Glory of the Roman Empire

25.10.2006 16:01

Стать чемпионом на арене, где ты единственный боец, несложно. Достаточно на нее выйти. А вот для того, чтобы быть победить целую ораву претендентов, мало уметь то же, что и все. Надо продемонстрировать такие приемы, чтобы соперник удивился и не нашел им никакого противодействия. Создатели Glory of the Roman Empire, подумав, сделали ставку на простоту игрового действия и красивую графику. А о том, насколько эти «приемы» оказались эффективными, читайте ниже.

Основы, или о равноправии

Рим? Какой-такой Рим? Местные городки больше похожи на захудалые деревни. И хотя в них можно построить Колизей, не говоря уж о триумфальных арках, это все равно просто поселки. Здесь нет прекрасных мостовых, великолепия площадей и даже рабов везут откуда-то, а не продают на месте. Впрочем, рабы — не личное имущество граждан, а рабочая сила во всеобщем владении. Их город и покупает на общественные деньги. Ибо деньги вообще общественные, местные римляне живут коммуной, и для подъема в уровне необходимо лишь удовлетворение текущих нужд, а никак не мегадоходы. Зато эта игра уникальна тем, что только здесь, при некоторой ловкости, можно сделать всех жителей обладателями мраморных вилл. Где вы еще такое видели?

Первый постулат местной экономики: в каждом доме живут двое работоспособных римских гражданина, соответственно — мужского и женского пола. И могут проживать по одному старику и ребенку. Каждый дом имеет границу, и ни один обитатель дома за нее — ни ногой. Граница с самого начала строительства, еще до постановки дома, обозначается желтым кругом, что дает вам возможность правильно выбрать место для жилища.

Народ сначала селится в домах и лишь потом ищет работу. Что ж, логика в этом есть — мы работаем для того, чтобы жить, а не наоборот. Впрочем, и бездельников никто не осудит — это градостроитель виноват, что сколько-то граждан остались без дела. И безработные будут бродить по окрестностям, занимаясь чем придется, благо настоящего дела нет.

Дети никаких нужд не знают, не для них это. Однако резко взрослеют, если в соседнем доме умер один из обитателей того же пола. Старики едят и неспешно бродят по окрестным храмам, не забывая мудрыми советами повышать производительность обитателей домов, в которых обитают. Ну а дееспособные граждане трудятся на благо города.

Работы делятся на мужские и женские (а также смешанные), что открывает стратегические возможности при постройке производственных зданий, дабы трудоустроить максимальное количество жителей. Кроме того, есть показатель статуса граждан. Статус, что интересно, отличается от хорошо знакомой нам системы патрициев и плебеев и зависит от того, в каком доме живут ваши граждане. Хорошо обеспеченный гражданин от радости прибавляет в мастерстве.

Так, живущий в обычной хижине вырабатывает две единицы товара за некоторое время. Если это не хибара, а домик получше — производительность гражданина вырастает на единицу, еще получше — на две. А мастера, обитающие в виллах, добавляют к ней сразу три единицы. Хотя лично я сомневаюсь, что, имея доступ к вину, они так резко повысят производительность. Скорее можно ожидать значительного спада производства с сопутствующими ему пьяными вакханалиями. Но суть ясна: чем богаче труженик живет, тем лучше он работает.

Еще один вид населения — рабы. Личных невольников у жителей нет, все рабы находятся в общем пользовании и живут в норах, то есть в складах. Рабы придерживаются стайных принципов проживания и считаются не менее, чем десятками. Это именно то, на что обычно уходят общественные деньги, причем стоят невольники по 20 монет за все тот же десяток.

Как ни странно, у рабов есть понятие условий труда — от легкого до изнуряющего. В последнем случае (а также если вы не слишком увлекаетесь кормежкой населения) рабы получают прекрасный выбор: умереть или взбунтоваться. Чаще они выбирают пассивный метод борьбы и, злорадно ухмыляясь, массово помирают, оставляя нас с неразрешимой проблемой — а работать-то кто будет?

Рабы совершенно необходимы, чтобы перетаскивать имущество со складов и на склады. А условия труда у них определяются дальностью маршрутов. Если рабов явно не хватает — постройте для них лишний барак рядом с нуждающимся складом, и работа пойдет на лад. С содержанием рабов все просто — им достаточно мяса, муки или рыбы с общественных складов и колодцев для того, чтобы напиться и пополоскать там ручки после еды.

Это интересно: для нормального существования рабов должно быть не меньше, чем граждан, а лучше — больше. Потому что, улучшая свои жилищные условия, граждане, как мы помним, будут увеличивать производительность. А вот перетаскивающие способности рабов при этом нисколько не возрастут.

Еще одним столпом местной цивилизации стали склады. Дело в том, что, если товар попал на один склад, его можно незамедлительно вынуть из другого на противоположном конце карты. При этом объем складов не ограничен. Такая вот система телепортации в действии. При складах ютятся уже известные нам рабы, которые растаскивают ресурсы по конечным потребителям и притаскивают излишки от производителей.

Это важно: кроме снабжения, в складе можно узнать кое-какие важные статистические данные. Например — сколько работоспособного населения проживает рядом с данным складом, сколько из них обеспечены работой и сколько имеется свободных рабочих мест. Эти данные позволяют решить очень большое количество проблем, если знать, как правильно их применять.

Система потребления настроена просто — жителям необходимо всего 5 ресурсов, которые они легко могут взять непосредственно у производителя, если тот случайно оказался рядом. Или в предназначенных для этого местах, если какой-нибудь поселок горняков расположен далеко от благ цивилизации. Что удивительно, три ресурса из четырех на базарах и в тавернах совпадают — это колбаса, рыба и хлеб. Только на базарах можно еще к тому же отовариться тканью, а в таверне — хлебнуть винца.

Домой никто ничего не тащит, предпочитая утилизовать добытое тут же, на месте. В смысле — добыл кусок хлеба и тут же его слопал, закусил колбаской, уговорил копченого леща, добавил винца, соорудил тогу из куска новенькой материи и подумал: «А не навестить ли от хорошего расположения духа бани и храм?» И все, как ни странно, довольны.

Домострой

Во-первых, строительство стоит ресурсов. Камня, дерева, мрамора или глиняных кирпичей. Уж что для чего потребуется. Во-вторых, большинство зданий постепенно дряхлеют и требуют подновления с использованием основного ресурса. Если требуемого не окажется на складах (он автоматически забирается оттуда при необходимости), вы рискуете потерять домик просто так — он как бы сам развалится.

Сразу отмечу, что отлично реализована система уничтожения зданий. В самом доме есть кнопка, отвечающая за его разрушение (а не какой-нибудь сторонний бульдозер, как в большинстве подобных игр). Если вдруг — по незнанию или случайно — вы задействовали эту кнопку, у вас остается минута, чтобы передумать и оставить дом на положенном месте.

Строительством занимаются уже знакомые нам рабы. Сначала они стаскивают необходимое на место работ, потом приходит большой мастер с молотком и собирает из кучи стройматериалов один большой дом. Или маленький — смотря что вы заказали. И вот спустя некоторое время вы становитесь счастливым обладателем еще одной хижины или храма.

Само меню строительства вызывается по нажатии на правую клавишу мыши и представляет собой кружок с расположенными вокруг такими же «ромашками» разделов строительства: производственные здания, монументы, здания общего пользования, украшения, основные строения, обслуживание и производство продуктов питания. Я бы сказал, что расположение отнюдь не оптимальное (и кто только придумал такую последовательность?), и буду рассказывать о них в порядке необходимости зданий. Ресурсы, требующиеся на строительство, обозначаются по первой букве: дерево — Д; камень — К, кирпичи, они же глина, — Г, мрамор — М.

Здания можно ставить наискосок, что иногда позволяет уместить здание в, казалось бы, совершенно не предназначенном для этого месте.

Это интересно: искусственный интеллект вполне логично устраивает ротацию кадров с целью заполнить все производственные здания. Народ стремится получить работу так, чтобы она была поближе к дому, а рабочие места — заняты по максимуму.

Основные строения

Это то, без чего и города не будет. Хотя c одними только базовыми постройками город просуществует недолго. Но именно с них стоит начинать.

Дом (House). 4Д. Просто дом. Через некоторое время в нем поселится семья. Имеет радиус охвата, в котором эта семья работает и добывает себе все необходимое для жизни. Со временем, при наличии других ресурсов, вы можете улучшать это сооружение.

Каждый из выстроенных в результате домов требует соответствующей «поддержки». Простой дом — дерева, каменный — камня, особняк — кирпичей, вилла — мрамора. Улучшение производится силами жителей и не требует взноса ресурсов на улучшение.

Колодец (Well). 2К. Используется простыми жителями и рабами для утоления жажды и гигиены (ручки они там полощут от избытка чистоплотности, особенно этим любят заниматься рабы). Колодцы используют и префекты — во время тушения пожаров.

Склад (Warehouse). 6Д. Вмещает в себя десяток рабов и снабжает окрестности ресурсами. Заодно перекидывает ресурсы на другие склады, по глобальной системе римского складирования. Для увеличения производительности склада необходимо увеличение числа рабов. Первичным суперскладом есть и будет Городской центр. В нем обитают все «лишние» рабы, и оттуда они распределяются на другие склады при создании нового склада, там же они и покупаются.

Бараки рабов (Slave Shelter). 4Д. Для поддержания постройки в хорошем состоянии требуется дерево. Здесь можно разместить десяток рабов, которые улучшат работу ближайшего склада.

Производство продуктов питания

Это производство обычно допускает смешанный тип работников, поэтому здания такого типа чаще всего строят после всех — чтобы задействовать женский труд. Любое производство еды приносит по 2 единицы, если работник совсем ничего не умеет. Плюс навык работника, если он оказался с квалификацией.

Зерновая ферма (Wheat Farm). 4Д. Требует троих работников любого типа и дерева для ремонтных работ. Разумеется, каждое рабочее место уникально и каждый работник производит муку отдельно от других (может быть всего один хлебороб). На ферме не только выращивают зерно, но и сразу перерабатывают его в муку.

Свиноферма (Pig Farm). 4Д. Характеристики схожи с зерновой фермой, только здесь выращивают свиней и сразу забивают их на мясо.

Магазин мясника (Butcher Shop). 2Д, 4Г. Хватает всего 2 работников — только мужского пола, но чтобы постройка не разваливалась, нужны кирпичи. Производит колбасу. Римляне предпочитают колбасу мясу и с радостью забегают в этот магазинчик.

Это важно: часто муки и мяса производится больше, чем их могут переработать. Поэтому внимательно отслеживайте «кризис производства» и своевременно стройте дополнительные предприятия по переработке продуктов.

Пекарня (Bakery). 2Д, 4Г. По характеристикам похожа на магазин мясника — с тем отличием, что здесь из муки пекут хлеб. Опять же — римляне с куда большим удовольствием поедают хлеб, чем мучаются с самостоятельным его изготовлением.

Дом рыболова (Fisherman Hut). 4Д. Допускает на работу только 2 мужчин-рыболовов и требует дерева на починку. Построить этот дом можно не абы где, а только на месте причала у реки, на озере или море. Рыба, кстати, вещь, в хозяйстве совершенно не обязательная. Но почему бы и нет?

Винокурня (Vineyard). 4Д. Здесь на работу могут быть взяты только женщины числом не более 3. В принципе, я этот подход понимаю — если в коллективе подберутся мужики-алкоголики, винокурня будет работать вхолостую. А так хоть что-то будет на радость населению. Ремонтные работы требуют дерева, а винокурня производит сразу вино, безо всяких там промежуточных этапов типа винограда.

Производственные здания

Производственные здания известны дискриминацией по половому признаку. Если каким-то делом по традиции занимаются одни мужчины, то женщины никогда за него не возьмутся. Перерабатывающие здания очень правильно располагать рядом со складами, потому что рабам приходится таскать продукцию в обе стороны. А рабы почему-то в одну сторону обязательно идут без поклажи. Вместе с тем их загруженность измеряется именно пройденными километрами.

Лагерь лесорубов (Woodcatcher's Lodge). 4Д. Двое мужчин здесь рубят лес. Ремонт тоже, естественно, требует дерева. И располагать их лучше, конечно, поближе к лесу.

Обжиг кирпичей (Clay Pit). 4Д. По характеристикам схож с лесорубами, только здесь изготавливают кирпичи. Для производства кирпичей необходимо расположить это здание рядом с водоемом, иначе работники будут слишком долго бегать за сырьем.

Шахта (Mine of Quarry). 4Д. Добыча золота, камня, мрамора или железа. Ставится прямо на рудник (а не рядом с ним), для восстановительных работ нужен камень. Разумеется, работники — двое мужчин. Не женское это дело — камни ворочать.

Это интересно: вначале на открытые склады непрерывно поступают строительные материалы, так что может показаться, что их запас бесконечен. Это неверно, поэтому вовремя соорудите свои добывающие предприятия. Иначе однажды вы останетесь ни с чем.

Льняная плантация (Flax Farm). 4Д. А тут работают только женщины. Правда, сразу по трое. Для ремонта вполне подойдет дерево. А производят здесь, как нетрудно догадаться, лен, который требует дальнейшей переработки.

Магазин портного (Tailor Shop). 2Д, 4Г. Здесь 2 женщины перерабатывают лен в ткань, которая идет на тоги горожанам. Как обычно в таких случаях, чтобы поддерживать постройку в хорошем состоянии, нужен кирпич.

Оливковая плантация (Olive Farm). 4Д. Похожа на льняную плантацию, только производят оливковое масло. В пищу его принципиально не употребляют, но вещь это зело ценная и в свое время понадобится.

Оружейный магазин (Weapon Shop). 2Д, 4К. Двое мужчин-плотников мастерят луки и копья для ваших солдат. Вполне способны вооружить небольшую армию. Оружейный магазин и кузницу невозможно построить, пока у вас нет ни одной казармы. Для восстановительных работ используйте дерево.

Это забавно: во внутриигровой помощи есть интересная опечатка: утверждается, что в этой мастерской оружие производят из глины. Разумеется, из дерева. Но все же попытайтесь представить себе глиняное копье.

Кузница (Blacksmith). 2Д, 4К. Двое кузнецов исключительно мужского пола куют из железа оружие. С их помощью в ваших рядах появятся ветераны-легионеры. А чтобы постройка не развалилась, понадобится дерево.

Здания общего пользования

Эти сооружения необходимы для того, чтобы жители чувствовали себя хорошо. Не будешь же сооружать рядом с каждым поселением отдельное поле. А вот какой-нибудь рынок вполне удовлетворит нужды окрестных жителей в том или ином товаре.

Алтарь (Altar). 2Д, 2К. Сюда народ приходит помолиться. Постройте несколько алтарей, ибо появившиеся у вас старики будут задерживаться на ступеньках и тем мешать народу помолиться. Здесь же можно узнать настроение ближайших граждан (от довольных до готовых к восстанию). Для обновления алтаря требуется камень. Здесь можно вызывать солнечное затмение, чтобы пугать легковерных жителей. И разумеется — просить о возвращении солнца назад. В алтарях можно включить опцию, которая будет удовлетворять «наивысшую потребность» любого гражданина, подходящего к алтарю, оплачивая ее золотом из казны. Дело в том, что все нормальные граждане вполне способны обеспечить себя чем угодно. Но есть отдельные оригиналы, которые вечно создают проблемы, не сумев добыть что-то прямо у себя под носом. Вот за них-то и приходится платить, иначе они будут недовольны. К алтарю-то народ всегда приходит.

Рынок (Marketplace). 4Д. Обеспечивает народ колбасой, рыбой, тканями и хлебом. Для большинства этого вполне достаточно. Необходимы 4 работника любого пола и дерево на ремонт.

Таверна (Tavern). 4Д, 4Г. Здесь народ не только ест, но и пьет, здесь продается полный набор еды и вино. Таверна необходима, если вы хотите завести у себя настоящих аристократов-мастеров. Требует всего 2 работников любого пола, а ремонтируют ее так же, как рынок — с помощью дерева.

Храм (Temple). 12К, 14М. А это здание уже просто так не построишь, нужно 30 жителей. Кроме того, необходима «поддержка» мрамором и два жреца мужского пола, проживающих в зданиях не хуже каменных. Зато и эффект от храмов сильно выше, чем от простых алтарей.

Бани (Bath). 12К. Когда жители достигнут больших «высот» в деле строительства собственных домов, создав хотя бы 1 особняк, они потребуют себе культурного досуга в термах. А вы уже их и построили. Только не забудьте про кирпич для ремонта.

Театр (Theater). 8К, 12Г, 16М. Для театра нужно целых 40 жителей. Зато потом там будут выступать 4 мужчины-актера, причем это будут только граждане двух высших уровней. Само собой, театр нужен для поднятия настроения народу. Для восстановления требуется мрамор.

Обслуживание

В этих зданиях обычно нет постоянной необходимости. Просто однажды эта необходимость экстренно возникает и оказывается, что вы опоздали. Поэтому лучше все же построить их заранее.

Лавка травницы (Herbalist Shop). 2Д, 4Г. Вот придет в ваши края чума — поплачетесь, если не построили такого полезного домика. Кроме того, богатые граждане обожают болеть. Это, видимо, от переедания и похмелья. Так что строим, строим. Нужна древесина и персонал из трех женщин-травниц.

Торговая лавка (Trade Post). 6Д. Для прокладывания торговых маршрутов к другим городам надо, чтобы их было откуда прокладывать. Работники не требуются, но необходимо дерево для периодического ремонта.

Наблюдательная башня (Watchtower). 6Д, 6К. Первичное защитное сооружение. На башне сидят четверо наемников и отстреливают воинов противника. Требуется подновлять сооружение деревом.

Префектура (Prefecture). 2Д, 6Г. Префекты, как и короли, способны на многое — устранять беспорядки, вставать на пути варваров, тушить пожары. В здании аж четверо префектов, и все они должны быть мужчинами. Для ремонта этого здания необходимы кирпичи.

Это интересно: у префектуры большой радиус действия, но префекты умудряются работать и за его пределами, когда тушат один пожар и рядом разгорается второй.

Казармы (Barracks). 4Д, 6К, 6Г. В каждой казарме можно нанять аж 24 наемника. Именно наемника — граждане не идут на службу в армию. Поэтому армия может быть еще и побольше числом, чем мирные жители. Зато под надежной защитой.

Украшения

Это уже преимущественно элементы оформления римского пейзажа.

Дороги (Road). Честно говоря, дороги здесь не имеют огромного значения. Они просто прокладываются. А жители совершенно спокойно лезут прямо через лес, помимо всяких дорог. Но красиво, когда они есть.

Украшение (Decoration). Просто бюст, украшающий город. Если вам не жалко потратить пару единиц камня.

Сады (Gardens). 2Д. Опять же — красиво, граждане расслабляются в садах, повышается цивилизованность города.

Деревья (Plant Trees). Ну, мало ли... Вдруг вы решите лес посадить...

Монументы

Эти строения недоступны с самого начала, их еще необходимо заслужить. Да и стоят они порядочно.

Золотая статуя (Golden Statue). 4Д, 4М. Для ее постройки нужно поднять уровень города. Повышает престиж близлежащих домов.

Фонтан Нептуна (Neptune Fountain). 30К, 10М. Необходима Золотая статуя. Имеет большое политическое значение. А кроме того — подводит воду к ближайшим зданиям.

Триумфальная арка (Arch of Triumph). 12К, 6М. Должно бы в наличии 50 жителей, и для каждой последующей еще по 50. Значительно повышает мораль солдат перед битвой. Правитель, построивший арку, навеки попадает в списки величайших.

Колизей (Coliseum). 40Д, 50К, 40Г, 50М. Сначала надо построить Триумфальную арку. И тогда будут вашим гражданам, как настоящим цивилизованным римлянам, гладиаторские бои. Кстати, именно гладиаторам требуется оливковое масло. Да, дорого и сложно. Зато престиж города поднимется на невероятную высоту.

Философская академия (Philosopher Academy). 18К, 16Г, 16М. Нужен хотя бы один особняк. Заставляет таверны и рынки приносить золото, когда туда обращаются жители высших слоев общества. Но и сами академики требуют зарплаты в золоте. Утешает то, что работать в ней могут 4 мужчин классом не ниже эксперта (жители особняков).

Храм Вакха (Temple of Bacchus). 20Д, 20К, 20М. Для начала — возведите три винокурни. Храм заставляет народ забывать свои самые тяжкие проблемы, утешаясь в вине. И зачем производить какой-нибудь хлеб? Выпьют вина — и довольны.

Храм Вулкана (Temple of Volcano). 30Д, 30К, 10М. Для него необходимо 6 алтарей или 3 храма. Этот храм уменьшает разрушения зданий. После его постройки для всех остальных зданий достаточно будет лишь половины стоимости.

Храм Фортуны (Temple of Fortuna). 40К, 10М. Необходима Триумфальная арка. После постройки этого храма город будет получать дополнительное золото со своих торговых сделок.

Граждане Рима, или кто чем живет

Первое, что нужно знать про граждан, — они крайне агрессивны. Если вам удалось добиться некоторого процветания — готовьтесь этому соответствовать. Местные вандалы, если им чего-то не хватает, никогда не будут ждать. Как только наберется достаточно большая толпа недовольных, они сразу же пойдут громить производственные здания, алтари и что там еще под руку подвернется. Хорошо, если вы озаботились постройкой префектуры. А если нет — то ведь никто не задумается над тем, что если сейчас сжечь домик мясника, то завтра придется сидеть без колбасы.

Самые простые горожане обладают самыми простыми потребностями — им нужны всего-то мука и мясо для питания, колодец для питья и гигиенических нужд да алтарь для религиозных отправлений. Причем без этого набора они будут недовольны, а получив его, тут же перестроят свои дома в каменные.

Обитатели каменных строений сразу же заменят муку и мясо на уже приготовленные колбасу и хлеб, а также потребуют тканей, чтобы завернуться в них. Тут уже такого шустрого перехода не получится, и нужно будет набирать блага постепенно. Кто бы сомневался — обеспечив и эти потребности, народ тут же начнет перестраиваться дальше.

Жителей особняков не устраивают молчаливые алтари. Им нужны священнослужители храмов, с которыми можно поговорить. Да и воду они больше не пьют — подавай вино. Зато они уже фактически удваивают доход производственных зданий.

Это интересно: вино можно добыть не только в тавернах или винокурнях. Его продают и бродячие караваны. Хотя эти ребята занимаются еще и лечением и развлечениями. Правда, на мой взгляд, это настоящие вредители — примешь их, а потом успокаивай недовольных.

Ну а обитатели вилл не могут обойтись без бань и театров. Колодцы им не нужны, их используют только префекты, и то для тушения пожаров. Вроде бы потребностей и немного, а вы попробуйте разместить все это на маленьком пятачке, обеспечив наших аристократов всем необходимым. Кстати, именно топографические трудности при постройке театров или Колизея могут быть решающими при переходе от зажиточных горожан к настоящим патрициям.

Считаем деньги

Деньги, как уже известно, нужны на две цели — на приобретение рабов и на оплату особо сильных нужд жителей. К примеру, часто возникают сбои с поставками тканей — тогда надежней выплатить жителям немножко денег, чем получить на свою голову кучу бунтовщиков, которые сожгут город быстрей, чем орда вредоносных варваров.

Откуда же берется золото? Хорошо, если у вас есть золотые рудники. Тогда все просто и понятно. А если нет? На этот случай есть торговые маршруты. Правда, не всегда золото получается так легко. Может случиться, что придется вести долгий многоэтапный торг. Например, продавать мрамор за железо, а уже за железо получать золото (второй ресурс может тоже отсутствовать в вашей добыче). При таких раскладах придется дорожить каждым золотым.

Каждый торговый пост ведет торговлю только по одному маршруту, хотя никто не запрещает менять их время от времени или завести сразу несколько. Тем более что доступных торговых маршрутов обычно довольно много.

Трактат о варварах

С кем воевать? Конечно же, с варварами. Целей у войны может быть две — уничтожить деревню врага или разграбить ее, получив в свой город еще кучку рабов. Только учтите, что грабеж просто так не проходит. Через некоторое время варвары восстановят свою деревню и придут в гости — мстить. Так что рано или поздно все равно придется их уничтожить.

Получить войска можно в казармах. Причем солдаты поголовно будут наемниками. Стоит завезти в казармы ткань — и бойцы полезут туда, как тараканы. Центурион прилагается совершенно бесплатно. В одних казармах одновременно может находиться 24 человека. Они поровну делятся на стрелков и бойцов. Если у вас плохо с оружием, вы получите ополченцев и велитов-копьеметателей. Видимо, они сами обстругивают какие-то палки и с ними идут в бой. Если с оружием порядок, то на замену новобранцам придут ветераны-легионеры и лучники. Вот они покажут врагу, где раки зимуют. Только в любом случае придется ждать, пока войска натренируются.

С войной тут все как-то кисло. Послал толпу в атаку — жди результатов. Пусть тогда центурион думает, чем все закончится. Впрочем, с обороной могут справиться и префекты с бойцами, сидящими в башнях. Последние вообще заводятся неизвестно откуда, после чего сидят в своих укреплениях тихо, как мыши, просыпаясь только по приходе врага. Варвары прибегают большими толпами, что-нибудь поджигают и так же быстро убегают обратно. Это надо пресекать и уничтожать хулиганов.

Развитие одного города

Это одна из немногих игр такого плана, где концепция строительства кварталов дает сбои. Домики большие, а громадные территории обычно отсутствуют. Поэтому приходится ограничиваться «клочками» из 5-6 домов, застраивая все вокруг них нужными зданиями и «подселяя» в сторонке другие дома по мере необходимости. Но здесь с этим проще благодаря уникальным складам, которые не требуют ежеминутного контроля над тем, что и где именно содержится. Склад-то общий.

Главное, на что нужно обращать внимание, — рабы. Как все болезни по известной поговорке происходят от нервов, так и все восстания исходят от рабов. Или сами рабы какое безобразие учинят, или жители прежде не выдержат. В чем же причина? В организации. Это, скажем, в Caesar игра позволит вам построить столько, сколько вы захотите, были бы деньги. Здесь это приведет к перегрузке рабов, товары не будут доставляться вовремя, жители будут недовольны, начнутся мятежи и поджоги, все станет еще хуже.

Поэтому, построив несколько новых домиков, всегда проверяйте, выдерживают ли производительные мощности (в статистике очень наглядно показывается, идет ли перепроизводство ресурса, его просто достаточно или скоро он полностью иссякнет), а также счастливы ли рабы от внезапно навалившейся тяжкой работы. Если с ними все как-то нехорошо — самое время озаботиться новым торговым соглашением и раздобыть денег на покупку еще одной партии носильщиков.

Не пытайтесь быстро сделать всех и вся улучшенными горожанами — не получится. Форсированный метод развития приведет к поджогам и бунтам в тот момент, когда все хорошее внезапно кончится, — к хорошему вообще быстро привыкаешь. Народу постоянно будет чего-то не хватать — это нормально. Не стесняйтесь остановить работу в здании, если оно вам не нужно. Тем более не имеет смысла строить везде театры и бани — расход места на них большой, а приход с них маленький. А вот префектурами и домиками травницы стоит озаботиться (для первых еще очень желательны колодцы). Потому что, когда они понадобятся, строить их будет поздно.

• • •

Этот Рим часто похож на деревню, но жить в нем ой как непросто. События сыплются, как из дырявого мешка, — за всем надо уследить и успеть принять меры. Попробуйте — не пожалеете.

Строй легиона

Конечно, в торговых стратегиях не придерживаются точности в создании воинских подразделений Древнего Рима. Куда уж там, если сами легионеры ходят в бой толпой. А вместе с тем легионам сопутствовала жесткая дисциплина. Основная часть легионеров делилась на три «линии»: гастатов, принципов и триариев (по мере возрастания опыта). Войска выстраивались отрядами в шахматном порядке для удобства маневра. Вой начинали копьеметатели — велиты. Их задачей было нарушить строй противника. Как только враг приближался, его встречали манипулы гастатов. Если их сил не хватало — трубили отступление, и гастаты живо просачивались в щели между манипулами принципов. За их спиной они могли переформироваться или вообще отойти за третью линию. Если с делом не справлялись и принципы, ранние легионы обычно отступали, и тогда триатрии, пропустив всех к себе за спину, смыкали ряды и выставляли впереди себя частокол копий. Отсюда и поговорка «дело дошло до триариев», означающая, что все совсем плохо. Благодаря хорошей выучке и мобильности именно легионы смогли противостоять фаланге, ломавшей строй противника на пересеченной местности.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.