Войны древности: Спарта

04.11.2006 04:03

Дата выхода конец 2006 года

Времена вокруг нас меняются: заснеженные поля под Москвой и осточертевшее нормандское побережье сменяют оливы, дорические колонны и теплые волны Маре Нострум, ныне скрывающегося под псевдонимом Средиземного моря. Вчерашние мастера моторизованных сражений, наизусть помнящие толщину брони в любом месте «Шермана», погружаются в анализ различий между лорикой хаматой и лорикой сегментой.

Настал черед античности. Мы водили легионы на тотальную войну, рубили в клочья приверженцев титанов и отстраивали бани для плебса. Но это только начало...

«Войны древности» — вполне каноническая RTS. Да-да, та самая, где строят дома и фермы, рубят лес, добывают золото, собирают отряды в группы резиновой рамочкой и, хату покинув, идут воевать, чтоб землю в Элладе спартанцам отдать. На понимание сути происходящего уходит порядка трех минут, после чего мы, в принципе, уже можем занести в каталог освоенных игр «Спарту».

А теперь — частности. И мелочи. Из которых, собственно говоря, и складывается игра.

Буря мглою небо кроет

Сами авторы одним из главных достоинств «Спарты» полагают влияние на игру дождя, ветра и огня.

По правде говоря, дождь влиял на сражение еще в «Сегуне»,

А вот если бы я не поленился разведать, прежде чем лезть на кручу — ничего подобного бы не случилось.

который этим летом принимал от своих верных самураев поздравления с шестилетием. Если помните, асигару с мушкетами испытывали большие проблемы от подмокания пороха, да и опытные вояки с луками тоже страдали от подмокшей тетивы. Ветер — это интереснее... но, простите, как это можно по-честному реализовать в RTS? Ведь мы же не целимся «с поправкой на ветер» — это делают за нас наши верные бойцы. То есть — банальный штраф к меткости и дальности? Невелико счастье. Вот если бы мы вручную наводили осадные орудия, как в настольном Warhammer...

Огонь и вправду может создать пожар — и это оригинальное решение, но пламя не распространяется по карте бесконтрольно (иначе тушить будет слишком неудобно).. В общем, плюс, но — маленький.

Солнце честно ходит по небу, как и во многих стратегиях, причем ночное время меняет видимость.

Но что меня порадовало намного больше — это засады и ловушки, вроде искусственно вызываемого обвала. Это, кстати, повод высылать разведку, а не ломиться сразу большим строем...

Немного о слонокрадстве

Интереснее влияет на процесс возможность перевооружить войска.

Похоже, для строительства Акрополя спартанцы пригласили Архимеда?

Пока неясно, в какой мере это будет представлено в финальной версии, но мы еще по Dawn of War знаем, что такие штучки могут здорово увеличить глубину игры. Берутся за это немногие, если World Forge справится — это будет серьезная заявка. Кстати, среди экипировки и техники значатся штурмовые лестницы. Тоже достаточно нетривиальный ход.

(По правде говоря, спартанцы не особенно умели штурмовать, да и осадные лестницы у них не были в чести, но не будем излишне придираться.)

Лестница, катапульта, таран и так далее не приклеены намертво к своей «обслуге»; это значит, что убитых артиллеристов можно сменить, и более того — технику захватить и использовать. Эта же возможность (что немножко странно) имеется и для боевых слонов; мне казалось, что слон не настолько флегматично относится к попытке черт-те-кого им управлять.

Такие права у нас бывали по отношению к боевым машинам ХХ века, но вот для античности подход достаточно свеж. Чем-чем, а угоном слона ваш покорный слуга пока еще не занимался.

В стране дремучих трав

О визуальной картине можно сказать смело, что она выполнена на современном уровне.

Вот с чего начинается Египет.

Травы колышутся, пальмы шелестят листьями, а черный ворон время от времени вьется над моею головой.

Внешний облик игры во многом напоминает Heroes of Might & Magic V и, по характерному стилю дорог и мостов, старый добрый Baldur's Gate (но, конечно, в трех измерениях и на современном техническом уровне). Здания более обычны, но сделаны вполне добротно.

Единственное, что слегка огорчает — одинаковые солдатики. Все бойцы одного вида строго идентичны и даже машут оружием в такт. Это уже не совсем современно; но у авторов есть шанс успеть исправить недочет. Зато три расы — египтяне, персы и собственно спартанцы — выглядят характерно и совершенно по-разному.

Способен ли спартанец мыслить?

Что-то есть в этих мостах и дорогах от движка Infinity. Хочется порекомендовать сделать на нем ролевую игру — тем паче, ИИ придется дорабатывать не так сильно.

На стадии бета-версии обычно еще рановато обсуждать ИИ, но это не тот случай. Потому что ИИ в кои-то веки хочется похвалить. В первую очередь за две вещи: бойцы сами стараются становиться в строй, а не бежать россыпью, и...

А вот второе несколько важнее. Допустим, ваш отряд бьется на мосту. В первом ряду несколько копейщиков храбро теснят врага, а остальные... ждут своего часа? Как бы не так. Второй ряд остается, чтобы закрыть бреши в первом в случае чего, остальные отходят назад и бросают копья через головы своих товарищей.

По правде говоря, в большинстве RTS до такого не додумываются даже специализированные войска (вспомним тот же Dawn of War, где у офицера-рукопашника то и дело проявляется неистребимая страсть палить из пистолетика вместо участия в ближнем бою). Это вселяет немалую надежду.

Да, конечно, это «еще одна RTS», на кардинальные новшества не претендующая. И — да, опять античность, кое-кому она уже начала становиться поперек горла. Но все-таки «Спарта» не теряется в рядах сородичей и может принести нам немало новых впечатлений. На это и будем надеяться — тем паче, что в рядах создателей игры ветеран Settlers Торстен Гесс.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.