Galactic Civilizations II: Dread Lords

20.01.2007 14:50

Такие пошаговые стратегии галактического масштаба, как Galactic Civilizations 2 и Master of Orion 3, кто-то из западных игроков очень метко назвал spreadsheet games

(игры — электронные таблицы): в них присутствует множество различных параметров, зависящих друг от друга, но игрок далеко не всегда понимает природу этих зависимостей и результаты собственных действий, особенно долговременные. Игра никак не подсказывает, что и в какой момент надо делать, и если вы сами этого не знаете, то будете прекрасно себя чувствовать... пока не прилетят враги, намного превосходящие вас и качеством, и количеством, которые превратят вашу космическую империю в пыль.

Чтобы этого не случилось, придется усвоить, как работает «электронная таблица» Galactic Civilizations 2, на какую информацию следует обращать внимание, что следует строить и в каком порядке. Прочитав эту статью, вы поймете, что управлять галактической цивилизацией совсем не так сложно, как может показаться неопытному игроку.

Рычаги власти

Чтобы власть стала сильнее, следует ее ограничить.

Л. Берне

Каждая из ваших колоний производит несколько различных видов продукции:

Колонизационный корабль землян. Красота — хоть в фантастический фильм вставляй.
  • «Щиты», в которых измеряется стоимость космических кораблей;

  • «Молоты», в которых измеряется стоимость построек на планетах;

  • «Реторты», в которых измеряется стоимость технологий;

  • Влияние, определяющее доход от туризма, количество ваших голосов и вероятность мирного присоединения чужих планет;

  • Еду, количество которой определяет максимально возможное население планеты.

  • Деньги, необходимые для производства «щитов», «молотов» и «реторт», а также поддержки зданий и кораблей. Они измеряются в миллиардах кредитов (bc).

У каждой планеты есть класс, определяющий количество клеток, доступных для строительства. Обычно их немного, даже на вашей родной планете, но технологии терраформирования со временем добавят несколько клеток. Скорость роста населения колонии зависит только от рейтинга доверия вашему правительству: обычно у вас появляется 0.20 М новых колонистов за ход, но если рейтинг доверия равен 100%, скорость роста удваивается, а если он меньше 30%, люди перестают заводить детей.

Это интересно: в отличие от игр серии Master of Orion, здесь скорость роста населения никак не зависит от качества планеты. Тем не менее низкий класс планеты ограничивает ее максимальное население.

В Galactic Civilizations 2 количество населения на планете не влияет на скорость строительства и исследований — считается, что для управления фабриками и лабораториями требуется совсем немного людей. Большое население обычно поддерживается по финансовым соображениям: колонисты платят налоги. Кроме того, для колонизации и завоевания планет требуется перемещать на них население, которое выгоднее всего забирать именно с планеты-«инкубатора». На таких планетах придется строить множество ферм, производящих еду, а также развлекательных зданий, компенсирующих падение рейтинга доверия по мере роста населения.

У вас есть три глобальных «рычага», управляющих всей экономикой империи:

Один корабль с мощной защитой от оружия врага прекрасно защитит вашу планету от мелких кораблей. У лордов ужаса стоит поучиться.
  • Налоговая ставка определяет, какой процент доходов ваших граждан вы намерены отнимать на государственные нужды. Чем выше налог, тем больше денег вы получите, но и рейтинг доверия вашему правительству понижается. По умолчанию установлена налоговая ставка 33%, которую не стоит увеличивать сверх 49% — после этого рейтинг доверия становится чрезвычайно низким.

  • Уровень финансирования определяет, какой процент производственного и научного потенциала каждой планеты вы намерены использовать. По умолчанию установлен уровень 50%, но вы должны на первом же ходу игры установить 100%, чтобы не отстать от противников!

  • Распределение эффективности трех отраслей (строительство кораблей, строительство зданий и исследование технологий) определяет процент используемого производственного и научного потенциала планет (за 100% принимаются значения, полученные после применения уровня финансирования).

Для ведения исследований нужно строить научные постройки, каждая из которых производит определенное количество пунктов разработки (research points). Однако пункты разработки — это далеко не то же самое, что «реторты»; это скорее максимальное количество «реторт», производимое за один ход. Такое количество вы получите только при 100% уровне финансирования и распределении эффективности только на технологию. При установках по умолчанию (финансирование 50% и распределение на технологию 33%) ваши планеты будут использовать лишь шестую часть своего научного потенциала!

То же самое относится и к промышленной продукции, только здесь фабрики предоставляют пункты производства (manufacturing points), которые определяют максимальное количество суммы «щитов» и «молотов», производимое за один ход. Для того чтобы ваши фабрики работали на полную мощность, требуется установить полное финансирование и совершенно отказаться от исследований при распределении эффективности.

Основной арсенал империи может строить крупный корабль на каждом ходу.

Это важно: поскольку для успешного развития вам потребуются и строительство, и исследования, часть вашего промышленного или научного потенциала всегда будет оставаться неиспользованной. Почему фабрики и лаборатории не могут одновременно работать на полную мощность — знает, вероятно, только Stardock.

Единственная возможность управлять производством конкретной колонии — приказать ей сосредоточиться на кораблях, гражданских постройках либо исследованиях. При этом некоторое количество продукции (не потенциала!) двух других видов будет переведено в продукцию выбранного вида. Перевод военной продукции в гражданскую (или наоборот) намного проще, чем перевод между промышленной продукцией и наукой, — поэтому при сосредоточении на одном из видов продукции переводится половина продукции другого вида, но только четверть научной продукции. Например, если колония сосредоточена на строительстве кораблей, в «щиты» будет переведена половина «молотов» и четверть «реторт».

Игра предоставляет возможность построить три здания-столицы: промышленную, экономическую и научную, которые увеличивают соответствующий потенциал планеты на 50% или, в случае промышленной столицы, даже на 100%. Это значит, что выгоднее всего создать узкоспециализированную колонию для каждой из столиц и ни в коем случае не позволять противникам их захватить.

Главное — начать

Кто неправильно застегнул первую пуговицу, уже не застегнется как следует.

И.В. Гете

Космос обширен, мало исследован и полон самых разнообразных богатств. В самом начале игры вы должны постараться колонизировать как можно больше хороших планет — для этого требуется обнаружить эти планеты и привести на них колонизационные корабли прежде, чем это сделают противники.

Этот мирно выглядящий корабль имеет огромную скорость и несет 2000 десантников. Он может неожиданно захватить любую незащищенную планету.

На просторах галактики встречаются месторождения ресурсов, разработка которых повысит боевые возможности, скорость исследований, влияние, рейтинг доверия или экономику всей вашей цивилизации. Для разработки месторождения надо построить базу с помощью особого корабля-строителя (constructor), и разрабатывать ресурс будет та цивилизация, которая сделает это первой. Наконец, в космосе встречаются аномалии, которые может исследовать корабль-разведчик, предоставляемый в начале игры. При этом можно получить самые различные результаты: повысить эффективность какой-нибудь отрасли, получить некоторую сумму денег, корабль будет переброшен в случайный сектор, и так далее. Опять-таки, исследовать аномалию можно только один раз, и вам придется опередить соперников.

Сканеры военной базы обнаружили вражеский транспорт. До планеты он уже не долетит.

Незачем и говорить, что в начале игры вы также должны исследовать технологии и отстраивать здания на своих планетах. Нужно делать все сразу, и в такой ситуации найти оптимальный путь развития очень трудно. Как правило, вам придется пожертвовать казной, поскольку больше ничем жертвовать нельзя. В начале игры вы получаете немалую сумму денег (5000 bc), которую следует использовать для покупки тех зданий или кораблей, которые нет времени строить обычным путем. Покупка обходится недешево, но практически всегда многократно окупается в будущем.

На заметку: при покупке здания или корабля вы можете взять ссуду, в том числе долгосрочную, но чем больше срок ссуды, тем больше вам придется в итоге за нее заплатить. Многие игроки, в том числе и автор, стараются не брать ссуды без крайней необходимости.

Разумеется, колонию выгоднее всего отстраивать начиная с фабрик, поскольку они ускоряют строительство остальных зданий. На вашей родной планете есть особое здание, столица цивилизации, которое предоставляет по 24 пункта производства и разработки. Базовая фабрика стоит 50 «молотов» и дает 8 пунктов производства — прирост производительности не так велик, чтобы фабрику обязательно нужно было покупать на первом ходу. На других ваших планетах, однако, вместо столицы цивилизации будет всего лишь начальная колония, дающая вдвое меньше пунктов производства и разработки, так что там первую фабрику практически всегда стоит покупать. Кроме того, начальная колония требует огромной поддержки (12 bc за ход) — из-за чего слишком агрессивная колонизация приведет вас к экономическому кризису.

Ваши приоритеты в начале игры могут значительно различаться в зависимости от способностей вашей расы и технологий, с которыми вы начали игру. Кроме того, огромное значение имеют особенности вашей родной планеты: +300% производства за счет удачной земли дают очень серьезное преимущество. Существуют три основные стратегии начального развития:

  • Покупать только фабрики. Если ваша раса имеет повышенную военную продукцию, то может быть выгоднее строить колонизационные корабли самому, а первые несколько фабрик купить. При этом, как правило, на первые несколько ходов вся продукция направляется на строительство кораблей.

    Компьютерные игроки знают, когда дальнейшая борьба безнадежна, и избавляют вас от необходимости захватывать все планеты.

    Имея военную продукцию, увеличенную на 50%, можно строить корабль за два хода! Эту стратегию предпочитают любители повоевать: она экономит деньги и позволяет им использовать свои преимущества. Самостоятельная постройка кораблей особенно выгодна в больших галактиках, в которых их требуется много.

  • Покупать только корабли. Если же у вас улучшенное гражданское строительство, выгоднее строить фабрики, а корабли покупать. При этом выделить все ресурсы на строительство фабрик на первые несколько ходов игры тоже выгодно: пусть вы и отстанете по технологиям, зато намного опередите по продуктивности. Эта стратегия наиболее выгодна в маленьких галактиках.

  • Покупать и корабли, и фабрики. Если ваша раса славится научными разработками, возможно, выгоднее будет покупать и корабли, и фабрики, а свои ресурсы на первое время пустить на развитие технологий. Вы будете тратить кучу денег, но правильное технологическое развитие может это компенсировать, особенно если у вас есть еще и преимущество в экономике.

Это важно: на первом же ходу игры вы должны установить уровень финансирования на отметку 100% и распределить эффективность отраслей в соответствии с вашим планом развития. Кроме этого, на первом ходу вы должны создать прототип более эффективного колонизационного корабля, чем предлагаемый по умолчанию. Для этого достаточно установить на корабль два двигателя, модуль колонизации и две системы жизнеобеспечения. Ваши новые корабли будут двигаться в полтора раза быстрее стандартных.

Чаще всего вам придется купить хотя бы один колонизационный корабль, поскольку нет времени ждать ввода в строй новых фабрик. Корабль стоит 140-150 «щитов», а его покупка обойдется почти в 1000 bc. Если вы встретите плохие планеты (класса 7 и ниже), оставьте их на будущее, поскольку в начале игры колонизационные корабли слишком ценны, чтобы тратить их на медленно окупающиеся миры. Если такие планеты колонизируют другие цивилизации, они потратят много денег на их развитие, а после этого вы всегда сможете их захватить!

«Единственно правильной» стратегии строительства зданий на вашей родной планете не существует. Поскольку эта планета с самого начала игры имеет верфь, ее нередко превращают в «арсенал», то есть чисто производственную планету. Лучше всего определить стратегию развития планет после завершения колонизации — даже если вы уже построили множество фабрик, Galactic Civilizations 2 позволяет вам «обновить» их, построив взамен другие здания. В идеале следует максимально использовать преимущества планеты, если они есть.

На заметку: желательно побыстрее построить хотя бы одно здание, повышающее рейтинг доверия, поскольку при этом вы получите рейтинг 100% и удвоенный рост населения. Каждая из ваших планет, кроме самых плохих, также должна иметь хотя бы одну ферму, поскольку без нее население будет слишком маленьким — а это значит, что врагу будет легче ее захватить, и вы будете получать с нее меньше налогов.

Финансы поют романсы

Живи по средствам, даже если для этого необходимо залезть в долги.

Г.У. Шоу

Одна из основных задач, встающих перед игроком в Galactic Civilizations 2, — это выход из экономического кризиса, который практически неизбежен после покупки кораблей или фабрик, особенно при уровне финансирования 100%. Расходов у галактических правителей очень много, и их практически

Этот монстр только что уничтожил целый флот наших истребителей — они просто не смогли пробить его защиту.

невозможно избежать.

Самая крупная и непредсказуемая статья расходов — это производство. Производство «щитов», «молотов» и «реторт» требует не только соответствующего промышленного либо научного потенциала, но и денег — по 1 bc за каждую произведенную единицу. Даже если бы у вас была возможность заставить все колонии работать на полную мощность, воспользоваться ею вы бы смогли очень редко из-за огромных расходов.

Значительные деньги приходится платить и за поддержку построек на планетах, причем независимо от того, используете вы эти постройки или нет. Каждое здание требует определенной поддержки, включая и начальную колонию, которая автоматически строится на всех колонизированных планетах, и поэтому вам нередко придется сократить темпы экспансии и строительства, чтобы ваша экономика не потерпела крах.

Это важно: после изучения новой технологии, позволяющей строить более эффективные здания (фабрики, фермы, лаборатории и прочие), на всех ваших планетах будет автоматически запущена перестройка существующих зданий. Новые здания повысят ваш потенциал, но при этом придется больше платить и за поддержку, и за производство.

Поддержка кораблей, разумеется, тоже обходится недешево: за каждый корабль, пригодный для военных либо исследовательских целей, вы платите 2,5% его стоимости за ход. Содержание огромного космического флота приведет к тому, что вам придется сократить финансирование других отраслей. За устаревшие корабли приходится платить столько же, сколько и за новые, так что их следует либо модернизировать (за что опять-таки придется заплатить), либо сдать на слом, заодно получая немного денег.

Пока империя сосредоточена на исследованиях, доходы превышают расходы, потому что на строительство деньги не тратятся.

Наконец, последняя статья расходов — это шпионаж и диверсионная деятельность, направленная на дестабилизацию противника. Шпионаж предоставляет очень ценную информацию о технологии и вооружении кораблей противника, что позволяет правильно подготовиться к войне. К счастью, на шпионаж приходится тратить совсем немного денег, но чем больше вы на него выделите, тем быстрее ваши шпионы доберутся до нужных сведений.

Основной источник дохода в Galactic Civilizations 2 — это налоги, которые вы собираете с населения. Для повышения доходов можно либо увеличить налоговую ставку (что приведет к падению рейтинга поддержки), либо повысить количество налогоплательщиков. Для создания планеты-инкубатора требуется построить несколько ферм и соответствующее количество развлекательных зданий. Оставшееся место надо застроить торговыми зданиями, увеличивающими доходы. Разумеется, прежде всего следует построить пару фабрик, которые значительно ускорят строительство остальных зданий; впоследствии их можно будет перестроить в торговые центры. Самая лучшая по классу планета-инкубатор должна стать вашей экономической столицей, что повысит получаемый с нее доход вдвое.

На заметку: если вы колонизировали или захватили планету, не дающую никаких существенных преимуществ ни в одной отрасли, превращайте ее в инкубатор — не ошибетесь. Даже планеты низких классов могут приносить доход.

Кроме непосредственной выгоды в виде налогов, рост населения также увеличивает влияние вашей цивилизации, что иногда позволяет захватывать чужие планеты без единого выстрела — чужаки настолько проникаются вашими культурными ценностями, что с радостью присоединяются к вам! Кроме того, высокое культурное влияние увеличивает ваши доходы от космического туризма: все хотят познакомиться с вашими достопримечательностями, приобрести ваши сувениры и произведения искусства.

Еще один важный источник дохода — это космическая торговля, которая становится доступной только после изучения соответствующей технологии (Trade). В этой игре торговля организована почти так же, как в «Цивилизации»:

При любом обмене можно выторговать немного денег. Или много...

Построив торговый корабль, вы можете отправить его на другой конец галактики для установления торгового пути, который будет приносить определенную прибыль на каждом ходу, зависящую от расстояния между планетами и их населения. Количество торговых путей ограничено, но его можно повысить, исследовав соответствующие технологии. В отличие от «Цивилизации», здесь торговые пути не абстрактны: по ним постоянно движутся торговые корабли, аналогичные тому, который открыл торговый путь, и на эти корабли можно нападать! Если врагу удалось уничтожить несколько торговых кораблей, путь закрывается, поскольку потери уже не окупают прибыли.

Если ваша цивилизация сильна в дипломатии, вы получите преимущество при обменах технологиями с другими цивилизациями, которое может принести неплохой доход. То, что лидер иной цивилизации согласен на обмен технологиями, всегда означает, что он готов доплатить некоторую сумму денег, которую не стоит упускать! Иногда стоит даже «обменять технологию на деньги», то есть продать ее.

На ранней стадии игры можно найти деньги при исследовании космических аномалий — вероятность этого не очень велика, но одна находка 750 или 1000 bc во много раз превосходит стоимость корабля-разведчика. В больших галактиках, содержащих множество аномалий, надо обязательно построить дополнительные корабли для их исследования, и требуемую для этого технологию сенсоров следует изучать одной из первых.

Наконец, можно получить значительную прибавку к доходам, если установить более эффективный тип правительства, чем диктатура. Это стоит делать только в том случае, если ваш рейтинг доверия достаточно высок, иначе ваша партия может проиграть выборы, что приведет к падению производительности. Улучшенные типы правительства доступны только после изучения соответствующих технологий.

Чудеса науки

Над чем бы ни работал ученый, в результате всегда получается оружие.

Дерево технологий Galactic Civilizations 2 очень велико (более 200 различных технологий), но оно совсем не так запутано, как в «Цивилизации», поскольку каждая технология требует только одного предка. Дерево разветвляется на несколько цепочек технологий, каждая из которых стоит дороже предыдущей, но обеспечивает какое-то преимущество. Технологии делятся на восемь различных разделов, различаемых по цветам:

  • Культура и дипломатия (желтые). Улучшение ваших торговых и дипломатических способностей, более эффективные типы правительства, а также эффективное развлечение населения и усиление культурного влияния вашей цивилизации.

  • Двигатели (голубые). Более мощные либо более выгодные двигатели.

  • Строительство (оранжевые). Лучшие фабрики, банки и торговые центры.

  • Наука (синие). Лучшие лаборатории, меньшие по размеру корабельные компоненты, а также выигрыш путем технологической победы.

  • Биология (зеленые). Лучшие фермы и преобразование планет, позволяющее получить больше места, пригодного для строительства.

  • Управление и организация (розовые). Строительство крупных кораблей, организация больших флотов и более эффективные системы жизнеобеспечения, позволяющие вашим кораблям летать дальше.

  • Военные (красные). Разработка всех трех видов оружия (лучевое, пушечное и ракетное), а также технологий вторжения на чужие планеты и улучшения солдат.

  • Защитные (фиолетовые). Разработка защиты от всех трех видов оружия, а также защиты космических баз.

В большинстве случаев вы не сможете сконцентрироваться на одном или двух разделах технологий, поскольку игнорировать преимущества, предоставляемые технологиями других разделов, неразумно. Стратегия «изучай то, что дешевле» вполне логична, поскольку быстрое получение технологий сразу же предоставляет их преимущества, и к тому же вы сможете обменяться изученными технологиями с другими цивилизациями.

Экономическая столица империи — фермы, банки и развлечения.

Срочные нужды цивилизации заставляют часто отступать от этого правила — например, чтобы построить лучшие развлекательные здания и повысить настроение масс.

Некоторые технологии настолько важны, что их следует изучить по возможности быстрее. Например, технология может увеличивать какие-то параметры цивилизации сразу после ее изучения — то есть без каких-либо затрат вроде строительства зданий. Скажем, Xeno Entertainment и Xeno Business повышают мораль, Xeno Engineering и Xeno Industrial Theory ускоряют строительство зданий, а Planetary Improvements увеличивает все три вида продукции. General Life Support увеличивает радиус автономности всех ваших кораблей.

Технологии, открывающие новые возможности, также нередко изучаются в первую очередь. Сенсоры (Sensors) позволяют вам строить корабли-разведчики, если одного корабля, который вы получаете в начале игры, недостаточно. Торговля (Trade) позволяет строить грузовые корабли и прокладывать торговые пути. Planetary Invasion открывает возможность захвата чужих планет путем вторжения — до разработки этой технологии настоящая война невозможна.

Наконец, очень важны технологии, позволяющие строить уникальные здания. Например, промышленная, экономическая и научная столицы значительно увеличивают производительность в соответствующих отраслях. Галактические достижения и торговые товары можно построить только один раз, так что быстрое изучение соответствующей технологии позволит вам опередить соперников и построить самые важные проекты первым.

Военное кораблестроение

С появлением дредноута... все прежние эскадренные броненосцы оказались устаревшими.

А.П. Шершов, «История военного кораблестроения»

Каждый корабль начинается с корпуса, который может быть грузовым (Cargo), крошечным (Tiny), маленьким (Small), средним (Meduim), большим (Large) и огромным (Huge). Грузовые корабли имеют всего один хит и не предназначены для боя, хотя их и можно оснастить оружием и броней. Остальные типы корпусов пригодны для военных целей и различаются по стоимости, количеству хитов, предоставляемому месту для установки различных компонентов и мощности встроенного сенсора. В начале игры можно строить только маленькие и крошечные корабли, остальные требуют изучения соответствующих технологий.

Параметры корабельных корпусов
Тип Стоимость Место Хиты Сенсор Сложность
управления
Cargo 55 55 1 3 5
Tiny 35 16 6 2 2
Small 55 26 10 2 3
Medium 80 38 16 3 4
Large 110 55 28 3 5
Huge 160 80 48 4 6

Основная проблема, возникающая при конструировании корабля, — как втиснуть все необходимое в ограниченное пространство? Универсальный ответ — это миниатюризация, которая просто увеличивает размеры кораблей. Кроме того, чем лучше вы изучите определенный раздел технологии, тем лучшие и меньшие по размеру компоненты из этой отрасли вам будут доступны. Боевым кораблям могут пригодиться компоненты пяти типов:

  • Двигатели. Каждый корпус поставляется с двигателем, предоставляющим скорость 1 парсек за ход, но если вы хотите использовать корабль для чего-нибудь, кроме защиты планет, лучше

    У земных кораблей важное преимущество: они имеют защиту от вражеского оружия.

    установить дополнительные двигатели.

  • Оружие. Повреждение, наносимое всем оружием каждого вида (лучевое, пушечное и ракетное), складывается и образует общее повреждение данного вида, наносимое кораблем. Обычно выгоднее ограничиться исследованием и использованием одного вида оружия, если ваши враги не очень хорошо умеют от него защищаться.

  • Защита. Против каждого из видов оружия существует защита: против лучевого — энергетические щиты, против пушек — броня, а против ракет — системы наведения помех.

  • Жизнеобеспечение. Корабль должен долететь до пункта назначения. Максимальная дальность полета рассчитывается от вашей ближайшей планеты либо базы, так что в случае крайней нужды можно будет построить «заправочную» базу, но лучше обойтись без этого.

  • Сканеры. Очень важно заметить врага первым, поскольку тот, кто атакует, получает некоторое преимущество. Впрочем, ставить сканер на каждый боевой корабль совсем не обязательно — для этого можно строить специальные корабли-разведчики.

На заметку: мелкие корабли не обязательно вытесняются крупными. Все компоненты (даже оружие!) на маленьких кораблях занимают меньше места, чем на больших. Мелкие корабли легко погибают, зато потери флота так же легко восполнить, не тратя времени на починку кораблей. В кампании против лордов ужаса, чьи корабли оснащены оружием огромной мощности, именно мелкие корабли позволяют переломить ход войны в вашу пользу.

Каждая «цепочка» технологий сначала предоставляет удешевленные либо занимающие меньше места варианты компонента одинаковой эффективности и только потом — более эффективные

Ваш корабль может выглядеть как угодно — можно даже добавлять конструкции исключительно «для красоты».

компоненты. Например, при изучении пушек вы сначала получите несколько вариантов орудия, наносящего 1 повреждение, и только потом — наносящие 2 повреждения. То же касается и остальных компонентов: двигателей, брони и так далее. Компоненты сбалансированы так, чтобы показатель эффективность/объем по мере изучения технологий непрерывно возрастал, но и цена компонентов растет вместе с ним. Поэтому иногда вы можете предпочесть старые дешевые компоненты новым и дорогим.

Боевая модель игры достаточно проста. Атакующий корабль стреляет из всех трех видов оружия (если они есть), и при этом повреждение каждого вида рассчитывается случайным образом в интервале от 1 до суммарной мощности оружия

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.