Icewind Dale 2
Icewind Dale 2, детище прославленной Black Isle Studios, не отличается запутанным сюжетом, но не секрет, что мир Забытых Королевств и ролевая система D&D давно завоевали репутацию среди миллионов ролевиков по всему миру.
От своих ближайших родственников — Neverwinter Nights и Baldur's Gate — игра отличается возможностью собственноручно выбрать для себя не одного персонажа, а целую партию приключенцев. О том, каких героев принять в могучую команду, как развить и снарядить их, и пойдет речь в этой статье.
Секрет для маленькой компании...
На старте нам дается возможность включить в команду хоть полдюжины персонажей, но... откровенно говоря, вшестером прохождение игры на любой сложности (кроме, возможно,
режима «Сердце ярости») не вызовет никаких затруднений. Все-таки любители тактических ухищрений предпочтут вдумчивую игру, а не шинкование беззащитных вражин заведомо превосходящими силами. К тому же проходить кооперативный режим интересней небольшим, но сплоченным отрядом. Так что здесь мы рассмотрим только партии не больше чем на трех-четырех человек.
Очевидно, что наша группа по ходу игры должна справляться с рядом задач. Так, необходимо обеспечивать защиту каждого из «приключенцев» в бою. Часто это подразумевает лечение и плюсы к броне/спасброскам, но сюда же относится прикрытие субтильных магов: здоровьем и защитой они не блещут, а еще их заклинания могут быть прерваны градом ударов. Довольно очевидный выход — связывание монстров боем при помощи бойца в тяжелой броне (так называемого «танка»), но возможны и варианты: стена из призванных существ, заклинания зеркальное отражение или железная кожа, а также маскировка.
Это важно: явная недоработка создателей игры — улучшенная невидимость. И несложно понять, почему: в отличие от Neverwinter Nights, персонаж под этими чарами не становится видимым после удара оружием или произнесения заклинания! Например, хилый колдун может пробраться в толпу монстров и несколько раз безнаказанно применить, скажем, солнечный огонь — комментарии излишни!
Нужно также уничтожать мелких, но многочисленных противников. Важно, поскольку мелюзга зачастую создает неприятный эффект окружения или норовит прорваться к магам. На первых порах для этого пригодится воин, владеющий навыком раскола. Впоследствии противники станут слишком защищенными, чтобы один лишний удар представлял для них смертельную угрозу (поэтому, кстати, бесполезен навык великого раскола — слишком уж поздно он появляется). В течение большей части игры уничтожать толпы пушечного мяса удобнее всего бьющими по площади заклинаниями магов.
И уж, конечно, команда должна уметь расправляться с хорошо бронированными одиночками (боссы, големы, драуки, юан-ти). Здесь стоит учесть, что на высоких уровнях большинство таких противников с трудом повреждается, имеет иммунитет к немагическому оружию, а от магии защищено хорошими спасбросками.
Здесь на помощь придет грамотно подобранная экипировка, особенно пригодится зачарованное оружие с высокими параметрами. Маги тоже могут внести свою лепту — какой бы ни была магическая защита противников, заклинания лечение и усиление на компаньонов никто не отменял.
Каких же героев, с учетом всего вышесказанного, можно порекомендовать в отряд?
Сразу же отметем бардов — их напевы хоть как-то оправдывают себя лишь в большой группе. И то желательно, чтобы «слушателей» дополняла куча призванных существ.
Вор? Помилуйте, ведь абсолютно все двери и сундуки в игре можно открыть заклинанием «стук» или разбить брутальным воякой. Ловушки представляют собой проблему только в храме Хульта — и почти все из них легко обнаруживаются бойцом или монахом. Их скрытность и удар в спину особой пользы также не приносят — рыцарей плаща и кинжала мы оставим за бортом.
Маг-бомбардир в команде будет ценным, но резонно развивать его именно как чародея. Класс волшебника — не наш выбор, если только мы не проходим игру ватагой из 5-6 персонажей. Волшебник не самодостаточен — мощные заклинания появляются у него с сильным запозданием. Например, первую смертельную магию он может изучить не раньше Кулдагара.
Егерь не бесполезен, так как почти не уступает бойцу в параметрах и владеет небольшим набором чар, но... он вынужден ходить в легких доспехах и поэтому не годится на роль «танка» для прикрытия. Его чтение следов и приручение животных здесь, не в пример настольной версии игры, практически бесполезны. Лично я считаю, что варвар куда лучше справляется с ролью «легкой пехоты».
После исключения не оправдавших себя кандидатов у нас остаются: боец или паладин в качестве латников; варвар или монах как легкая пехота; друид или священник (жрец) выполняет функцию мага поддержки. И, наконец, нам пригодится чародей в качестве боевого мага.
Для команды из четверых персонажей на передний фланг отправляем паладина и монаха — они оба обладают хоть какими-то способностями по самоисцелению. Это немаловажно, так как жрец отнюдь не всегда будет успевать лечить и того, и другого.
Чародей же обеспечит дополнительную огневую мощь против толпы или противников, хорошо защищенных от оружия. В такой команде не должно также возникнуть сомнений, кому из персонажей достанется та или иная вещь: паладин и жрец носят броню и оружие, чародей и монах — нет.
Партия, состоящая из трех героев, вынуждена будет отказаться от одного из силовых персонажей. В этом случае жреца заменяет друид — он иногда сможет помогать чародею наносить массированные удары. Дополнит эту пару боец в тяжелых доспехах — лучшие из таковых вам сделает из жучиных панцирей карлик Освальд.
И их осталось двое...
А что, если отказаться и от еще одного члена в отряде? Нормальные герои легких путей не ищут...
Достаточно очевидный выбор — сочетание бойца
(вариант — варвара) и священника, но тут уж рекомендаций дать можно немного: один лечит, другой — калечит. К тому же до появления у клирика массовых заклинаний будет трудновато справляться с толпами врагов.
Другой вариант «дуэта» — связка из чародея и монаха-«танка». Монаху следует нарастить мудрость и ловкость, а также правильно подобрать обмундирование, что бывает очень важным. В репертуар чародея должны входить заклинания, бьющие по площади. Защитные и усиливающие также важны, они помогут обезопасить себя от посягательств враждебно настроенных существ и усилить броню монаху. Однако таких заклинаний может быть немного. При развитии монаха ориентируйтесь на выживание, а не пробивную силу: уничтожать большие оравы лучше заклинаниями. Монах будет заманивать монстров, предлагая в качестве «наживки» себя, уворачиваясь при этом от кидаемых магом огненных шаров.
Для увеличения защиты монаху необходимо подобрать качественные наручи и кольца, а возможно, и мантию. Хороший вариант на начало игры — мантия предателя Фаэна (+2 единицы к отклонению) и наручи +2 единицы к броне (они покупаются у Элитарры, жены Альбрека). Кольцо всех богов (его продаст Натаниэль в Кулдагаре, или можно выбить его у входа в «Отрубленную руку») дает необычайно полезные нам +5 единиц к мудрости, но его могут носить лишь священники, паладины и друиды. Поэтому нелишне взять хотя бы один уровень клирика. Для этого нужно при генерации персонажа задать принадлежность монаха к ордену Сокрушенных. Таким образом вы получите возможность совмещать его с одним из типов жрецов — мучеником Ильматера.
Последний герой
И все же среди некоторых игроков считается особым шиком пройти игру одним-единственным персонажем. Развитие такого героя весьма небанально — ведь ему приходится быть универсалом. Шутка ли — одному справляться со всеми задачами, приведенными в начале статьи.
Самым очевидным вариантом я бы назвал класс священника (по желанию — перемежаемый с уровнями воина). Служитель церкви без каких-либо ограничений щеголяет в тяжелых доспехах, обладает массой усиливающей и лечащей магии, а на высоких уровнях получает почти не уступающие чародейским боевые заклинания. К тому же ассортимент доступного клирику оружия позволит и бороться врукопашную, и стрелять с безопасного расстояния. Для последнего отлично подойдет арбалет «Адский самострел» с 3 атаками за раунд (добывается это чудо техники у дуэргаров в Речных пещерах). Можно взять и паладина, но его молитвы все-таки сильно уступают жреческим.
Имеет неплохие перспективы и друид, имеющий в запасе как атакующую магию, так и всевозможные чары. К тому же на высоких уровнях призываемые им звери становятся весьма сильными и позволяют компенсировать «малочисленность». Поскольку ключевой характеристикой для друида является мудрость, можно улучшить ему защиту, взяв один уровень монаха — прибавка к броне окупит отказ от сабли и кожаной куртки.
Однако мой личный выбор — неординарный персонаж, которого можно условно именовать «колдомечником».
«Здесь был я. Подпись: герой». |
Это — чародей из рода людей или аасимаров, который начинает игру с одного уровня паладина (с целью увеличения спасбросков на модификатор обаяния) или (радикальный вариант) с четырех уровней бойца, чтоб получить специализацию на длинный меч. Суть в том, что такой персонаж владеет сильными массовыми заклинаниями, самоусилением, а также может вступать в рукопашную схватку благодаря призванному магическому клинку, защитой, данной зеркальными отражениями, а также заклинанию шестого уровня превращение Тензера.
Чудо-комбинация для «колдомечника»: железная кожа, которая обеспечивает непроходимость аж 50 повреждений от оружия и устойчивость ко многим стихиям, потом вызывается магический клинок и ускорение на самого себя (может потребоваться несколько попыток, так как железная кожа снижает вероятность произнесения заклинания). Пока действует железная кожа, маг почти неуязвим для физических атак, а призванный магический меч избавляет от необходимости бить малоэффективными железными кулаками. Ускорение же замещает неуклюжесть, вызванную железной кожей.
Начиная с заклинания меч Морденкайнена призванные клинки могут кромсать противников дистанционно. В запущенных случаях это оставляет возможность применить тактику «бей и беги». К тому же после того как вызванный клинок спадет, согласно тексту заклинания, вам вернется ваше изначальное оружие, что, опять же, убережет вас от нежелательного «бокса» голыми руками.
Да, такой персонаж не владеет магией лечения, как, например, жрец. Однако в разгаре битвы наложенная защита работает обычно лучше, чем одноразовое увеличение жизней. К тому же не забывайте про общедоступные исцеляющие зелья. Вероятно, такая универсальность персонажа и заставляет жертвовать чистой эффективностью. Но могу поручиться в одном — играть таким образом крайне интересно. Не бойтесь экспериментировать!
И магу-бомбардиру, и «колдомечнику» следует сделать упор на магию массового поражения (огненный шар, солнечный огонь, конус холода). Получившийся арсенал хорошо бы разбавить магией смерти точечного воздействия. Следует также взять побольше полезных мелочей, вроде ускорения или зеркальных отражений, заклинания сила быка и кошачья грация.
На заметку: в комплект заклинаний намеренно не включено опознание, и тому есть причина. В битве на Шаэнгарнском мосту вам доведется убить мага, у которого среди прочих милых глазу приключенца вещей окажется магический мешок на 50 предметов. Если его открыть (правой клавишей), то перемещаемые в него неопознанные предметы опознаются автоматически. Вероятно, это баг, так что обманывать ли игру — решайте сами...
Если вы решили пойти по легкому пути и взяли улучшенную невидимость, будет нелишне защититься от возможности ее снятия, взяв необнаружение. Получив улучшенную невидимость, вы сможете без труда выносить толпы разнокалиберных монстров, не получив ни единой царапины. К сожалению или к счастью, и эта магия не всесильна: на подходе к монастырю Черного Ворона вас встретит Харшом Зверолорд. Он сам, его соратники-следопыты и даже медведи игнорируют маскировку полностью! Начиная с этого момента ваших «бойцов невидимого фронта» будут замечать практически все боссы.
Напоследок о заклинании, способном решить исход финальной битвы. Учтите, что камбионы Исаир и Мадея практически всегда избегают урона от заклинаний, имеющих спасбросок по реакции. К тому же Исаир, будучи вором, не преминет воспользоваться невидимостью, так что его не достать точечными ударами. На помощь придет единственное из массовых заклинаний со спасброском по стойкости, причем даже при успешной защите наносящее половину урона. Имя ему — ужасное увядание. Возьмите обязательно!
Бери от квеста все!
Предположим, иллитид дает вам задание — вернуть ему потерянный камень-ожерелье (мудрость +2). Камень вы нашли... но отдавать не хочется — в самом деле, что за наглость! В команде у меня, скажем, монах — ему это и самому пригодится! Или все-таки взять опыт за квест? Если согласиться на сделку, работодатель телепортируется сразу же после вручения ожерелья, оставив на прощание невзрачную вещицу и немного опыта. Можно, конечно, довольствоваться и скромной наградой, но зачем? Начните диалог с работодателем, в то время как ваш монах нацеливает на оного оглушающий кулак или чародей — цветную сферу. После разговора собеседник испытает на себе эффект оглушения, не дающий ему уйти по-английски. Неподвижный враг с гиканьем и свистом добивается всей толпой. Вы же становитесь счастливым обладателем опыта, вещей и вышеупомянутого камня. Этот метод работает и во многих других квестах, но применять его или нет — решать только вам.
Несколько советов, которые помогут вам не упустить своей выгоды в торговле.
В каждой новой локации обязательно сравнивайте цены продажи одной и той же вещи у разных торговцев, но учтите при этом, что торговец дает заниженную цену за товар, если у него уже есть такой же, поэтому для поверки выберите уникальный (именной) предмет, которого у них быть не может. В начале игры лучше всего торговать с карликом Освальдом, которого можно найти в городе (следующая за доками карта) в северо-восточной части. Ему можно продавать все, кроме зелий — у него их и так большой ассортимент. Зелья же наиболее выгодно сдавать на склад Дейдры Гэллоуэй. Кстати, довольно дорогое зелье можно вытянуть из Освальда, соврав ему о старом долге.
Как следствие, продавайте однотипные предметы «в один присест». Желательно — сперва набрав их побольше, иначе, продавая очередную партию, вы неприятно удивитесь новой пониженной цене.
Всегда по максимуму затаривайтесь сумками для свитков, зелий и драгоценных камней! Большую часть добычи составляют именно они, а на все места в инвентаре может не хватить, и не всегда вам будет удобно возвращаться к ближайшему магазину для продажи излишков.
Места боевой славы
Многие из приключенцев, странствующих по Долине Ледяного Ветра, удивляются, насколько мало в игре оружия +3 и выше. Но не отчаивайтесь, несколько отличных экземпляров можно найти в «Боевых квадратах» (2 акт, 4-я локация). Быстрейший проход — телепортация через картину в храме, изображающую дерево Кулдагара. Там произнесите: «Орил, дай мне силы!», и вас доставят прямиком на место испытания. В боевых квадратах выбранный вами герой будет сражаться один на один с высокоуровневыми монстрами, притом они будут тем сильнее, чем выше уровень вашего избранника. Неплохой вариант — использовать воина, предварительно усиленного жрецом, или мага с большим количеством оглушающих и точечных ударных заклинаний. Можно также воспользоваться улучшенной невидимостью и бить ничего не подозревающего оппонента хоть на кулаках! Опись призового имущества, которое можно получить, победив в одном из раундов, приведена в таблице 1.
Название предмета | Описание свойств |
Пояс дракона | +3 к спасброскам по реакции |
Зелье святой передачи | Постоянный эффект: ловкость -1, мудрость +2 |
Доспех из шкуры абишаи | +3 к броне, штраф проверки брони -2, неудача заклинания 20%, уменьшение повреждений 5/+1 |
Ботинки заземления | +6 сопротивление электричеству |
Метательный топор шокирующего взрыва | Повреждение 1d6+1d6 электричеством и 10% шанс на еще 1d10 электричеством. Урон колдовством +5 и еще 5 на существ, неуязвимых для обычного оружия. После атаки возвращается к метнувшему. |
Ледяное копье | Повреждение 1d6+4, атака +4, урон колдовством +4, читает заклинание ледяное копье 1 раз в день. |
Составной лук власти | Повреждение +2, атака +1, при получении удара в бою бонус +4 к одному из базовых параметров на 5 раундов |
Великолепный дротик Зильзанзера (20) | Повреждение 1d4+2, урон колдовством +2, +2 атаки за раунд. |
Жезл мертвых | Читает заклинание «поднятие нежити», 50 зарядов |
Палица разрушения | Повреждения 1d6+3, атака +3, урон колдовством +5, нежить и иномирцы должны сделать спасбросок по стойкости или умереть. У палицы +5 бонус колдовства на существ, защищенных от немагического оружия. |
Сияющий короткий меч | Повреждения 1d6+5, атака +5, урон колдовством +5, атаки игнорируют бонусы брони и щита жертвы |
Наручи ледяного жемчуга | +4 к броне, ловкость -2, по разу в день читает заклинания: малая планарная связь, конус холода, ужасное увядание. |
Выполняя квест темных эльфов по уничтожению Вицискамеры (устройства, превращающего темных эльфов в драуков), вы должны будете составить яд. Лаборатория находится внизу той же локации. Там помимо нужных ингредиентов и оборудования находится неоживленный голем из плоти. Вы можете составить зелье для его оживления. Он будет «привязан» к любому, кто выведет его из небытия посредством удара электричества. Голем силен, но, к сожалению, плохо бронирован и не излечивается жрецом. Единственный способ восстановления его хитов — длительный отдых. Будучи усилен клириком или магом, может прожить долго и существенно помочь, отвлекая на себя внимание, но, как можно вычитать в книге, валяющейся во все той же лаборатории, на свету он исчезает, а жаль!
Одним из самых интересных и сложных
Штирлиц знал все пароли. |
для прохождения эпизодов в игре считаются Джунгли Хульта. Напоследок — несколько советов по выживанию и обогащению в этой локации.
Очевидных вариантов прохождения два: либо вырезать всех юан-ти, либо вызвать и убить стража портала. И вовремя смотаться. Но лучше всего — объединить эти способы вместе!
Для того, чтобы было проще разобраться со всеми змеюками Джунглей, берем у одного из послушников рядом с входом мантию и запоминаем пароли-отзывы. Надев робу, проходим в храм, стражам сообщаем услышанные факты из жизни Сета и идем прямо за недостающей частью стелы. Она понадобится, чтобы вызвать стража портала (остальные стелы надо предварительно собирать в локации перед храмом). Найти стелу можно к востоку от входа за ловушкой с кислотным полом (в храме вообще много неприятного свойства ловушек, которые проблематично обезвредить). Но не беда — вы ведь взяли заклинание устойчивости к кислоте! Чтобы не поднять тревогу среди всех юан-ти в храме, отлавливайте их мелкими группками в комнатах. Зайдя, прикройте за собой дверь, а уж потом устраивайте резню в змеином стане, после чего отправляйтесь дальше. А в северо-восточной части храма есть хранилище, в котором много милых сердцу героя магических вещей.
Чтобы дверь открылась, надо утопить все камни. Камень 0 обнуляет результат, выдвигая обратно все камни: можно попробовать снова, если что-то пошло не так. Решений этой задачки много, одна из подходящих последовательностей камней: 6, 5, 3, 6, 4, 2, 1, 9, 4, 10.
Осталось уничтожить стражу — и перед вами долгожданные артефакты!