warstomp). Друиды Орды могут порадоваться возможности оглушить всех врагов вокруг на 2 секунды. Это полезно и для торможения группы защиты во вражеской flag-room, и в чистом поле. Ведь зачастую любая выигранная секунда может отделять жизнь от смерти.
  • Другие навыки и таланты. Из прочего стоит отметить: корни (Entangling Roots) - для торможения вражеского флагоносца или группы, которая преследует нашего; лунный огонь (Moonfire) - для быстрого добивания израненного вражеского флагоносца; различные виды оглушения - Bash в форме медведя и Pounce в форме кошки - для оглушения и задержки флагоносца противника; сказочный огонь (Faerie Fire) - как профилактика ухода потенциального флагоносца в невидимость и/или ослабление его брони, а также таланты Natural Shapeshifter (уменьшает стоимость перехода из формы в форму до 30%) и Thick Hide (увеличивает броню до 10%).

Это интересно: друид противника в форме гепарда, кошки или медведя, а также шаман в форме волка считаются зверьми (Beasts). Будучи друидом, вы можете задержать их заклинанием Hibernate, пока не подоспеет основная группа преследования.

Какие выводы можно сделать из всего вышеперечисленного? Хотя друид вполне годится для торможения и перехвата вражеского флагоносца, а также (особенно restoration-druid) может успешно работать целителем в группе атаки, его основная задача - ношение флага. Иными словами, если у вас в команде есть один друид, именно ему следует быть главным флагоносцем (Main Flag Carrier), если их двое - они могут меняться. При этом один из них будет нести флаг, а другой - лечить.

Священник

Еще одна из ключевых фигур хорошей группы. Объяснение лежит на поверхности - священник лучше всего лечит, защищает и снимает негативные эффекты. К тому же, в отличие от друида, впервые попавший на WSG новичок-священник будет заниматься привычным делом - лечить и защищать. По большому счету, вся разница в том, что если в PvE его главным подопечным был «танк», то здесь - флагоносец.

  • Обновление (Renew) - одно из базовых целительских умений в данном контексте. Его ценность в том, что оно заранее создает некоторый запас здоровья у вашего подопечного, и этот запас будет частично компенсировать тот урон, который он сейчас начнет получать. Священнику следует применять Renew заранее, например, перед тем, как флагоносец прыгает с балкона, чтобы схватить флаг.
  • Щит (Power Word: Shield). Окружает цель силовым щитом, поглощающим определенное количество урона. По сути, это примерно то же самое, что и Renew, - щит позволяет игнорировать часть наносимого урона. Эта магия должна также использоваться заранее, предваряя ожидаемый урон.
  • Быстрое лечение (Flash Heal). Излюбленный метод лечения, и не зря, так как скорость заклинания - всего полторы секунды.
  • Снятие магии (Dispel Magic). Снимает сон, ледяную ловушку и прочие эффекты, накладываемые на нашего подопечного. Священнику нужно следить не только за здоровьем флагоносца, но и за тем, что применяют против него противники, чтобы вовремя это удалять.
  • Психический вопль (Psychic Scream). Заклинание, причисляемое теоретиками WoW к так называемому контролю толпы (Crowd Control - СС). Это название очень точно передает суть его применения на WSG. Под воздействием вопля толпа защитников флага начинает беспорядочно бегать вокруг, полностью игнорируя нашего флагоносца, свой флаг и все прочее.

Это важно: при описании классовых умений и талантов я опускаю некоторые очевидные из них, как то: налагаемые чары, повышающие здоровье, броню, интеллект, сопротивляемость магии и т.п. Необходимость применения такого рода магии на всех членов группы не вызывает сомнений и не нуждается в отдельных комментариях.

  • Защита от страха (Fear Ward). Крайне полезный навык при захвате вражеского флага, но, увы, доступный лишь расе гномов. Если вы гном-священник, помните, что страх - один из способов задержать флагоносца во flag-room, и, соответственно, защита от него неплохо увеличивает шансы на выживание.
  • Дальнее зрение (Mind Vision). Вам когда-нибудь хотелось бы посмотреть на мир чужими глазами? Играйте за священника, и вы получите такую возможность. Ценность заклинания - помощь в обнаружении вражеского флагоносца. Если мы смотрим его глазами, мы можем понять, где он находится.
  • Мозгодробилка (Mind Flay). Вредоносная магия, наносящая урон и замедляющая противника. Как известно, священник может не только лечить, но и убивать. В частности, теневой священник считается самым сильным противником в поединке один на один.

Что можно сказать о главной роли священника, посмотрев на эти умения? Вывод напрашивается сам собой - это лечение и защита флагоносца. Если в вашей команде их несколько, то вполне возможно отвести одному из них атакующую, а не защитную роль. Но если священник один, то, куда бы он ни вложил таланты до попадания в вашу группу, он должен находиться рядом с флагоносцем и поддерживать его жизнь всеми доступными средствами.

Святость против тени

Казалось бы, логично предположить, что если основная роль священника на WSG - лечение, то лучший build - это Holy. Однако специфика игры на WSG ставит такое утверждение под вопрос. Да, несомненно, если вы специализируетесь в ветке святости (Holy), ваши щиты будут поглощать больше урона, ваши заклинания лечения станут забирать меньше маны и приносить больше здоровья. Однако не вызывают сомнений также и преимущества Shadow Priest'a. Он может помочь нам прорваться на базу противника, уничтожая защиту своей сильной магией. Он способен позаботиться о себе и по сравнению с Holy Priest не нуждается в чьей-либо опеке. При всем этом в нужное время он выходит из теневой формы и лечит флагоносца. В частности, моим постоянным «ангелом-хранителем» за долгие месяцы рейдовых сражений был именно Shadow Priest. В итоге вот что мы имеем: Holy Priest - специализированный целитель, Shadow Priest - более универсальный класс. Помня о главной задаче - поддержании флагоносца в добром здравии, я при этом не вижу смысла в переходе теневого священника в ветку Holy. Как, впрочем, нет смысла и в обратном переходе, если человек привык быть «чистым» целителем и комфортно чувствует себя в этой роли. Ваша задача как лидера рейда - максимально использовать те роли и build’ы, к которым привыкли бойцы команды. Если они будут делать то, что у них лучше всего получается, в результате выиграют все.

Шаман

Шаман - универсальный класс. Именно универсальность делает его очень гибким в применении, когда мы говорим о WSG. Рассмотрим некоторые полезные умения и таланты.

  • Призрачный волк (Ghost Wolf). В этой магической форме скорость шамана возрастает на 40% - аналог Travel Form у друида. Недостаток - эту форму можно снять, как и любую другую магию, тогда как друид в форме гепарда - это, таки-да, гепард, и вывести его из нее можно только путем убийства.
  • Лечебная волна и малая лечебная волна. (Healing Wave и Lesser Healing Wave соответственно). Чаще применима меньшая волна, поскольку она занимает полторы секунды, а не три. Хотя, если у вас хорошо развито чувство времени, вполне можно применить и длительные лечащие заклинания. Кстати, это касается практически всех классов. Навыки «быстрого» и «медленного» лечения, полученные в PvE, работают и здесь.
  • Примораживание (Frost Shock). Как вы помните, замедлить убегающего флагоносца - это завсегда хорошо. Это заклинание сочетает урон холодом с замедлением на 50%.
  • Замораживающее оружие (Frostbrand weapon). Накладывается на оружие и с некоторой вероятностью замедляет противника на 25%. Дополнительный «контроль скорости».
  • Снятие яда (Cure Poison). Убирает вредный замедляющий эффект с флагоносца. Контроль скорости.
  • Очистка (Purge). Снимаем один (или два на более высоких уровнях) магический эффект с вражеской цели. В данном случае речь, естественно, идет о «полезной» магии. Таким образом мы можем лишить вражеского флагоносца важного для него усиления и, соответственно, уменьшить его шансы на выживание.
  • Важные для WSG таланты: улучшенный призрачный волк (Improved Ghost Wolf) - снижает время перехода в форму волка на две секунды - и скорость природы (Nature’s Swiftness) - аналог друидского таланта, делающий следующее лечебное заклинание моментальным (Instant Cast). Улучшенный волк полезен, если вам часто приходится исполнять роль флагоносца, ну, а быстрое лечение полезно в любых ситуациях.
  • Замедляющий тотем (Earthbind Totem). Замедляет движение всех противников в радиусе 10 ярдов. Еще один способ не дать флагоносцу далеко уйти или же замедлить преследователей.
  • Заземляющий тотем (Grounding Totem). Переводит на себя любое вредоносное заклинание (кроме заклинаний по площади, AOE Spells), направленное на кого-то из вашей группы.
  • Дрожащий тотем (Tremor Totem). Снимает эффекты страха, зачарования и сна с членов группы в радиусе 30 ярдов. Полезен для подстраховки флагоносца.
  • Прочие тотемы могут быть полезны в статических ситуациях, когда нужно повысить броню, урон и различные показатели нашей группы перед предстоящим боем. В частности, это актуально при защите флагоносца на собственной базе.
Шаманья светомузыка.

Для полноты картины следует добавить, что шаман традиционно считается очень сильным PvP-классом. Его умения позволяют ему бороться с любыми противниками и часто побеждать их. Благодаря этому популярность класса высока, и обилие шаманов в WSG-группах - вполне обычное явление. Как мы уже отмечали, шаман универсален и благодаря форме призрачного волка может быть вполне приличной заменой друиду в качестве флагоносца, а благодаря высокому урону и всяческим замедляющим способностям будет хорош в защите. Чтобы грамотно распорядиться своими шаманами, нужно представлять, какими другими классами вы обладаете, какая специализация у того или иного шамана, но, в общем, они хороши везде и благодаря универсальности отлично вписываются в любую команду.

Маг

Несмотря на то, что маги у нас традиционно ассоциируются с огнем и молниями, оставляющими от врагов тлеющие угольки, они могут не только уничтожать, но и работать отличным эскортом. И даже флагоносцами. Что же им в этом помогает?

  • Полиморф (Polymorph). Еще раз вспомним, что игра на Warsong Gulch - это захват флага. Поэтому очень часто нам вовсе не нужно уничтожать надоедливого вора или воина. Достаточно превратить его в овечку или свинку и продолжить путь рядом с нашим флагоносцем. Таким же образом можно задержать неприятеля, работая в защитной команде.
  • Заряд холода (Frost Bolt). Наносим урон, одновременно замедляя противника. Обратите внимание, что, если наша главная цель - замедление, мы можем пользоваться заклинанием первого уровня, экономя ману.
  • Ледяная звезда (Frost Nova). Наносит урон и одновременно примораживает всех ближайших противников к земле. Обратите внимание, что и тут мы можем пользоваться заклинанием первого уровня, так как эффект «приморозки» для нас важнее, чем наносимый урон.
  • Конус холода (Cone of Cold). Наносим урон и одновременно замедляем движение противника на 50% в течение 8 секунд.
  • Телепортация (Blink). Мгновенно переносимся на 20 ярдов, одновременно освобождаясь от оглушающих и замедляющих эффектов. Это можно делать и с флагом на спине.
  • Ослабление магии (Dampen Magic). Наложив на цель это заклинание, мы повышаем ее сопротивляемость ко всем школам магии до 90 единиц (5 ранг). Проблема в том, что при этом мы понижаем также и лечебные эффекты до 180 единиц. Может быть полезно в ситуациях, когда лечение по какой-то причине недоступно.
  • Разнообразные щиты и барьеры особенно актуальны, когда маг выступает в роли флагоносца, как, впрочем, и в общем при ведении боя.
  • Различная боевая магия, особенно школы огня, очень эффективна для непосредственного уничтожения флагоносца или защитников вражеского флага.

Место мага на поле боя во многом зависит от складывающейся ситуации. Как мы видим из его умений, этот класс может быть очень хорош как в обороне (замедление и уничтожение флагоносца), так и в нападении (замедление и полиморф группы преследования нашего флагоносца). Таким образом, мы можем переставлять мага из группы в группу, смещая акцент от надежной защиты к более сильной атакующей тактике или наоборот. Маг также очень ценен благодаря умению изготавливать еду и питье.

Охотник

Warsong Gulch подходит для охоты ничуть не хуже других мест. И в самом деле - здесь есть на кого натравить своего прирученного зверя, есть на кого ставить ловушки, есть кого замедлять и расстреливать.

  • Замораживающая ловушка (Freezing Trap). При попадании в ловушку противник превращается в глыбу льда и стоит в таком беспомощном виде до 20 секунд. Любой нанесенный урон размораживает жертву.
  • Снежная ловушка (Frost trap). Когда кто-то из неприятелей попадает в зону действия ловушки, вся земля в радиусе 10 ярдов покрывается легким пушистым снежком, снижающим скорость неприятелей на 60%. Очень эффективно в защите.
  • Оглушающий выстрел (Concussive Shot). Замедляет движение на 50% на 4 секунды.
  • Подрезка крыльев (Wing Clip). Замедляет движение на 60% на 10 секунд (ранг 4).
  • Жало гадюки (Viper Sting). Когда в противника попадает такое жало, он начинает терять ману. Учитывая, что флагоносцу противника постоянно требуется мана на смену формы (если речь идет о друиде), эффект «утечки» может быть очень неприятен.
  • Напугать зверя (Scare Beast). Учтите, что друид в звериной форме считается зверем, и все, что действует на зверей, действует и на него.
  • Жало виверны (Wyvern Sting). Талант, который в дальнейшем можно развить. Усыпляет цель и наносит дополнительный урон в момент пробуждения.
  • Аспект гепарда (Aspect of the Cheetah). Увеличивает скорость перемещения на 30%. Если вам случайно выдалось побыть флагоносцем, этот аспект может принести пользу. Но может и навредить - ведь при получении урона вы будете замедлены (эффект Daze) на 4 секунды.
  • Дезориентирующий выстрел (Scatter Shot). Очень важный талант, позволяющий затормозить флагоносца сразу после захвата им флага, даже если тот находится под действием Free Action Potion и иммунен к оглушению и замедлению.
  • Разнообразные способы выслеживания противника (Track Humanoids, Track Beasts, Track Hidden) помогут заранее увидеть врагов на карте. Они также весьма полезны для поиска вражеского флагоносца.

Лучшее место для охотника - группа защиты. Ловушки (особенно Frost Trap) делают его незаменимым в нашей flag-room, а различные навыки замедления противника отлично помогают при преследовании в поле. Прирученные животные также доставляют вражеским флагоносцам массу неприятных ощущений.

Воин

Специфические навыки воина для WSG.